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ビルジウォーターとバランス調整

ビルジウォーターあれこれ。ハイブリッドチャンピオンのダメージ反映率、プロのバランス調整への影響。

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「沈みし者の呪い」イベントが開催中なので、今週はビルジウォーターに注目してみます。さらに、ハイブリッドチャンピオンのダメージ反映率、プロプレイヤーが与えるバランス調整への影響についてもお話しします。

Q

ビルジウォーターの住民は何を食べているんですか?

A

果物や魚など、ブルーフレイム・アイルのような群島で一般的に食べられているものとほとんど同じです。デマーシアやアイオニアのように農業に適した開けた土地がほとんど存在しないので、大陸からの輸入も行っています。

他の地域との大きな違いは海の怪物の取引です。彼らは海の怪物を解体し、スロータードックのあちこちにある市場でその肉を販売しています。それを見れば“シーフード”の印象が変わるかもしれませんね…

リードストーリーライター
Q

ガングプランクは今でもイラオイのことが好きなんですか?

A

はい。でも複雑な心境みたいです。

ストーリーライター, チャンピオンチーム
Q

ビルジウォーターではどんなゲームがプレイされていますか?

A

要約:リスクが高くて危険なゲームです!

ビルジウォーターには怪しげな賭博場がたくさん存在し、そこでは毎日莫大な金額がやり取りされています。トランプ、ダイス、ボーンが一般的で、掛け金も高額ですが(イカサマも多いです!)、ナイフや血、弾を込めたピストル、シーサーペントが使われる、もっと変わったゲームもあります。あなたが“その道の”人たちと知り合いで、賭け金さえ持っているなら、すぐにでも見つけられるでしょう。ブルーフレイム・アイルの先住民の人々は彼ら独自のゲームをプレイしています。これは数日間ぶっ通しで行われるもので、技術と忍耐力、体力が必要になります。残念ながら複雑なルールと儀式のせいで、よそ者が参加できるものではありません(意図的なのかもしれません…)。

ワールドビルディング リード, ファウンデーション
Q

スキルセットの大半は魔力か攻撃力のどちらかひとつのダメージタイプに統一されているのに、ひとつだけ逆のダメージタイプが設定されたスキルを持っているチャンピオンが存在するのはなぜですか?

A

チャンピオンの多様なビルド(装備するアイテムの組み合わせ、もしくは試合中に状況を見ながらアイテムを構成していくプロセス)やプレイスタイルを高いレベルで試せるようにすることが狙いです。実際にゲーム内で頻繁に見かけるもので言うと、大きく分けて以下の2つの使われ方が存在するかと思います。 

  1. 意図的な別ビルド:1つの反映率または効果など、ほんの少し後押しするだけで、まったく異なる別ビルドが実現可能になる場合。個人的にはこのタイプの別ビルドが大好きです。なぜなら、その性質から、そのチャンピオンのスキルセットがコアビルドとは大きく異なる結果を生み出すようになるからです。この好例はケネンで、Wの自動効果に攻撃力反映率が1つ存在するだけですが、それだけでケネンの攻撃力ビルドは魔力ビルドの十分な代替となることができています。 
  2. 面白い可能性:これは私たちがメインビルドではスケーリングさせたくないと考えたスキルに、異なるダメージタイプの反映率を設定した場合です。少しだけ“オフビルド(主流ではないが一味違った効果を出せるかもしれないビルド)なスパイス”を加えておけば、たとえ本格的なオフビルドにはならずとも、将来的なオフビルドの可能性や、単純に面白いビルドの可能性を残せます。過去にこのようなビルドが使われたのは、チャンピオンがハイブリッドアイテム(旧トリニティ・フォースなど)をビルドしていたときや、チーム構成が片方のダメージタイプに偏り過ぎて、どんな犠牲を払ってでもダメージタイプを組み合わせることの価値が増したときです。この好例はアッシュのRの魔力反映率です。私たちはアッシュのアルティメットが魔力でスケーリングして強烈な破壊力を持つようになって欲しいとは思っていませんが、これによってわずかにハイブリッドビルドの可能性が生まれ、さらには“ナッシャー・トゥースを積んだクレイジーな魔力ビルド”といった可能性も生まれます。
リードゲームプレイデザイナー
Q

チャンピオンを弱体化する前にプロプレイヤーの意見を聞くことはありますか?

A

個々のチャンピオンの弱体化についてなら、通常はありません。

ただし、より広範なシステム全体に及ぶ変更や、プロのプレイに大きな影響を与える変更では、実際にプロのプレイヤーに意見を求めています。この好例は「ルーンの再構築」と「10バンシステム」です。ルーンの再構築に関してはリリースされるおよそ半年以上前からLCSとLCKのプロプレイヤーにテストプレイしてもらっていました。このテストプレイ期間中には、“Reap”(リープ、刈り獲り)と呼ばれるキーストーンが存在していました。これは敵チャンピオンの体力が一定値以下であればとどめを刺せるというものです(プロがプレイテストしたのは体力20%以下と、かなり強めに調整されたバージョンでした)。Huhi(CLG)とFroggen(当時はEcho Fox)はどちらもミッドでカーサスを使い、Rのクールダウンを短縮してクアドラ/ペンタキルを量産し、他のプレイヤーはなすすべもありませんでした。当然、このルーンが日の目を見ることはありませんでした…  

10バンシステムに関しては、まだ机上のアイデアでしかなかった段階から世界中のプロ組織にラフ案を送っていました。また、週末には試合を終えたあとにNA LCSのチームにライアットキャンパスに来てもらい、“擬似ドラフト”を体験してもらって意見を求めました。Huni(当時はImmortals)は非常に熱心に取り組んでくれて、異なるメタで異なるパワーピックが行われた場合にどうなるかを説明しながら、非常に価値のある意見を提供してくれました。

パッチごとに毎回行われている小規模な変更に対してプロに意見を求めることはほとんどありませんが、特にプロのプレイを対象にした変更を行う場合には、変更リストを世界中のプロ組織に送る場合があります。この点については、将来的にはプロ組織ともっと密にコミュニケーションをとっていきたいと考えていますが、その際に課題となるのは、プロプレイヤーは常に現在の状態のゲームに集中して練習しているので、将来行われる変更(さらには、最終的にボツになってしまうかもしれない変更)について考えるために時間を割くのはとても難しいということです。今後は、フィードバックを求める対象をプロ組織のコーチやアナリスト、サポートスタッフにまで拡大していきたいと考えています。私たちにとってプロの意見は非常に貴重なものであり、私たち成長させてもらえる機会でもあります。

ゲームプレイインサイト

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