今回はここで概要をお話する代わりに一言…。みんな本当に最高です。次の休日があなたにとって人生最高のものになりますように!
2019シーズンのランク戦はいつ終わりますか?
2019シーズンのサモナーズリフトランク戦は11月19日をもって終了します。想定外の事が発生した場合、変更になる可能性がありますが、その場合にはしっかりお知らせします。
ウルトラ・ラピッド・ファイア(URF)、いつ?
実に端的な質問ですね。具体的なパッチはまだ確定していませんが、今年中には何らかの形でARURFを開放する予定です。合わせてモードの微調整も予定しており、きっと気に入っていただけると思います。
追伸:URFは元々エイプリルフールのジョーク(リンク先英語)だったこと、覚えていますか?振り返ってみると、ずいぶん遠くまで来たものですよね(注意:リンク先の動画は旧マップ、旧ライズ、当時は面白かったネタを含みます)。
チャンピオンを開発する時、マナの有無はどういう基準で決定されているんですか?(タロンメインなので対面のゼドやカタリナ、ブラッドミアなどにポークされまくってリコールするたびにイライラします)
通常、チャンピオンのマナは消耗要素のひとつとして2つの役割を果たします。
- スキルを撃つ前に「今スキルを撃ってマナ消費に見合う価値があるか?」という意思決定を行わせる
- 長いスパンで見た時に定期的なリコールを強いる消耗要素となる
これを考慮すると、チャンピオンにマナを持たせない理由は多岐にわたります。
- チャンピオンによって慎重に管理すべき主要リソースは異なります(ナーの「怒り」など)。またジンの弾倉システムなど、最近のチャンピオンにはマナに加えて「第2のリソース」を持つ者もいます。これらはチャンピオンの目指す形や核となるコンセプトの深部にマナ以外の新しい/異なるリソース存在する場合に追加されます。
- 私たちは別にあらゆるスキル発動に消耗リスクを持たせたいわけではありませんし、もっとアグレッシブな「スキル連打」モデル(リヴェンやガレンが好例です)を採用したいという気持ちもあります。この種のモデルはリスクを取って有利を作るチャンピオン、つまり耐久力の低い近接戦闘型や攻撃範囲の短いファイターによく採用されます。一方、ジグスのようなポーク重視のメイジにこのモデルを採用するのはかなりの悪手になるでしょう。
- この他、たとえば体力を消費するドクター・ムンドやブラッドミアのように、マナ以外の消耗要素を全面に出したい気持ちもあります。しかし経過を見てきた限りでは、体力を消費するモデルは特に面白みや楽しさを生み出していないようで、最近の新チャンピオンでは体力消耗モデルをあまり採用していません。体力を大量に消費するスキルを使うのは長期的というよりも即時的なリスクになってしまい、スキルを使わない方向へプレイヤーを促すことが多いのです。
TFTの対戦履歴はいつ見られるようになりますか?
もうまもなくです!現在PBEでTFT対戦履歴の初期バージョンをテストしているので、テストが問題なく進めばパッチ9.19でリリースになる予定です。またリリース後も改善すべき箇所を探していきます。その場合は数パッチ以内にアップデートや改善が入ることになりますので、もうしばらくお待ちください。
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