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次のアルティメットスキンはいつ?

アルティメットスキン、アカリ、バグ、リトルレジェンドについて。

Ask Riotへようこそ!

今回は、アルティメットスキンを今後も制作するのか、アカリの弱体化(ナーフ)、バグの修正、リトルレジェンドについてお話ししていきます。

Q

新しいアルティメットスキンは今後作られるんですか?

A

要約バージョン:作りたいですが、今年中のリリースはありません。

詳細バージョン:この質問には詳細にお答えしたいので、まず時間を数年前まで遡ってみましょう。当時の私たちが「アルティメット」スキンを検討する際には、総合的体験(体験の深みと新規性要因の両方)が重要であると考えていました。それまで制作してきたアルティメットスキンはいずれも対象チャンピオンの新たな一面を切り拓くもので、かつスキンに求められる水準を何らかの形で一段引き上げるような新規性を携えていました。たとえばDJソナのゲーム内BGM変更機能や、エレメンタリスト ラックスの多様な形態変化などです。

しかし銃装機神ミス・フォーチュンについては、アルティメットスキンにふさわしい没入感あふれる体験ができたと感じる一方で、必ずしも「これまで見たこともない要素」が提供できたとは感じられませんでした(過去に開発したテクノロジーを流用できたことがその理由です)。このスキンの価格が従来のアルティメットスキンよりも低く設定されているのはそのためです。

銃装機神ミス・フォーチュンの開発を通じ、私たちは「アルティメット」スキンにおける新規性要因はプレイヤーの皆さんにとって極めて重要であることを学びました。アルティメットスキンと聞けば、多くの方が普段のLoLを超えてくる「何か」を期待されているのです。これはその後新規アルティメットスキンを検討する際に必ず意識する教訓になりました。

実は2019年にもアルティメットスキンの案はいくつか検討していましたが、「オールイン」を決断させるほどの案がなかったため、今年はリリースを見送っています。次のアルティメットスキンは皆さんの期待を大きく上回るものにしたいと考えていますが、それには単に革新的なアイデアを出せばOKというわけではありません。そういったアイデアをリリースまで持っていくには、開発にかかる時間も考慮しなくてはならないからです。次にアルティメットスキンを作る時には「同じ時間を費やしてレジェンダリースキンを複数作るよりもこちらのほうがずっと良かった」と感じられるものにする必要があるのです。

というわけで質問への回答に戻ると、イエス、次のアルティメットスキン案は現在も模索中です。2020年に向けてはいくつかのアイデアが出ていますが、現時点ではまだ具体的に開発に取り掛かってはいません。そして普段と同じく、皆さんからのアルティメットスキンに関する提案やアイデアは大歓迎ですのでぜひお聞かせください。

パーソナリゼーション部門リードプロデューサー
Q

なんでアカリはこんなに弱体化(ナーフ)が続いているの?

A

通常、チャンピオンに弱体化が入るのはチャンピオンの状態を測定する値が極端(強すぎる・弱すぎる)なレベルに達したことを示す「しきい値」を超えた時です。各しきい値はプレイヤーのスキル帯で4つに分類(平均帯、高スキル帯、エリート帯、プロ)されていますが、ニーズは各スキル帯によって大きく異なります。アカリを含む一部のチャンピオンの有効性(この場合は強さとも言い換えられるでしょう)は、LoL最高峰のスキルを持つプレイヤー層とそれ以外の層で極端に変わります。この差が極端である場合は大規模な変更を入れる必要が出てきます。そうしなければ対象チャンピオンが他のスキル帯で活躍できる状態を実現できないからです。しかし残念ながらこれには長い時間がかかり、結果的に対象チャンピオンのプレイヤーにとっても(例:得意チャンピオンが継続的に変更され続ける)対戦相手となるプレイヤーにとっても(例:強すぎる状態が長く続く、あるいは強すぎる状態と弱すぎる状態が交互にやってくる)大きな苦痛が生じます。

特にアカリはいくつかのパッチにおいて、プロシーンでのバンピック率が90%以上である一方でソロキューでの勝率は43%前後という状態が生じていました。バランス調整フレームワーク(基本的な枠組み)の数値はプロシーン向けにアカリを弱体化する必要を訴えていますが、大半のプレイヤーにとっては既に弱すぎる状態にあったのです。このような状況では通常、単純な弱体化を行うことはありません。代わりにソロキューにおいては強化に、プロシーンにおいては弱体化になるよう複数の変更点を組み合わせていきます。この種の調整は極めて困難です。対象チャンピオンが強すぎるスキル帯向けには弱体化しつつ、弱すぎるスキル帯向けには強化を施し、なおかつスキルセットが本来持つ面白さを維持しなくてはなりません。しかも、スキルセット自体がパフォーマンスを大きく変える要素なのですから話は一層複雑になります。

ガリオ、エイトロックス、イレリア…過去数年にわたり、チームはこの種の調整に頭を悩ませ続けてきました。チャンピオンのパフォーマンスに大きな格差があればプレイヤーの皆さんは多大な苦痛を受けることになりますし、解決まで長い時間がかかればそれ以外の作業にも支障が出てきます。このため、チャンピオンのパフォーマンス格差管理(問題の可及的速やかな解決と高精度な予測の両方)はチームとしても積極的に改善を目指している領域です。

リードサモナーズリフトデザイナー
Q

修正に長い時間がかかるバグがあるのはなぜ?

A

チームでは開発時間を最大限有効に利用するために作業の優先度付けを行っていますが、優先度を決定するにあたっては様々な要因を考慮しています。優先的に修正するバグの切り分け作業は、まず深刻度と発生頻度の分析からスタートします。言い換えれば、「問題はいつ発生するか?」、「影響はどの程度か?」、「どれくらいの頻度で発生するか?」などを評価していくわけです。 

一般的に、問題の深刻度と頻度の両方が高い場合は優先度が高く設定されます。この場合は担当中の別作業を即座に中断して問題の調査を開始します。パッチ9.14でモルデカイザーがULT中に他のスキルが動作しなくなったケースなどはこれに当たります。反対に深刻度と頻度の両方が低いバグは、時間に余裕ができたとき適時的に修正していきます。具体例を挙げると、アーケードキヤナで反対方向を向くよう操作した直後にリコールを開始すると武器のVFXがズレるバグがこれに当たります。そして影響は大きい一方で発生頻度が低いもの、ちょっとした問題ながら毎回発生するものなど、それ以外に存在する多数の問題は深刻度と頻度に応じて優先度リストの中位に入ります。

またバグの深刻度と頻度については、修正難易度はどの程度か?対象のバグを修正すると他の場所でバグが生じる可能性は高いか?特定の分野に詳しい担当者を割り当てる必要はあるか?など他にもいくつか考慮する要因があります。突き詰めればバグ修正の優先度付け判断は「今この瞬間、開発スタッフは他の作業(新コンテンツ制作、他のバグ修正、あるいは全く別の何か)に時間を費やしたほうが良いか?」という質問に集約されるでしょう。チームのメンバーは日々ジャグリングをするかのように担当作業を切り替えつつ、新コンテンツを作ったり、リーグ・オブ・レジェンドを末永く遊んでもらえるよう整備したりしているのです。

Nexus Author
Q

リトルレジェンドにティーモやユーミ、トリスターナ、ルルなどを採用しなかった理由は?

A

これについてはバンドルシティに出向いて聞いてみたのですが、彼らは皆、怒るべきなのか名誉に思うべきなのか判断しかねている様子でした。

リトルレジェンドの開発では、チームは遵守すべきデザインの柱を明確に立てていました。まずそれぞれが「ニッチなところを満たす」多様性豊かなラインアップを用意すること。そして各リトルレジェンドがまとまりのあるテーマを持つこと。たとえばルーンスピリットのように「LoLとのつながり」をテーマとして持つならば、どの姿でもそのテーマがしっかりと伝わるデザインにしたいと考えました。また表情豊かで個性が立っていることも重要と考えました。怒り顔が特徴的なフューリーホーン(直訳するなら、怒れるツノ)はまさにこれですね。そして最後、「熱意や意欲に満ちた存在であること」。これは極めて重要なポイントです。

もちろん、ルルやユーミ、あるいはヨードル以外のキャラクターをリトルレジェンドにしても先述の目標を達成することはできたでしょう。しかし私たちはまだどういうタイプのリトルレジェンドが必要なのか…そしてプレイヤーの皆さんが彼らにどのような感情を投影し、表現するのかを十分に理解できていない状態です。もちろんリーグ・オブ・レジェンドの世界にはインスピレーションの元となりうる対象が無数に存在しますし、それがリーグ・オブ・レジェンド由来のものであれ、全く新しいキャラクターであれ、今後もバラエティ豊かなリトルレジェンドを模索していきたいと考えています。というわけで、皆さんからのフィードバックを心からお待ちしています。皆さんの希望にしっかりと耳を傾け、今後も新しく素敵なコたちを作っていきたいですからね!

リトルレジェンド担当デリバリーリード

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