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전투 기계 일라오이 모델링 및 텍스처링

3D 캐릭터로 태어난 전투 기계 일라오이의 컨셉 아트

글쓴이: SilverUnicorn

“전투 기계 일라오이” (명칭은 아직 미확정) 스킨에 대한 지난 업데이트 글에서는 최종 스킨 외형이 거의 완성되었습니다. 이제는 컨셉을 게임 상에 적용할 단계죠. 이 단계의 첫 과정은 컨셉 아트의 3D 모델을 구축하는 것입니다. 이후 그 모델을 기반으로 일라오이의 스킬 만들기 작업이 이루어지죠.

3D 모델링

컨셉이 거의 마무리되자 저희는 컨셉을 3차원 관점에서 살펴보고 형상 및 색채 측면에서 가독성을 높이기 위해 몇 가지를 변경했습니다.

일라오이의 팔 보호대와 로봇 머리에 있던 흰색 페인트 무늬가 강조된 부분처럼 보였고 혼란을 주었기 때문에 해당 부분을 제거했습니다. 요소들을 서로 합치고, 머리, 머리카락, 고글 색을 더 밝게 조정했으며, 녹색으로 된 부분 중 직물 소재의 색을 더 차가운 색으로 바꾸었습니다. (가죽 소재의 녹색은 더 따뜻한 색이죠.)

현 단계 컨셉 아트

일라오이 얼굴에 있는 마크로 인해 눈이 두 쌍인 것처럼 보여서 지금으로서는 얼굴 마크를 제거한 상태입니다. 다시 추가하는 것을 고려하고 있지만, 마크가 제대로 인식되도록 하는 것은 주로 개발 마지막 단계에서 수행되는 작업이죠. 일을 진행하며 계속해서 다른 가능성도 살펴보도록 하겠습니다! 😀

스킨 모델링 작업을 시작할 때에는 해당 챔피언의 기본 뼈대를 사용해야 한다는 제약이 있습니다. 먼저 기존 일라오이 모델을 여러 부분으로 분리해서 새로운 스킨의 기본 형태를 만들었습니다. 이 과정에는 긴 시간이 필요하기 때문에 컨셉을 확정하기 전에 이 과정을 시작했죠. 하지만 새로운 스킨의 모든 부분의 작업을 개시할 순 없었습니다. 그래서 기존 부분 중 그대로 사용할 가능성이 가장 높은 부분에 대한 모델링 작업을 시작했죠.

대용 오브젝트 및 대용 텍스처로 만든 게임 내 개략적 모델

기본 모델이 만들어지자 일라오이의 머리카락, 방어구 등의 물체가 게임 내에서 어떻게 표시되는지 확인할 수 있었습니다. 또한 뼈대에서 모든 관절(특히 손가락)이 제대로 맞춰져 있는지 검사했죠. 그다음 기하학적 형태를 가다듬고 모델의 형태를 구축해나가기 시작했습니다.

기본 일라오이 모델에서 “전투 기계” 일라오이의 토대가 되는 모델로 변화

이러한 기본 모델 제작에도 많은 시간이 걸리고 여러 변화를 거쳐야만 합니다. 하지만 기본 모델이 게임 내 움직임과 외형을 결정하기 때문에, 스킨을 덧입힐 제대로 된 기본 모델을 만드는 것이 매우 중요하죠.

와이어프레임, 스무딩 그룹, 주변 폐색 베이크

모델이 완성된 후, 일라오이의 스무딩 그룹을 만들었습니다. 이로 인해 각진 모양의 모델이 게임에 적합한 다듬어진 모습으로 변모했죠. 다음으로는 “주변 폐색 베이크”라는 작업을 통해 텍스처 작업을 시작합니다. 텍스처는 모델을 감싸는 2D 이미지로서 모델에 생생한 색과 세부 사항을 부여해 생명력을 불어넣죠. 텍스처를 통해 천 등의 직물, 가죽, 황금 등을 표현할 수 있습니다.

작업 중인 텍스처 맵입니다. 여기서 캐릭터 모델 위에 씌울 소재 및 색채를 편집하죠.

주변 폐색 베이크 작업이 완료되고 컨셉 아트가 결정된 후 색채와 세부사항을 추가하는 작업이 이루어졌습니다. 여기서 첫 단계는 색채의 기본 레이어인 하드 라이트 레이어에 단조로운 색을 추가하는 것이죠. 이후에 세부사항을 추가합니다. 하드 라이트 레이어는 색을 분명히 드러내고 더욱 풍부하게 만들어주기 때문에 유용하죠.

다음으로는 대형 소프트 브러시로 오버레이에 조명 효과를 추가했고 더 어두운 색으로 된 또 다른 오버레이 레이어를 추가했죠.

파이어 베이스 레이어, 하드 라이트 레이어, 오버레이 레이어에 위에서 아래로 그라데이션을 입혀 세부 작업을 진행했습니다.

그다음 컨셉에 맞게 채색 작업을 시작했습니다! 첫 결과물은 일라오이답지 않았죠. 그래서 일라오이의 피부 색과 특징을 기본 스킨과 더 유사하도록 약간 수정했습니다.

첫 채색 결과물이 그리 만족스럽지 않았기 때문에 피부 색을 기본 일라오이 스킨과 유사하도록 변경했습니다.

이 단계에서는 모델이 가만히 서있기 때문에 채색된 스킨이 게임 내에서 어떤 모습일지 추측할 수밖에 없습니다. (게임 내에서 챔피언들은 언제나 움직이죠.) 일라오이를 게임에 투입해 이리저리 뛰어다니게 하면 실제로 어떤 요소가 괜찮은지 또는 괜찮지 않은지 알 수 있겠죠.

모델이 텍스처링 단계에 있지만, 필요한 경우에는 변경이 이루어질 것입니다.

아래 모습은 약 35~40% 완성된 모델입니다. (이제 촉수를 작업할 시간이네요!)

스킬 브레인스토밍

컨셉 및 모델링 작업과 동시에 일라오이의 스킬을 어떻게 만들지도 모색했습니다.

저희는 이 작업을 위해 “푸른 하늘” 회의에서 아이디어를 쏟아 냅니다. 어떠한 아이디어라도 상관없죠. 벨코즈의 머리를 일라오이의 토템으로 하면 좋겠다고요? 푸른 하늘 회의가 바로 그런 아이디어를 내놓는 자리입니다.

일단 일라오이의 E스킬(영혼의 시험)이 참 희한한 스킬이라는 것을 확인하고 회의를 시작했죠. 푸른 하늘 회의에서 제시된 주요 아이디어는 다음과 같습니다.

오디오/음향 효과 

  • E스킬로 인해 생성된 영혼을 타격할 때 별도 음향 효과 추가
  • (특히 화났을 때) 대사 중 특정 단어에 음향 효과 추가

시각 효과

  • E – 색이 변하거나, 공격당하면 연기 및 스파크가 발생하는 홀로그램 또는 주사선 형식의 물체가 분리됨
  • E – 뱀처럼 서로 얽힌 전선을 뻗어서 적의 영혼을 끌어옴
  • R – 일라오이가 제트팩을 써서 공중으로 뛰어오름
  • R – 폭발, 전기, 연기 또는 전선
  • R – 지면에 생성되는 균열에 저항의 목표물이나 상징 표시
  • 토템 안에 웅웅거리는 소리를 내는 관 추가
  • 활성화되면 토템이 열림
  • 저주받은 상태가 되면 화면이 지저분해짐
  • 토템 내부 전선을 따라 전기가 흐름

애니메이션/귀환

  • 귀환:
    • 토템을 조작해 저항의 상징 투사
    • 지하 벙커로 숨기
    • 빅토르의 벙커를 부수고 빅토르 때리기
    • 토템을 거꾸로 뒤집어 그릇으로 쓰기
    • 토템을 거꾸로 뒤집어 전선으로 장난치기
    • 토템을 땅에 던지고 밟고 올라서서 저항 깃발 꺼내기
  • 춤: 토템을 머리에 쓰고 로봇 춤추기
  • 사망: 일라오이가 폭탄을 꺼내서 폭발시킴
  • 일라오이가 공격당하면 토템이 비명을 지름
  • 토템이 농담을 듣고 웃음
  • 민병대 효과 적용 시 제트팩 표시

위 아이디어는 저희가 생각한 모든 아이디어 중 일부에 지나지 않습니다. 하지만 아쉽게도 대부분은 실제로 적용되지 못할 것입니다. 게임에서 구현할 수 없고, 부적합하고, 스킨과 어울리지 않는 아이디어들이기 때문이죠.

일라오이의 스킬 시전에 대한 아이디어를 발전시키고 일라오이의 스킬 개발을 시작한 후에 여러분을 다시 찾아뵙겠습니다.

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