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チャンピオンのバランス調整

プレイヤーの意見がゲームプレイの調整に与える影響、新チャンピオンのバランス調整、レガシースキンの最新情報。

Ask Riotへようこそ!

今回はチャンピオンのバランス調整とレガシースキンについてです。

Q

ゾーイについて色々な意見がありますが、チャンピオンに変更を加える際にそのチャンピオンがプレイヤーにどう捉えられているかを考慮しますか?

A

チャンピオンの調整に取り組む際、プレイヤーの意見は頻繁に話題にのぼります(特にゾーイ、ヤスオ、ゼドのような意見が二分されるチャンピオン)。ただし、それが特定のチャンピオンに個別に対処すべきかどうかの判断に影響を与えることはほとんどありません。「Xというチャンピオンを相手にするとフラストレーションが溜まる」という意見はよく耳にしますが、これはかなり曖昧で、ゲーム内のどのような体験から来たものなのか読み取れません —— そのチャンピオンと何度対戦しても対処方法が明確にならないということなのか?コンボを上手く決められるとあっという間に倒されてしまうということなのか?機動力が高すぎてスキルがなかなか当てられないということなのか?それとも、そのチャンピオンがローム(自分の担当するレーンを離れることです)すると、追いかけて視界のないところに入っていける気がしないということなのか?

上記の例はすべて、そのチャンピオンに対する認識に影響を与えますが、それらすべてがそのチャンピオンの本質的な問題を示しているわけではありません。仮にゼドが手裏剣、アルティメット、ダスクブレード、イグナイトを使ってあなたの体力を100%から0%まで削ったとします —— この場合、ゼドを弱体化(ナーフ)すべきでしょうか?ゼドはアサシンとしてやるべきことをやっただけです。もしあなたをキルできなくなるまで弱体化してしまえば、ゼドは誰にも使われなくなるでしょう。私たちがやるべきことは、対面するプレイヤーがそのような状況に対処できる手段を用意しておくことです(この場合ならば、物理防御アイテムを揃えたり、ガーディアンエンジェルやゾーニャの砂時計を持っておくなど)。「ゼドにはフラストレーションが溜まる」という意見に対する私たちの回答が、単純に彼を弱体化するだけという形になることはありません。

また、特定のチャンピオンやメタに対する認識はMMR(レート)や地域、プレイするポジションなどによって大きく変わるので、私たちはその点も考慮しています。すべてがそうだとは言いませんが、一部のプレイヤーには問題だと感じられていることが、他のプレイヤーには何の影響も与えていないということはよくあります。北アメリカの高MMR帯で問題になっていることが韓国では問題になっていないかもしれませんし、ブラジルの低MMR帯で問題になっていることが、ベトナムでは問題になっていないかもしれません。私たちはできる限りグローバルな認識を持ってゲームプレイをデザインしていくように努めています。

以上をまとめるとこうなります —— 私たちはより深く調査すべき潜在的な問題を示唆するサインとしてプレイヤーの皆さんの意見を活用していますが、必ずしもそれが直ちに何らかの行動を起こすためのゴーサインとなるわけではありません

プロダクトオーナー, ライブゲームプレイ
Q

新チャンピオンのバランスはどのようにしてテストしているのですか?

A

新チャンピオンやアップデートされたチャンピオンのバランス調整は、一般的にデザイナー、プレイテスター、ライブゲームプレイそれぞれの代表者からなるグループによって行われます。バランスについては開発のかなり早い段階から頻繁に話し合い(大抵は「このチャンピオンは自分で使ったときや、相手にしたときに楽しいか?」、「プレイヤーテクニックを活かせるスキル構成になっているか?」といった自問をします)、スキルが確定してからは、個別の数値に注目します。スキルは開発の比較的早い段階で確定することもあれば、終盤まで確定しないこともあります。たとえば、新しいスウェインのアルティメットはPBEにリリースされるギリギリまで変更し続けていました。

数値の調整は、通常、そのチャンピオンのステータスやスキルを既存の似たようなチャンピオンと比較するところから始めます。たとえばスウェインの基本ステータスの数値はブラッドミアやリサンドラ、カーサスなどの集団戦を得意とする中距離メイジと比較して、スウェインがどのあたりに位置すべきか考えながら調整しました。スキルも同様です。たとえば、そのチャンピオンに“ブーメラン”タイプのスキルを持たせるなら、アーリの「幻惑のオーブ」のような既存のスキルに注目して、それを手掛かりに調整するのが無難なやり方です。

ほとんどの場合はプレイテストチームで試合をしてみることで、それらの数値が適切であるという確信が持てるようになります。開発中のチャンピオンがリードプレイテスターに割り当てられ、テスターがそのチャンピオンをマスターして最大限に活用した場合にどうなるのか把握します。また、理想的なアイテム構成とルーン選択を探り出し、対戦相手の得手不得手も把握します。

チャンピオンのリリースが近づくと、デザイナー、リードプレイテスター、ライブゲームプレイデザイナーが集まり、リリース時にチャンピオンが強すぎたり弱すぎたりした場合にどう調整すべきか、それぞれ意見を出し合います。さらに、そのチャンピオンの勝率の変化に応じてどのように調整すべきかをまとめた、長期的なバランス調整計画も策定します。

QAアナリスト
Q

レガシースキンは近いうちに復活しますか?

A

以前はレガシースキンを短い期間だけ復活させる“蔵出しセール”をしていましたが、ほとんどのプレイヤーが関心を持たなかったことから、2016年に廃止しました。古いスキンを復活させるなら、もっと良い方法があると考えたからです。

現在は特別な記念日やイベント期間に合わせて、関連するレガシースキンを復活させています(参照)。特別な記念日やイベントに関連しないレガシースキンについては頻繁に復活することはありませんが、ユアショップやヘクステッククラフトを通じて入手することは可能です。さらに、カルマのスプラッシュアートのアップデートショートアニメーション「アニー:炎の運命」などの新コンテンツのリリースに合わせ、そのチャンピオンのスキンを復活させるようにしています。

レベニューストラテジスト

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