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TFTアップデート:数字で振り返るTFTと今後の予定

TFTに長期的ゲームモードのポテンシャルがあると判断した理由、そして2020年の予定について。

皆さんこんにちは!

カイ=サとスパーリンググローブ系アイテムが追加となるパッチ9.19をもって、TFTの大型ゲームプレイ変更セット1は完了となります。今後はゲームプレイについて、セット1のゲームデザインから学んだ内容をしっかりと精査し、来月からのスタートを予定しているセット2の内容に活かしていく予定です。今回は区切りの時期ということで、これまで皆さんと共に築き上げてきたコミュニティの大きさについて振り返ってみたいと思います。世界中のプレイヤーの生活に影響を与えるような体験を作り出すことはゲーム開発者にとっての夢ですし、それを皆さんと共に構築・改良し続けてこられたのは本当に素晴らしい経験でした。

これまで私たちは様々なゲームモードをリリースしてきましたが、高いポテンシャルと長期的運用の可能性が感じられるゲームモードは、ランダムミッド以来チームファイト タクティクスが初めてでした。そしてリリース以来、ずっと皆さんの間で本モードが盛り上がった(累計プレイ時間、視聴時間、コミュニティ内での話題性)からこそ、私たちもTFTの開発に全力を注ぐという決断を下すことができました。今後も年単位で遊び続けられる体験を構築していけるよう、大規模なプランがいくつか進行中ですので楽しみにしていてください。

なお現時点で全てをお伝えすることはできませんが、ひとまずこれだけは。私たちは、2020年開始を目指してTFTの競技シーン構築を進めていきます。理由は競技シーンを求める声が間違いなく存在するからです。TFTにおけるランク:ノーマルの比率は4:1と極めて高く、サービス提供地域の中でも競技的志向が極めて高い韓国でも大きな人気を誇ります。それならば、世界最強を目指して日々研鑽を積むプレイヤーのために、強者を決める舞台を提供しよう、と決断するに至ったのです。

もちろんその一方で、TFTをより気軽に遊べる交流の場と考えるプレイヤーの方に向けた拡張も続けていく予定です。詳細についてはもう少しだけお待ちください!

リリース後の合計プレイ時間数/日をモードごとに比較したグラフになります。

続いては、私たちがTFTにより注力していくという決断をする大きな後押しとなった、巨大なTFTコミュニティの規模を数値で紹介してみたいと思います。

  1. 現在TFTの月間プレイヤー数は3300万人(カナダの人口とほぼ同じです!)。またリリース以降の累計プレイ時間は17億2500万時間。直近の30日間だけでも7億2000万時間にのぼります。
  2. LoLのピーク時同時接続者数世界平均は、TFTがライブサーバーでリリースされて以来30%増加しています。また、増加した人数は現在まで同水準を維持しています。
  3. LoLのプレイヤー人口とゲーム時間が最も多い地域は中国です(2位との差は圧倒的)。その中国ではTFTのリリース後に合計プレイ時間が35%増加しており、数カ月が経過した後もプレイ時間は同水準のままです。

最後に、この信じられない経験をさせてくださった皆さんにチームファイト タクティクス開発チームを代表してお礼を。皆さんの根気強さ・情熱・専心があったからこそ、私たちは過去数ヶ月にわたり無数の不具合との格闘を続けてこられました。PBE(パブリックベータ環境)でTFTをプレイするために36時間も待ってくれた方、リリース直後のバグを耐え忍んでくれた方、そしてフィードバックを寄せてくださった皆さん、本当にありがとうございました。願わくは、本作を皆さんと共に作り、皆さんがTFTで経験した内容にワクワクながら耳を傾ける日々がこれから先も何年と続いていきますように。

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