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カイ=サのVネックスーツ

短くなるADCの射程、アサシンのダメージの種類、カイ=サのVネックのヴォイドスーツ。

Riot Jag, RiotScruffy & Reav3による
Ask Riotへようこそ!

より短いADCの射程、範囲ダメージスキルを持つアサシン、カイ=サのヴォイドスーツ。

Q

最新のADC(カイ=サやザヤ)は射程が短く、最近になってカリスタとトリスターナの射程もナーフされました。マークスマンの射程を短くしているのはなぜですか?

A

射程距離はリーグ・オブ・レジェンドの中で一番強力なステータスと言えるかもしれません。一部のチャンピオンについては、射程の長さこそがそのチャンピオンの強さを伝えるもっとも簡単な方法である、ということもあります。(「ケイトリンは射程が650だから常に活躍できる」といった具合)。すべてのチャンピオンは“総合的な強さ”が同等となるようにバランスを調整する必要があることから、当然の結果として、射程が長くなるほど、それ以外の部分に与えられる強さは低下します。

特にマークスマンクラスのチャンピオンはどれも似通った性能を持っているため、彼らのゲームプレイの差別化にはずっと苦労してきました。カイ=サとザヤに関しては、両者ともに私たちがこれまでADCに持たせることがなかった、クラスの枠を超えるような強さ(アサシン的能力、対象指定不可)を持っているので、他のマークスマンと同様の標準的な射程を持たせるわけにはいきませんでした。各チャンピオンには他のチャンピオンとの間で駆け引きを生み出せる、「意味のある弱点」を持たせる必要があるので、その他大勢のマークスマンよりも射程を短くすることが妥当なアプローチだと思えました。

その一方で、カリスタとトリスターナは「意味のある弱点」が欠けているチャンピオンの代表です。過去には基本ダメージや攻撃速度の反映率を変更するアプローチを取っていました。しかしこのやり方は短期的にはうまくいっているように見えたものの、つまりのところ問題が露見するのを先送りしたにすぎず、数ヶ月も経てば再び問題化していました。そこで単にこれらのチャンピオンの力を弱めるのではなく、その特徴となる部分は維持して、代わりに射程距離を短くすることで新たな弱点を作り出そうとしてきました。この射程変更は気軽に行えるものではありませんが、私たちはこれを行うことによるメリットがデメリットを上回っていると感じています。

今後、アーティラリースタイルのガンスリンガーにうってつけの魅力的なスキルセットやテーマが見つかれば、新たに長射程のマークスマンを作ることもあるでしょう。また、今後しばらくは他のマークスマンの射程を短くすることはないと思います。

 

マークスマンの基本射程距離、パッチ8.6

*スキルによる効果やチャンピオンのレベルアップによる上昇分は考慮していません

1

ケイトリン

射程 650

1

アッシュ

射程 600

1

ヴァルス

射程 575

7

コーキ、  ドレイヴン、 エズリアル、 ジン、 ミス・フォーチュン、 トゥイッチ、 ヴェイン

射程 550

6

 ジンクス、 カイ=サ、 カリスタ、 クイン、 トリスターナ、 ザヤ

射程 525

4

キンドレッド、 コグ=マウ、 ルシアン、 シヴィア

射程 500

1

グレイブス

射程 425

マークスマンの基本射程距離、パッチ7.7(ザヤの実装前)

*スキルによる効果やチャンピオンのレベルアップによる上昇分は考慮していません

1

ケイトリン

射程 650

1

アッシュ

射程 600

1

ヴァルス

射程 575

9

コーキ、 ドレイヴン、 エズリアル、  ジン、 カリスタ、 ミス・フォーチュン、 トリスターナ、 トゥイッチ、 ヴェイン

射程 550

2

ジンクス、 クイン

射程 525

4

キンドレッド、 コグ=マウ、 ルシアン、 シヴィア

射程 500

1

グレイブス

射程 425

テクニカルゲームデザイナー
Q

範囲ダメージスキルを持つアサシンが多いのはなぜですか?アサシンは単体の対象を倒すものではないのですか?

A

私たちはあらゆるチャンピオンクラスにおいて、持たせるべき能力についてはっきりとした目標を設定しています。アサシンの場合、あなたの指摘している通りで、アサシンは“高い瞬間火力で単体の敵にダメージを与える”ものだと私たちは考えています。ただし、本来の目標(単体瞬間火力)を破綻させない限りは、スキルやアクションがこの制約にとらわれる必要はありません。

たとえば、エコーとタロンは範囲ダメージスキルを持っていますが、彼らはトゥイッチやカシオペア、カーサスと同じような継続範囲ダメージは与えられないので問題ないと考えています。具体的には、10秒間の集団戦でそのアサシンが与える全ダメージのうち、範囲ダメージの合計は50%より小さくなるべきだと考えています。

全体として、ここ数年のチャンピオンデザインでは範囲ダメージスキルを増やす傾向にあります。その理由は、範囲ダメージスキルならスキルの形やタイミング、判断、コンテキストにおいて、よりエキサイティングな選択肢となりうるからです。たとえば、エコーのQは複数回ヒットさせることで様々な結果をもたらし、ダッシュを使えば戻ってくるミサイルの軌道を劇的に変化させることが可能です。

しかし、たとえばカタリナのように、私たちがこのルールを破る場合も稀にあります。これは意図的なものであり、そのチャンピオンは独特な能力を得る代わりに、その他の能力を失うことになります。カタリナの場合は、範囲ダメージが小さなゼドと比較して、単体の対象を暗殺する能力と、即座に発動できる攻撃的な移動性能が犠牲になっています。

リードゲームプレイデザイナー
Q

数か月前、アーリやイブリンのようにチャンピオンのテーマに沿っている場合を除き、不必要にセクシー過ぎるチャンピオンはもう作らないと言っていました。また、それが理由でミス・フォーチュンやケイトリンはデザインを変更するかもしれないとも言っていました。しかし、カイ=サのスーツ(外骨格)は不必要に胸元が開いています。カイ=サをデザインしたときは、このことについてどう考えていましたか?

A

まず最初に、意図的ではなかったにしても、カイ=サの胸元のデザインが不必要なセクシーさを醸し出し、プレイヤーに違和感を与えてしまったことについては同意します。

開発の初期段階から、カイ=サはヴォイドから脱出したものの侵食されてしまった者ではなく、ヴォイドの生命体と共生することで生き延びた普通の人間にしたいと考えていました。それこそがヴォイド出身のチャンピオンの中で彼女が独特な存在である理由となるからです。また、カイ=サの開発タイミングは、侵食をテーマにしたチャンピオンであるケインをリリースしたばかりの時期でもありました。これらの理由から、カイ=サはヴォイドによって生み出された怪物ではなく、ヴォイドスーツを着た人間であるように見えることが重要だったのです。

カイ=サの初期段階のデザインは胸元が開いたものではありませんでした。しかし彼女をゲーム内に導入したとき、そのダークカラーの髪とスーツが組み合わさると、“ヴォイドスーツを着た普通の人間”というよりも“ヴォイドのクリーチャー、またはヴォイドに侵された人間”に見えてしまうことに気付いたのです。その理由は彼女の顔の人間の肌である部分が画面上では小さく、ゲーム内のカメラでは判別が難しかったからでした。この問題を解決しようとアーティストがいくつかの方法を試してみたところ、効果的だったのはマスクを脱いだときに人間の肌が明確に見えるよう、スーツをデザインしなおすことでした。この変更によって、より多くのテストプレイヤーが、彼女が侵食された者ではなく、スーツを着た人間であると感じるようになりました。

とはいえ振り返ってみると、特に最終的なデザインが多くのプレイヤーにとって違和感のあるものとなったこともあり、問題の解決については他のアプローチを模索することを優先すべきだったと考えています。私たちの意図そのものは妥当なものであったとしても、より良いやり方があったはずです。今後こういった判断をする際には、さらに注意深く行うようにしていきます。

チャンピオン リードプロデューサー

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