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クライアント

ゲームのペース、公害、クライアントについて。

Ask Riotへようこそ!

今回はクライアントの問題、試合時間の長さ、ヘクステック公害についてお話しします。また、Ask Riotは次回お休みをいただきます。また5月にお会いしましょう!

Q

クライアント修正は入りますか?

A

はい、まずはチャンピオン選択の問題を最優先で対応していきます。現在は時々プレイヤーがチャンピオンを確定できなくなることがあり、結果的に意図せず試合をドッジ(対戦回避)してしまう問題が生じています。このチャンピオン選択の修正作業が完了したら、その他の領域についてクライアント改善作業を進めていきます。改善策第一弾は今後数週間のうちに実装していく予定です。

ソフトウェアアーキテクト
Q

ヘクステックは環境に優しいエネルギー源ですか?あるいは魔法公害やそれに類する問題を引き起こすものですか?

A

ピルトーヴァーで使えるあらゆるエネルギー源と比べても、ヘクステックの環境安全性は最高です。クリスタルマトリックスをきちんと安定化して起動すれば、ロスもほぼ発生せず半永久的に機能するようです。後はせいぜい時折微調整を行う必要がある程度でしょう。定命の者がヘクステック機器を身につけられるピルトーヴァーの社会ではある種「魔法の民主化」が起きているのです(もちろん魔法を手に入れるのに釣り合う財力があれば、の話ではありますが)。

対してケミテックはずっと普及しているエネルギー源ですが、実験的な側面も強く、潜在的危険も秘めています。ゾウンにはケミテックをより安定した、便利な形で使えるようにと研究に乗り出すエンジニアや科学者もいますが、たいてい自らの身体を汚染してしまうか、重大な障害を負ってしまう結果に終わってしまうようです。

リードストーリーライター
Q

なぜゲームのペースを早めようとしているのですか?昨シーズンから試合の決着を早めるような変更内容が続いており、逆転のチャンスや戦略の重要性が下がっていると思うのですが。

A

たしかに過去数年で試合時間は徐々に短くなってきていますが、私たちは積極的に試合のペースを早めようと調整をしているわけではありません。今年のプレシーズンの目標も「試合時間を大幅に変えることなく、逆転の可能性を高めること」でした。賞金額を全体的に上げ、バロンの体力を増やして対抗するチャンスを作ったのもその一環です。またタワープレートもレーン戦を長くしてゲームのペースを整えるために導入した施策のひとつでした。

そして統計データ上では、逆転の頻度は2018年よりも2019年のほうが高くなっています(ここでの「逆転」は獲得ゴールド、エピックモンスターの獲得数、経験値量の差などに基づいて定義しています)。

とはいえ、サモナーズリフトにおける最近の試合時間は過去のどのシーズンよりも短くなっており、逆転頻度も下がっているというのは事実です。この原因の一端は「勝敗が見えているのに終わらない試合」(つまり、一方のチームが勝つのはまず間違いないが対戦相手が粘り続ける状況)を減らそうとしている点にあると考えています。リフト・ヘラルドを追加したのも対策のひとつでした。勝敗が見えているのに終わらない試合を減らそうとすれば逆転の可能性は低くなります。それでも逆転に向けて戦い続けるプレイヤーに対しては、連続キルを取って育った敵をシャットダウンした時の賞金を高くしています。

また時が経つにつれて試合時間が少しずつ短くなってきている理由のひとつには、過去のプレイヤーは現在のプレイヤーほどマップ把握を活かしたプレイや戦略の定石を理解していなかったことがあると考えています。昔はリードを活かせず逆転を許したり、有利を築いても勝ち切ることができなかったりするチームが多く、結果として試合時間が伸びてしまっていたのです。言い方を変えれば、今LoLをプレイしているプレイヤーは戦略面において過去最高に成熟しているということで、それが全体的な試合時間の短縮につながっているのではないかと考えています。

まとめると、私たちは試合時間を短縮しようとしてはいません。そしてもし試合時間がこのまま短くなっていくようであれば、必要に応じて試合時間を長くする施策も検討するつもりです。

ゲームデザインマネージャー

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