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/dev:ネクサスブリッツの次のステップ

新しいイベントとより良くなったビジュアルとともに、ネクサスブリッツが2回目のテストで復活します。

SpaceNorthによる

初のエクスペリメンタル(実験的)ゲームモードであるネクサスブリッツのアルファテストで、皆さんが白熱のスカトルクラブレース目掛けてチャンピオン発射装置から飛び出して以来、早くも一ヶ月が経ちました。

この数週間、私たちは皆さんから寄せられた大量のフィードバックに目を通し、印象主義の抽象画のようなプレイ率グラフとともに、全地域から得られたデータを分析していました。私たちは芸術評論家ではありませんが、そのデータの意味する内容は明白でした──ネクサスブリッツは前途有望なので、パッチ8.24で復活させて、2度目のテストを実施します!今日はフィードバックの中で多く寄せられた意見と、2度目のテストで行われる変更についてお話しします。

ちょっと待って。ネクサスブリッツは恒久モードになるんじゃないの?

ネクサスブリッツは一部のプレイヤーにとってはスマッシュヒットでした。これはいい兆候です。その一方で、このモードには明らかに足りていない部分がありました。というのも、ネクサスブリッツを恒久モードに移行させられるだけの、長くプレイしてくれるプレイヤーを十分な数まで獲得できなかったのです。幸いなことに、アルファのフィードバックのおかげで、大きな改善が見込める注目すべき点(フォーカスポイント)がいくつか見つかりました。2度目のテストの目的は、最初のテストでは自分にはこのモードは向いてないと感じたプレイヤーや、アルファ期間中にこのモードを一度もプレイしなかったプレイヤーたちを、新たなアップデートで満足させられるかどうかを見てみることです。

さて、そのアップデートの内容ですが…

フィードバック:“マップがゴミみたい”

エクスペリメンタルモードの狙いは、私たちが有望だと考える要素をプレイヤーにできる限り早くプレイしてもらうことなので、ビジュアルに磨きをかける時間は制限されます。とはいえ、「このマップは開発中というレベルではなくて、気が散ってしまう」という意見が多く寄せられました。マップで何が起こっているのかを把握するために目を酷使してもらいたくはありませんので、以下の変更を加えることにしました。

  • 特に粗かったビジュアルについては整理する。マップの端部と本拠地エリアが特に問題となっていた部分です。
  • 多くの時間を過ごすことになるエリアは視認性を向上させる。本拠地のように表示するオブジェクトが多いエリアはマップの品質を向上させます。こうすれば、自分がどこにいて、マップの重要な要素やオブジェクトがどこにあるのかが一目で分かるようになります。

以前お伝えしたように、このテストのあとにネクサスブリッツがフルリリースされることになれば、マップが改善されるだけでなく、独自の新たなビジュアルや個性的なテーマが用意されることになるでしょう!

フィードバック:“何が起こってるのか分からねえ!!”

ネクサスブリッツの大きな魅力のひとつは、LoLの既存の恒久モードと比較してハイペースなゲームプレイです。しかし、上述した未完成のアートとイベント時の視認性の悪さが相まって、何をすればいいのかがよく分からなくなってしまうこともありました。ネクサスブリッツのエネルギッシュなゲームプレイを維持しつつも、勝利のために何をすべきかを明確にするために、以下の調整を行うことにしました。

  • 比較的落ち着ける時間帯を設ける。サモナーズリフトのレーン戦をここにも持ち込もうというわけではありませんが、チームが試合の状態を見定めることができる、それほど集中力を要さない時間帯を設けようと考えています。次にどう動くべきかを考える時間があれば、そのあとに発生する5v5のモッシュピットで何をすべきかもクリアになるでしょう。
  • イベントをより明確に分かりやすくする。次に発生するイベントと、それに勝つためには何をすべきかを明確にする方法を模索します。ツールチップやHUD、音による合図など、様々な点での改善を検討します。

  • マップの視認性の向上。上述した部分を整理すればここでも改善が見込めるでしょう。

フィードバック:“ネクサスブリッツの一部の要素はフラストレーションがたまるばかりで全く面白くない”

フラストレーションを減らして、楽しさを増やします。To-Doリストの一部をご紹介します。

  • 新たなイベントと報酬を追加!なぜなら多様な変化は人生のスパイスであり、ネクサスブリッツはスパイスの効いたモードだからです。
  • フラストレーションがたまったり、退屈だったり、バランスが取れていないと感じるイベントと報酬に変更を加えるか削除する。使用チャンピオンやチーム構成、個人の好みによって好き嫌いは生まれるでしょうが、常に嫌だと感じられるようなイベントは、あってはいけません。また、イベント発生場所の調整も続けますし、特定のイベントと報酬を試合のどの時点で発生させるべきかについても考慮するようにして、システムをもっと賢くしたいと考えています。
  • バランス調整を続ける。ネクサスブリッツのアルファは事前にバランス調整を行った上でリリースして、4週間のテスト中にも何度もバランス調整のホットフィックスをリリースしていました。データを分析してみると、バランスは最初からかなり良好で、あらゆるクラスのチャンピオンがプレイするに値し、大多数のチャンピオンがパートナーとのシナジーを活かしてジャングルで活躍することができていました。アルファテストのデータにもとづき、2度目のテストでも上述したペースやイベントとあわせてバランス調整を行う予定です。
  • マッチメイキングを改善(特に最初の数試合)。プレイヤーがネクサスブリッツで十分な数の試合をこなしたあとに落ち着くであろうMMRを予測し、それに近いMMRからプレイヤーをスタートさせることが出来るようにになるはずです。これによって新規プレイヤーにとって一方的な展開となる試合が少なくなり、平均MMRレベル付近にとどまるプレイヤーの数も減少するでしょう。 

フィードバック:“バンさせて!”

ネクサスブリッツは競技性ではなく、楽しめるモードとしてデザインされているので、自分の好きなチャンピオンでプレイできることも重要な要素です。とはいえ、何度も同じチャンピオンばかり目にしたり、相手にするとフラストレーションがたまるチャンピオンばかり相手にさせられるのでは楽しくありません。私たちはアルファの最後の週末にOCE(オセアニア)でバンのテストを行い、何が起こるのかを観察して、他に使用チャンピオンのマンネリ化やフラストレーションの問題に対処できる方法がないかを模索してみました。まだ結論は出ていないので、バンの質問に対する答えは、現時点では「何も約束はできないけど可能性はなくはない」となります。

フィードバック:“何試合プレイしても目指すべき目標がない”

これは実質的には「ランクを用意して欲しい」と言っているのと同じです。残念ながら、ネクサスブリッツで目指しているのはハイペースながらストレスの少ない、楽しいモードなので、ランクは機能的にはその真逆を行くことになります。ただし、複数の試合にわたるやり込み要素はランクだけとは限らないので、2度目のテストまでに、何かやれることがないかを考えてみるつもりです。

長期的に見れば、現時点では存在していないやり込み要素や表彰システムをネクサスブリッツや他のエクスペリメンタルモードに導入する余地は十分にあると考えています。ただし、マップテーマの作製と同様に、これらのアイデアは開発に長い時間がかかるので、それに取りかかる前に確実に成功できるという確信を持ちたいと考えています。

フィードバック:特になし(なぜなら、ネクサスブリッツの存在を知らなかったり、プレイしようと思わなかったので)

そんなあなたにチャンス到来です!年末のパッチ8.24で復活した暁には、新しく、より面白くなったネクサスブリッツをぜひ試していただけるように願っています(興味を持ってくれそうなフレンドがいたら、彼らにも是非伝えておいてください)。

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