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一番人気のあるスキンは?

そして、フェザーナイトとポロが戦ったら…勝者はどっち?

Ask Riotへようこそ!

今回はスキンとリトルレジェンドたちの特集です。

Q

一番人気のあるスキン/スキンシリーズは?

A

人気を測る尺度は色々あるので、一番人気のスキン/スキンシリーズはこれだ!と決めるのは難しいと言わざるを得ません。スキンに対して抱く感情、累計販売数、累計使用時間、ファンアート総数、対象チャンピオンをメインとしているプレイヤーの使用頻度など、幅広い基準がありますから。ただこれらすべて(あるいは大半)を考慮した上で、上位陣をある程度絞り込むことは可能です。

現在までの人気スキントップ3はエレメンタリストラックス、スターガーディアン ジンクス、PROJECT: Vayne(順不同)です。シーズン2019に限って言えば、現在のところダークコズミック ジンが一番人気です。また今シーズンのスキンではコーギーコーキの好評ぶりには驚かされました。とはいえコーギー型飛行機を嫌いな人もまずいないので当然かもしれませんが。

スキンシリーズのほうは多くの方が予想される通りK/DAシリーズが屈指の人気を誇り、PROJECTとスターガーディアンの2シリーズがそれに並びます。総合的な人気の高いスキンが含まれているスキンシリーズは、スキンシリーズとしても高い人気を得る傾向があるようです。

スキン リードプロデューサー
Q

最近のスキンとスプラッシュアートは昔よりもクオリティがグッと上がっているように感じます。何が変わったんですか?新しいソフトウェアやテクニックを導入したとか?

A

スキン
スキン制作はこの数年で大きな変化を遂げており「ここが変換点だった」という点を挙げるのは極めて困難です。ただ、突き詰めれば技術的改善とチームの習熟度向上の2点が主要因でしょう。

複雑な構造のゲームが長い期間運営を続けていくと避けられない「技術的負債(リンク先英語)」。リーグ・オブ・レジェンドにもまた、そういった負債が多数存在していました。そのため私たちはこの数年間、大規模かつ計画的にこれらを解決するべく取り組み続けました。今あるツールで「がんばる」方向性ではなく、より優れたツール群(リンク先英語)で新機能を実装したりスキンの品質を押し上げたりする方向性を取ったわけです。たとえばVFXソフトウェア。数年前にはテキストエディタだったものが堅牢なツールに変わり、今やアーティストはよりクールなエフェクトを従来よりも速く作れるようになっています。ツールを使うための時間を短縮することで、新しいビジュアルを試したり、新しいアートや機能を追加したりできるようになったわけです。

スキンのクオリティが上がったもう一つの要因は、スキンチームの習熟度が健全な形で上昇していったところにあります。これは「バトルアカデミア」のような長期的プロジェクト――つまり開発期間中にイテレーション(試行錯誤を重ねていくプロセス)を何度も回していくプロジェクト――で特に顕著でした。チーム全員が「成長したい」という意志を共有することでチーム内の信頼関係が強化され、その空気が従来よりも尖ったアイデアやスタイルに挑む気持ちを生み出したのです。特に「バトルアカデミア」シリーズはその好例だったと言えます。新しいテーマを開発していく上で、チームは「このアニメーションはやりすぎかな?」、「このVFXだとスタイルガイドを破っちゃうかな?」、「LoLっぽさとアニメっぽさを、妥協なく両立するにはどうすべきだろう?」といった事を自問し続けました。新しいスキンスタイルに取り組む機会と、メンバー同士が深い尊敬と信頼で結ばれたチームがあったからこそ、スキンの見た目とクオリティは進化できたのだと思います。

もちろんこのチームが、豊かな才能を持ち、プレイヤーに喜びと驚きを届けることと自分の技術を高めることへの情熱を併せ持つメンバーに恵まれたから実現できたというのも本当ですが!

スプラッシュアート
確かにスプラッシュアートは、LoLのリリース以来進化し続けてきた領域だと思います。最初は3Dモデルに色を塗っただけのものでした。それが描き下ろしのイラストになり、そこから進化し続けて今に至ります…が、使用しているソフトウェアはAdobe Photoshopのままで基本的に変わっていません。担当アーティストや必要性に応じて3Dモデル製作プロセスが少し入るだけです。

最近のスプラッシュアートが進化した最大の要因は、個人的に「スキンに対する価値観の変化」だと考えています。現在、私たちはスプラッシュアートをスキンの極めて重要な要素、いわば映画のポスターやゲームのパッケージのようなものだと考えています。スプラッシュアートは対象チャンピオン/スキンの一番象徴的な要素を捉えた、鮮烈な存在感を放つ要素であり、対象が持つ壮大な「ファンタジー」をしっかりと感じさせるものでなくてはなりません。第一印象は鮮烈に、でも記憶には長く残るものでなくてはなりません。スプラッシュアートを描く時は、まずゲーム内体験をしっかりと踏まえ、その上で一枚のイラストにストーリーを語らせ、強いインパクトを残すにはどうしたらいいかを考え続けています。

またスプラッシュアートが進化したもう一つの大きな要因としては、私たちが「映画的説得力」(もっと良い表現・用語があるかもしれませんがひとまず)と呼ぶものが大きく影響していると思います。新しいスキン/チャンピオンにとって最優先すべき事項はゲームプレイの明瞭性と機能ですから、ゲーム内でスキンに割り当てられるメモリ容量の制限は遵守する必要があります。つまり3Dモデルにはディテールやサイズの制限が存在するのです。一方でスプラッシュアートにはそういった技術的制約は存在しませんから、より自由に強いこだわりを込めて製作に臨むことができます。だからこそ、衣装や鎧、生地、背景、素材などに(それこそ大作映画のスーパーヒーローやCGシーンのような)ディテールを描き込んでひとつ上の完成度を実現できるわけです。このためスプラッシュアート製作では、アートのリアリズムを追求するために大量の参照資料を揃えて参考にしています。

「映画的説得力」という用語の「映画的」という表現は、私たちが大好きな映画から多くのインスピレーションを得ていることを示しています。スプラッシュアートアーティストという仕事はある意味で映画監督のようなものです。たった1枚の静止画ですが、どの瞬間と演技を切り取るか?に始まり、照明や撮影環境デザイン、撮影技術、構図、果てはレンズの歪曲収差や被写界深度、フィルムグレイン(フィルム特有の粒状ノイズ)などにも注意を払います。個人的にはこの部分にスプラッシュアートと映画の大きな類似性を感じています。私たちはふだんフィルムというメディアを通じて世界を見ることが多いですから、スプラッシュアートでその感覚を再現できれば説得力とインパクトをぐっと高められると思うのです。

スキンアートリード & Riot Owleycat、イラストレーションアートリード
Q

フェザーナイトとポロが戦ったらどちらが勝ちますか?

A

コホン…ポロが清らかな愛、真実、勇気、純潔から生まれる存在であることは皆さんご存知の通りです。ということで、「戦う」ことはありません。

ですが今回は「ポロたちがルーンテラへの復讐を決意した」平行世界において、彼らの怒りが潤んだ瞳の哀れなフェザーナイトに向いたと仮定してみましょう。 

ポロが有利な点:

  • 集団で移動するため、常に数的優位を取れる
  • モフモフの下に何を隠しているかは不明であり、鎧や武器を潜ませている可能性がある?あるいは体が鋼鉄製?
  • 小さいため攻撃が当てにくい

ポロが不利な点:

  • 手や指がない
  • 小さいことは利点である一方、足も小さく短いので動きはあまり速くない
  • ポロスナックで簡単に気をそらされてしまう

フェザーナイトが有利な点:

  • 訓練を修了した剣士である(親指がないのにどうやって剣を持ってるんでしょうね)
  • 攻撃を防ぐ鎧を装備している
  • ダブポーズが決まりすぎている

フェザーナイトが不利な点:

  • ダブポーズが決まりすぎている

こうして見てみれば、どちらが勝つかは一目瞭然ですね¯\_(ツ)_/¯

リトルレジェンド担当デリバリーリード

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