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ランク戦大特集

振り分け戦、ポジションランク、LPの減衰など。

Riot SapMagicによる
Ask Riotへようこそ!

今週はランクチームのリード、Riot SapMagicと共にランク戦特集をお送りします。 

Q

ポジションランクはどんな様子ですか?

A

ポジションランク導入後の1週間は本当にクレイジーな日々でしたが、総合的には「油断は許さないけれど楽観視」している、といったところです。対戦待ち時間、希望ポジションの割当率、マッチングのクオリティは昨シーズンと同等あるいは向上していますし、メイン以外にも上達していきたいポジションがあったプレイヤーからは好意的なフィードバックも見受けられます。もちろん一方では多くの建設的フィードバックも寄せられています。これらを踏まえ、現在チームが特に注目しているトピックは以下のとおりです。

  • ポジション交代 — 高MMR帯でポジション交代をした場合に有利な試合をプレイできていたバグの修正については先週実施しました。今後も不正な振る舞いを抑制するシステムとして機能するように、バグを突く行為について継続的に監視をし続ける必要があるでしょう。
  • 競技性の向上要因 — LPスプラッシュ(波及効果)は2つの方向からプレイヤーが真剣にプレイする気持ちを高める意図を込めて設計されています。1つめはどこでもオプション発動時の試合に勝利することでメインポジションにボーナスLPが入る点。敗北時の損害は少なめであることも加味すると、気分良くプレイできるのではないかと考えています。2つめはマイナススプラッシュがメインポジションに与える影響が変化する点。他のポジションを引いた試合で勝利を目指していない・全力を尽くしていないことが検出されると、マイナススプラッシュは急速に増加し、結果的に1試合の勝敗が持つ意味が大きくなっていきます。なおチームでは、上記の「競技性の向上要因」をより効果的に活用するための施策を検討中です。
  • ランクと試合数 — チームでは、さまざまなポジションで多数の試合をプレイしているプレイヤーを特に注視し、スプラッシュ量または褒賞の調整を検討する判断材料としています。なお、どこでもオプションと昇格戦シリーズに関する案についてはすでに計画が進行中です。
メタゲームシステム リードゲームデザイナー
Q

新しいポジションランクで「LPの減衰(ディケイ)」はどうなりますか?プレイしない期間が長いポジションのランクはLPが減衰する?あるいは1ポジションでプレイを続けていれば他のランクのLPは減衰しない?

A

LPの減衰はポジションランクでもそれほど大きく変わっていません。以下がそのルールです。

  • LPの減衰はダイヤモンドIVからスタートする(以前はプラチナIV)
  • LPの減衰はポジションごとに発生し、減衰タイマーも独立している
  • あるポジションをプレイすると、対象ポジションおよびそのポジションよりもランクが低い全ポジションの減衰タイマーがリセットされる

マスター以上のティアにおけるLPの減衰ルールは昨シーズンから変更なし:

  • マスター/グランドマスター/チャレンジャーティアでプレイした場合、最大10試合までは「試合貯金」が可能
  • 試合貯金は毎日1試合ずつ消費されていく
  • 試合貯金が0になると、次回プレイするまで毎日100LPが減衰し続ける

試合貯金は勝敗を問わず蓄積される(プレイすることが重要)

メタゲームシステム リードゲームデザイナー
Q

ポジションランクが2地域だけで実施されている理由は?

A

ポジションランクで私たちが気を配っている点は、メイン以外のポジションでプレイすることの満足度、スプラッシュが好ましくない振る舞いを抑制する効果、そして自身のスキルがより正確に示されることを、プレイヤーが評価してくれるかどうかの3点です。つまり、いずれもシーズン中にプレイヤーの皆さんに直接体験していただかない限り明確な答えが見えない要素ばかりでした。

そもそもポジションランクはかなり大規模な変更です。このため段階を踏んで進めていく必要がありました。例えば現在は全地域でポジションランク戦と現行ランク戦の両データを記録していますが、これは何らかの問題が発生した際に、プレイヤーの戦績を巻き戻さなければならなくなる状況を予防するための措置です。一方で、この機能の導入には慎重を期すべきであるとも考えていて、すべてのプレイヤーが体験する前にきちんとフィードバックに対応するための期間を取るべきだと考えました。

メタゲームシステム リードゲームデザイナー
Q

プレイ「したくない」オプションを選べないのはなぜ?

A

ポジション選択システムについては長年に渡っていくつかの案を試してきました。「任意のポジション拒否」システムもそのひとつだったのですが、端的に言ってこのシステムは大失敗に終わりました。大多数がサポートを拒否したため、マッチメイキングの品質は下がり、対戦待ち時間は劇的に長くなってしまったのです。

そして、どこでもオプションは対戦待ち時間がとんでもない長さになることを防ぐための「最後の手段」でした。どこでもオプションは可能な限り発動しないように最大限の努力をしましたが、希望ポジションを取ること・対戦待ち時間が永遠に続かないこと・公平なマッチメイキングが行われることをすべて成立させるのはゲームデザイン上の大きな課題でした。現在、どこでもオプションが不要になる条件はひとつしかありません。各ポジションのプレイヤー分布が「常に」均等(1ポジション=プレイヤーの20%)になることだけです。これを適切に行うのは一筋縄ではいきませんが、チームは今後も皆さんが希望ポジションを得た上で、すべての試合がいい勝負だと感じられるようにするべく新たな施策を探し続けます。

メタゲームシステム リードゲームデザイナー
Q

プロフィール画面で自分のランクを非表示にして他のプレイヤーから見えなくするオプションを検討したことはありますか?

A

この要望は時折いただくことがありますが、答えは「おそらく実装しない」になるでしょう。

ランク戦はオープンな場で真剣勝負を行い、互いの実力をぶつけあう場所として用意されています。プレイヤーが自分やフレンドの強さを知るためのモードとして作られているわけです。ランキングや試合を誰でも見られるようにしておくことは、ランク戦が持つ意義を高める上で重要な要素だと考えています。

メタゲームシステム リードゲームデザイナー
Q

振り分け戦のシステムのしくみがわかりません。友達よりも振り分け戦の勝利数が多かったのに自分はブロンズI、友達は全員シルバー帯に振り分けられました。自分も昨シーズンはシルバーだったのに、です。

A

振り分け戦では複数の要因が考慮されます。過去のランク、MMR、そして勝敗記録です。

シーズン初戦のプレイ後に提示される暫定ランクは、通常の場合昨シーズンの最終ランクから約1ティア分低いランクになります。それ以降の振り分け戦におけるLP増加量はご自身のMMRと、対戦チームのデータに応じて決定されます。

こうした要因のいずれか、あるいはすべてはプレイヤーによって異なります。おそらくこれが友達と異なるランクになった理由でしょう。でも大丈夫です。しっかりランクを回していけばきっとすぐゴールドまで到達できますよ!

メタゲームシステム リードゲームデザイナー

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