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스웨인

녹서스의 대장군, 스웨인

글쓴이: bananaband1t

스웨인은 여러 주제가 복잡하게 얽혀 있지만 캐릭터의 다양한 개성이 잘 조화를 이루고 있다고는 할 수 없는 챔피언이었습니다. 스웨인은 녹서스 군대의 명망 있는 군 전략가인데도 소환사의 협곡에서는 적이 죽거나 자신의 마나가 떨어질 때까지 적을 향해 전진하는 것이 스웨인의 일반적인 “전략”입니다. 스웨인 하면 까마귀도 떠오르죠. 까마귀 베아트리스는 스웨인과 항상 붙어 다니는데다, 스웨인이 까마귀로 변신할 수도 있습니다. 그런데 그게 군 전략가로서의 스웨인과 어떻게 연결되는 걸까요?

스웨인이 녹서스의 무자비한 지도자로 거듭나려면 여러 부분을 손봐야 합니다. 이번 시간에는 스웨인을 담당하는 리드 개발자들과 함께 스웨인이 다시 태어난 과정에 대해 알아 보겠습니다.

승리에는 희생이 따른다

서사 작가 David “Interlocutioner” Slagle

업데이트 과정에서 기존의 스웨인이 가진 캐릭터 요소 어떤 부분을 유지하려고 했나요?

논란의 소지가 있지만 사실일 수도 있는 말을 해 보죠. 제가 맡았던 챔피언 업데이트 중 기존 캐릭터가 훌륭하지 않다고 생각한 것은 이번에 업데이트되는 스웨인이 처음입니다. 저희는 플레이어가 스웨인에 대해 떠올리는 상을 구현하는 것이 더욱 중요하다고 생각했습니다.

아마 스웨인이라는 캐릭터는 리그 오브 레전드 배경 이야기 개발 과정에서 다른 어떤 캐릭터보다도 많이 변경되었을 겁니다. 스웨인은 음침하고 자신의 까마귀와만 대화하지만 한 번도 져 본 적이 없는 전투 천재에서, 룬테라에서 가장 무자비하고 잔혹한 나라를 통치하는 걸출한 인물로 변경되었습니다.

녹서스의 개성이 점점 선명해짐에 따라, 저에게는 스웨인에 대해 이해할 수 없는 점들이 생겨났습니다. “대장군이라더니 왜 녹색 가운을 입고 있지? 왜 까마귀로 변신하는 거지? 그러면 전투에 승리하는 데에 도움이 되나?” 예전 배경 이야기에는 분명히 이러한 질문의 답이 있었습니다. 하지만 저희가 캐릭터의 새로운 구심점을 잡고 스웨인이 실제로 어떤 캐릭터인지가 아니라, 플레이어가 생각하는 스웨인의 모습에서 시작하려 하지 않았으면 이러한 질문은 늘어만 갔을 겁니다.

모든 것의 시작이 된 초기 이미지

어떤 방식으로 스웨인의 배경 이야기 캐릭터 업데이트에 접근했나요?

저는 리그 오브 레전드에서 가장 마음에 와 닿는 캐릭터는 모두가 친숙하게 받아 들일 수 있는 전형적인 모습을 따르면서도, 그 전형을 비틀어 플레이어의 상상력을 자극하는 부분을 갖추고 있다고 생각합니다. 스웨인 업데이트에서 저희는 전형적 모습의 본질을 “무자비한 독재자”로 정했습니다. 배경 이야기 개발은 이 전형적인 모습을 비틀어 예상치 못한 캐릭터로 만들기 위한 모험이었죠.

스웨인은 독재자인 동시에 자신의 의지를 밀어붙일 수 있는 인물입니다. 악마와의 거래를 했기 때문이죠. 스웨인 자신에 대해 말입니다. 스웨인은 자신이 계약을 맺은 악마보다 현명하다고 알려져 있습니다. 무자비한 지배자인 스웨인은 그렇게 얻은 악마의 힘으로 어느 누구보다도 먼 미래를 볼 수 있습니다. 그래서 스웨인은 큰 그림을 그리며, 녹서스의 “선지자”입니다.

이렇게 저희는 모두에게 친숙한 “전략의 대가”라는 전형적 모습을 다시 가져왔지만, 그 내용은 훨씬 자세해졌습니다. 비밀에 싸인 악마를 지배한 스웨인은 온 룬테라에 자신의 의지를 까마귀의 형태로 보내, 망자의 기억을 수집하는 능력을 가지고 있습니다. 어떤 망자의 속삭임은 스웨인에게 들러붙어 어두운 미래의 환영을 보여줍니다. 그 덕분에 스웨인은 위대한 전략가가 되었지만 그 이유가 스웨인이 지혜롭기 때문만은 아닙니다.

스웨인의 잔혹함이 정점에 달하면 그 지혜는 어느 때보다 빛납니다.

스웨인 업데이트에서 또 하나 중요한 부분은 스웨인의 성격을 분석하는 것이었습니다. 녹서스인 대부분의 원동력은 힘에 대한 믿음이지만, 이 믿음은 각 캐릭터마다 달라야 할 겁니다. 그렇지 않으면 녹서스인 모두 판에 박힌 듯이 같은 말을 하고 갈등이란 없을 테니까요. 스웨인은 단결에서 나오는 힘을 믿습니다. 자신이 악역을 맡아야 한다고 해도 말이죠.

스웨인을 업데이트하면서 가장 어려웠던 점은 무엇인가요?

저희는 보통 시각 효과 및 게임플레이를 업데이트할 때, 그 캐릭터의 주제를 더욱 깔끔하게 정리합니다. 스웨인의 경우, 저희는 “마법을 사용하는 무자비한 독재자”를 핵심 주제로 잡았기 때문에 악마와의 거래와 까마귀라는 개성은 처음에 정리했습니다. 하지만 저희의 초기 결과물은 너무나 스웨인답지 않았고 이유도 알 수 없었습니다. 스웨인답지 않은 이유가 “녹서스 지도자”로서의 모습이 부족하기 때문이라고 할 수도 있었을 겁니다. 절름발이가 아닌 스웨인은 스웨인이 아니라고 할 수도 있었겠죠. 아니면 까마귀가 없기 때문이거나, 까마귀뿐 아니라 베아트리스마저 없어서일 수도 있었을 겁니다.

결국 일종의 밸런스를 맞추는 작업이 계속됐습니다. 모든 주제를 유지하면서도 각 주제를 어떤 부분에서 부각시킬지를 정했던 거죠. 팀 내에서의 대화를 할 때에는 팀원 각자가 생각하는 캐릭터 밸런스가 있었기 때문에 엄청나게 힘들었습니다. 그러다 팀원이 바뀌거나 다른 팀과 대화를 하게 되면 밸런스 작업이 또 다시 새로 시작되었습니다. 하지만 이렇게 캐릭터를 점점 만들어 갈수록 스웨인이라는 캐릭터의 진가가 드러나기 시작해서, 새로운 요소가 기존의 요소와 겨룰 수 있는 수준이 되었습니다. 진행 중이던 많은 작업이 작업 기간의 마지막 몇 주 동안 다행히도 잘 풀려 준 덕분입니다.

초기 애니메이션 탐구

새로운 모습

아트 리드 Larry “The Bravo” Ray, 수석 콘셉트 아티스트 Justin “Riot Earp” Albers, 일러스트레이터 Victor “3rd Colossus” Maury

녹서스의 대장군이라는 스웨인의 새로운 역할이 시각 디자인에 어떤 영향을 주었나요?

저희는 스웨인의 디자인, 특히 의상을 단순하게 유지하려고 했습니다. 녹서스는 무엇보다 힘을 중시하니 겉모습보다는 기능이 더욱 중요할 테니까요. 스웨인은 녹서스의 대장군임에도 남의 시선을 전혀 신경 쓰지 않습니다. 그래서 스웨인은 병사일 때 입었던 것 같은 실용적인 갑옷을 입습니다. 대장군이라는 지위를 보여 주는 건 오로지 장군의 코트뿐이죠.

코트에 장식을 좀 더 추가하자는 이야기도 나왔지만, 스웨인은 룬테라의 다른 지도자처럼 화려한 장식을 원하지 않습니다. (아지르, 읽고 있나?) 저희는 스웨인이 영화 스타워즈의 다스 베이더 경과도 비슷하다고 생각해서, 디자인과 채색을 굵직하고 단순하게 처리했습니다.

스웨인이 녹서스의 대장군이 되면서 몇 가지 날카로운 질문이 몇 가지 생겼습니다. 예를 들면, “스웨인은 몇살이야?”라고 물을 수 있겠죠. 리그 오브 레전드에서 연장자 축에 속한다는 것이 스웨인의 결정적인 개성일 수도 있었겠지만, 이제는 스웨인이 나이가 많다면 캐릭터와 잘 맞지 않을 겁니다.

스웨인은 선봉에 서서 녹서스 군대를 전투로 이끌며, 전쟁을 위해 병사들의 사기를 올리고 준비를 갖추게 하는 인물입니다. 그러한 임무를 맡은 사람의 나이가 많다면 어쩐지 어색할 테니, 그보다 활기 넘치고 강한 인물이어야 할 겁니다. 그렇다고 스웨인이 새파란 애송이일 수도 없겠죠. 아무도 우러러보지 않을 테니까요. 그래서 스웨인은 노련한 군인이어야 합니다. 스웨인은 삶과 전투 모두에서 많은 경험을 쌓았고, 사람들은 그런 스웨인을 존경합니다. 전성기는 조금 지났다고 하더라도 스웨인은 자신이 잡은 악마 덕분에 아직 말도 안 될 만큼 강합니다.

저희는 초상화 개발 과정에서 스웨인의 성숙함과 현명함, 그리고 강함과 유능함을 모두 적절하게 표현하기 위해 수많은 시도를 했습니다.

초상화 개발

저희는 또한 스웨인의 절룩거리는 다리와 지팡이도 비슷한 이유로 제거하기로 했습니다. 지팡이에 몸을 의지하고 선봉에 서서 싸우기는 어려울 테니까요. 하지만 스웨인이라는 캐릭터에서 가장 돋보이는 부분은 스웨인이 다리를 저는 모습과는 달리 엄청나게 강력하다는 점이라고 말할 수도 있을 겁니다. 그래서 저희는 절충안을 냈습니다. 업데이트된 스웨인의 배경 이야기에서, 스웨인은 한 팔을 잃고 다리에 부상을 입었지만, 악마와 계약을 맺었을 때 몸이 회복되었습니다. 다른 사람들이 약점이라고 생각한 부분이 강점으로 탈바꿈했고, 악마가 회복시켜 준 손은 스웨인이 악마와 계약을 맺었다는 사실을 보여 주는 징표가 되었습니다. 이 이야기는 스웨인이 불리함을 유리함으로 바꾼 전형적인 사례입니다. 스웨인은 좌절을 용납하지 않습니다.

또한, 스웨인이 이제 다리 보호대를 찹니다. 이것은 기존 디자인에 경의를 표하기 위한 것이기도 합니다. 그리고 전장에서는 스웨인의 대사에 지팡이를 들고 춤추는 것을 꽤 좋아한다는 말이 추가됩니다.

스웨인의 일러스트를 그리는 과정은 어땠나요?

캐릭터 개발 과정 내내 스웨인의 시각 디자인에는 흑과 백, 그리고 적색이 극명한 대비를 이루고 있었습니다. 그래서 저는 이러한 색감을 일러스트의 썸네일에 반영해 보려고 했습니다. 그렇게 해 보니 마치 정치 선전용 포스터 같은 결과물이 나왔고, 게임용 일러스트보다는 홍보용 그림처럼 보이기도 했습니다. 이 그림으로 팀을 완전히 설득할 수는 없었고, 그래서 절충안을 내놓게 되었습니다.

Victor “3rd Colossus” Maury가 그린 썸네일

채색 작업은 쉽지 않았습니다. 붉은색은 분홍색으로 보이지 않을만큼 완전히 뚜렷하게 표현해야 하고, 검은색은 전체적으로 균형잡힌 색감을 위해 선명하지 않은 부분도 있어야 했기 때문이죠. 색채 구성의 균형을 잡기가 힘들었는데, 제가 잘 해냈는지 모르겠습니다.

스웨인의 악마가 깃든 손 동작을 위해 고민을 많이 했습니다. 편안하지만 장악력이 있고, 어두침침하면서도 뭐든 손쉽게 처리하는 분위기를 내려고 했습니다.

적은 스웨인이었다

게임 디자이너 Alex “Wav3break” Huang

스웨인의 기존 스킬 유지하고 싶었던 부분은 무엇인가요?

처음부터 저희는 지키고 싶은 세 가지가 있었습니다.

  1. 선봉에 서서 단체 교전에 앞장서는 마법사로서의 스킬
  2. 스웨인이라는 캐릭터에 핵심적인 속박 스킬
  3. 생명력 흡수와 치유 체계

그 외에는 아무것도 정하지 않았습니다. 심지어 변신하는 요소까지도요. 그 이유는 이렇습니다. 디자인 단계 초기에 저희는 어마어마한 변신 요소를 추가해서, 사용할 때 멋지고 만족스러우면서도 상대방이 대처할 수 있는 공정한 여지는 확보할 수 있는 방법을 찾기 위해 애썼습니다. 그렇게 디자인한 스킬은 스웨인의 예전 궁극기처럼 게임에서 빛나지 못하고 존재감이 없거나, 아니면 스웨인에 대적할 자가 거의 없을 정도로 말도 안 되는 위력을 발휘했습니다. 

변신 요소를 더하기 위한 개발 과정은 어땠나요?

개발 초반에 어려움이 많았지만, 그래도 저희는 스웨인의 스킬에 어떤 형식으로든 변신 요소를 집어넣고 싶었습니다. 새로워진 스웨인이 PBE에 나오기 약 두 달 전까지 스웨인의 변신 능력은 예전 궁극기처럼 주변 적의 체력을 흡수하는 “E” 스킬에 있었습니다. 이 단계의 스웨인은 “E” 스킬을 사용할 때 주문을 사용할 수 없는 대신 추가 이동 속도가 증가했습니다. 스웨인은 주변에서 처치된 챔피언의 영혼을 수집하고, 그 영혼을 다섯 개 모아 사용하면 같은 변신 스킬을 더욱 강력한 위력으로 사용할 수 있었죠.

이 스킬 디자인은 여러 이유로 변경되었습니다. 먼저, 변신 스킬을 강화하기 위해 영혼을 최대로 모아야 하기 때문에 모 아니면 도 식의 상황이 연출되는데, 이건 스웨인뿐 아니라 상대방에게도 그다지 좋지 않았습니다. 주제와 관련된 이유도 있었습니다. 스웨인은 악마를 통제하고 있어야 하는데 악마 형태로 변신하면 주문을 하나도 사용하지 못하게 됩니다. 이렇게 되면 스웨인이 변신해서 강해진 것 같지도 않고, 스웨인의 캐릭터성도 약해집니다.

저희는 이러한 문제를 해결하기 위해 변신 스킬을 스웨인의 궁극기로 옮겼고, 재사용 대기시간도 늘렸습니다. 재사용 대기시간이 증가하니 스킬에 더 큰 위력을 줄 수 있게 되었습니다. 이제 스웨인은 변신하기 위해 더 이상 일정 수의 영혼을 모을 필요가 없습니다. 대신, 스웨인은 궁극기로 변신한 형상일 때 더욱 강력한 스킬을 사용할 수 있으며, 이렇게 입히는 피해는 스웨인이 “사용”해야 하는 영혼 수에 따라 증가합니다. 게다가 스웨인은 악마 형상일 때 다른 스킬을 사용할 수 있게 됩니다. 이렇게 변경함으로써 스웨인은 더욱 인상적인 궁극기를 갖게 되었고, 스웨인이 가진 주제와도 더욱 잘 어울리게 되었습니다.

스웨인이 거느리고 힘을 사용하는 악마 개발. 이 작업은 스웨인의 게임 내 악마 형상의 모습에도 영향을 주었습니다.

까마귀는 어쩌고요?!

Interlocutioner, The Bravo Ray, RiotEarp, 3rd Collosus, Wav3Break

맞습니다. 개발 과정에서 스웨인의 까마귀를 모두 없앴던 때도 있었습니다. 스웨인이 가지고 있던 여러 가지 주제를 정리할 때 베아트리스와 까마귀 친구들이 완전히 사라졌던 거죠. 까마귀가 아니라 스웨인 자신이 힘의 원천이라는 점을 분명히 해 두고 싶었던 것도 있습니다. 하지만 스웨인의 캐릭터 중 “무자비한 독재자”와 “암흑 마법사”라는 요소만 남기는 것도 정답은 아닐 겁니다. 스웨인답지가 않으니까요.

저희는 결국 까마귀가 필요하다는 사실을 깨달았습니다.

스웨인이 죽음의 마법사에 초점이 맞춰졌을 때에는 궁극기에 까마귀와 관련된 요소란 전혀 없었습니다. 그때 이런 질문이 떠올랐습니다. “죽음의 천사인 것처럼 날개라도 달아 주면 어떨까?” 게임 내에 날개가 달린 “까마귀 형상”을 추가하니 훨씬 스웨인다워졌습니다. 불길하게 맴도는 까마귀까지 추가하자, 그제서야 모든 것들이 살아 움직이기 시작했습니다.

저희는 스웨인이 까마귀라는 주제와 자연스럽게 연결되어 보이도록 코트에도 강철 깃털을 추가했고, 악마 형상일 때 나타나는 날개도 까마귀를 연상할 수 있게 했습니다. 이 시점에서 스웨인의 게임플레이는 이미 지저분한 일을 대신 해 주는 까마귀 없이도 탄탄하게 다듬어졌지만, 저희는 이러한 작업이 리그 오브 레전드와 잘 어우러지면서도 새로운 요소를 추가할 수 있는 기회라고 생각했습니다. 베아트리스는 죽지 않았습니다. 베아트리스는 죽음이 된 것입니다.

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