이번 주에는 버그의 발견 및 수정, 챔피언들의 춤, 그리고 강의 폭군에게 잡아먹히는 느낌에 대해 말씀드리겠습니다.
각 챔피언의 춤을 어떻게 결정하시나요? ヽ(⌐■_■)ノ♪♬
보통 챔피언의 춤과 감정표현(농담, 도발 등)에 대한 결정은 개발 막바지에 하는 편입니다. 모두에게 아이디어를 낼 기회를 주기 위해서죠. 팀원들이 자유롭게 의견을 내면 애니메이터가 최종 결정을 내립니다. 아이디어를 모을 때, 저희는 먼저 몇 가지 기본적인 질문을 던집니다.
- 캐릭터의 크기, 형태, 실루엣이 어떠한가?
- 캐릭터의 말투에 유머가 섞여 있는가, 아니면 심각한 편인가? (농담 애니메이션과 마찬가지로 춤을 통해서도 캐릭터의 새로운 면을 보여줄 수 있기 때문에 약간 색다른 것을 시도해보는 것도 재미있죠.)
- 캐릭터의 디자인을 보면 대중문화에 이미 존재하는 무언가가 즉시 연상되는가? 예를 들어, 마이클 잭슨 ‘스릴러’의 늑대인간 춤은 워윅과 아주 잘 어울렸죠.
저희는 신규 챔피언을 출시할 때 그에 어울리는 새로운 춤을 선보이고자 노력합니다. 그래서 이미 존재하는 것과 너무 유사하지 않은 춤을 제작하려고 하죠. 보통 대부분의 플레이어는 춤을 빠르게 반복 재생하는 것을 즐깁니다(이쪽 저쪽으로 계속 움직이면 챔피언이 빠르게 춤을 추도록 할 수 있는데, 짧은 도발과 비슷한 효과를 주죠.) 춤을 제작할 때는 플레이어들의 이러한 성향도 염두에 둡니다.
드물지만 라칸과 자야의 춤이나 아이번과 데이지 춤처럼 커플 댄스를 제작할 때도 있습니다. 두 캐릭터가 나란히 서서 서로 동작을 맞추며 춤을 추도록 제작한 독특한 경우죠.
어떻게 버그를 찾고 수정하나요?
버그, 무슨 버그요? 카직스 말씀하시는 건가요? 음, 그거 원래 그렇게 설정된 건데요.
진지하게 답변 드리자면, 저희는 몇 가지 방법을 통해 버그를 찾습니다. 클라이언트 내 버그 신고에서 이어지는 1:1 문의, 커뮤니티 반응 등을 통해 다양한 글들을 살펴보죠. 심지어 때로는 다른 팀 동료가 자기 때문에 어떤 기능에 버그가 생겼다며 연락을 해올 때도 있습니다. 더 나쁜 경우에는 저희 때문에 문제가 생길 수도 있고요.
버그 신고를 받으면 저희는 데이터베이스에서 해당 이슈를 추적합니다.
‘티켓’이라 불리는 버그 보고서에는 버그가 발생한 위치(내부 환경, PBE, 라이브)와 버그에 대한 설명, 또 저희가 어떻게 그 버그를 재현할지에 대한 내용이 포함됩니다. 또한 저희가 해당 이슈를 제대로 이해하지 못할 경우를 대비하여 복잡한 영상이나 그림을 삽입하기도 합니다. (저도 제가 플레이하지 않는 챔피언의 스킨을 작업할 때 어려움을 느낄 때가 있는데요, 사실상 나미를 제외한 거의 모든 챔피언이 그렇죠. 하하.)
좋습니다, 일단 버그를 잡았습니다! 이제 뭘 해야 할까요? 먼저 버그들의 우선순위를 정합니다. (가장 중요한 이슈부터 해결한 다음에 사소한 버그들을 차례로 수정해야겠죠.) 그런 다음 개발자들에게 업무를 할당하면, 개발자들이 버그를 검토하여 문제가 무엇인지 찾아내고 이슈를 해결합니다. 그리고 다른 팀에서 해당 내용을 검토할 수 있도록 이슈를 빌드에 넣죠. 그러면 저와 같은 QA분석가들은 개발자들이 작업한 부분이 정상적으로 작동하는지 확인한 뒤 작업이 완료됐음을 보여주기 위해 티켓을 닫힘 상태로 표시합니다. 버그가 제대로 수정되지 않은 경우에는 개발팀에게 다시 이슈를 전달하여 검토하도록 합니다.
챔피언의 대사가 제대로 나오지 않는 등의 이슈는 수정하는 데 5분 밖에 걸리지 않습니다. 그러나 어떤 이슈는 게임 기획자의 도움을 필요로 하고, 복잡도에 따라 수정하는 데 한두 시간 이상이 소요되기도 합니다!
일단 이슈 하나가 해결되면, 남은 열린 버그들(사소한 버그들)은 백로그에 열림 상태로 남게 됩니다. 그리고 저희는 시간이 주어질 때마다 백로그에 있는 이슈들을 해결합니다. 특히 저희 팀의 경우 패치가 업데이트 될 때마다 밀린 버그 몇 건을 해결하는 게 목표죠.
저희가 검토해야 할 버그가 있나요? 위의 링크를 이용하여 저희에게 알려주세요!
탐 켄치에게 집어삼켜진 기분은 어떨까요? 따뜻할까요, 추울까요, 아니면 끈적끈적할까요? 친구 대신 질문합니다.
어느 상쾌하고 나른한 아침, 잠에서 깨어난 나는 어딘지도 모르는 곳에 와있음을 깨닫는다.
무언가에 시간을 쏟을 필요도, 누군가를 즐겁게 하거나 실망시킬 필요도 없다. 주어진 하루는 온전히 나의 것이기에 자고 싶은 만큼 실컷 잘 수 있다. 이불을 끌어 올려 부드럽고 폭신한 촉감 속으로 파고들자, 희미한 꿈나라로 다시 돌아간다. 누군가 나의 볼에 입을 맞추고 자장가가 산들바람을 타고 흘러나온다.
둥그렇게 말린 돛의 천 자락이 바람의 힘을 받자, 돛은 갑자기 펑 소리를 내며 연기를 뿜고 부풀어 올라 내가 탄 배를 금빛 수평선 너머의 미지의 세계로 안내한다. 새로운 시작, 모든 잘못은 이미 용서받았고 이제 새로운 모험의 세계만이 나를 기다리고 있다. 뒤돌아보지 않는다. 앞으로 펼쳐질 미래는 잠시도 눈을 뗄 수 없을 만큼 흥미진진하므로. 녹색빛을 띠는 푸른 바다에 부드럽게 파인 홈으로 배가 미끄러지듯 정박하는 것이 느껴진다. 나의 삶 전체가 이 기쁜 이 순간을 향하고 있는 듯하다. 두 팔을 활짝 펴자 바다에 깔린 옅은 안개의 촉감이 펄럭이는 색종이 조각들처럼 피부에 와 닿는다.
내 마음 가장 깊은 곳에서부터 용기를 끌어내 마침내 “사랑해요”라고 고백한다. 나는 깊은 상처와 실망만이 그림자처럼 따라다닐 거라며 체념하지만 나의 사랑은 눈을 반짝인다. 내 손을 잡고 입술을 가볍게 떨며 이렇게 말한다. “왜 진작 고백하지 않았나요?” 나의 사랑은 장미 꽃잎 입술로 내가 간절히 바랐던 키스를 해준다.
그러나 이 모든 것은 아주 짧은 순간 동안 지속될 뿐.
이제 나의 꿈은 결코 깨어날 수 없는 끔찍한 악몽으로 변한다. 어둠의 파도가 나를 덮치자 내 영혼은 깊은 심연의 바닥으로 가라앉고, 나의 사랑은 영영 잊혀지지 않을 잔인하고 동정 어린 떨림의 목소리로 나를 비웃기 시작한다. 그제야 알게 된다. 내가 거래한 악마에게 집어 삼켜진 기분이 어떠한지를. 그에게 나는 한 입 거리 음식이자 식전주 정도에 불과하므로, 달콤하게 미끄러져 그의 입속으로 삼켜지고 나면 나는 그저 식욕의 제물이 될 뿐이다.
플레이어 여러분께서 남겨 주신 소중한 질문은 빠짐없이 읽으려 최선을 다하겠지만, 안타깝게도 모든 분께 답변을 드리지는 못하는 점 양해 부탁드립니다. 다른 글을 통해 설명드린 부분일 수도 있고, 응답하라 라이엇의 취지와 맞지 않는 질문일 경우도 있습니다. 예를 들어 신규 기능 발표나 기존에 논의된 사항은 여기서 다루지 않죠. (개별 사안에 대해 명확한 설명이 필요한 경우는 예외겠지만요.)
질문에 대한 답변이 올라오지 않더라도 저희는 플레이어 여러분께서 주신 의견에 귀 기울이고 있으며 질문과 직접 관련된 담당자와 그 내용을 공유하고 있습니다.