公開中

Ask Riot

LoLやRiotに関する質問をお送りください。回答は日本時間の毎週金曜日に掲載されます。

質問を入力してください

エラーが発生しました。再度お試しください

ご質問ありがとうございました!

次の記事

メタ&ワード専用スロット

キリングスプリー賞金、コントロールワードスロット、意図的なメタの変更。

Fearless, Maple Nectar & Rayvenによる

Ask Riotへようこそ!

今週はキリングスプリー賞金額の表示、コントロールワードスロット、そして、私たちが意図的にメタを変えているかどうかについてです。

Q

アイテムがいっぱいでも購入できるように、コントロールワード専用のスロットを設けるつもりはありませんか?

A

問題の解決策としてコントロールワード専用のスロットを導入する可能性は低いでしょう。いずれかの時点でアイテムスロットが足りなくなる一部のポジションへの救済措置、そしてアイテムを6個揃えた状態でもプレイヤーが視界の確保を続けられるようにするという2つの点から、消費アイテム用のスロットを設けることについて議論したことはあります。しかし、これは皆さんが思っている以上に複雑な問題です。

最初の問題は、アイテムスロットが足りなくなることが必ずしも悪いことだとは言えないことです。他の時間帯と比べて、終盤のゲームプレイには意義のある違いが存在する必要があります。現時点では、視界が限られることが大きな違いのひとつとなっています。アイテムを買い控えたり、どこでトリンケットを使うかで悩んだりするのはフラストレーションではありますが、その選択には意義があり、それによって試合終盤になるほどそれぞれの選択の重要性が増していくように感じられるのです。

二つ目の問題は、消費アイテムスロットを追加しても一時しのぎの解決にしかならないことです。アイテムシステムと紐づけられた視界システムに私たちは満足していません。かなりのゴールドを必要としますし、ほとんどのプレイヤーにとっては特定のポジションに限定されたものになってしまっています。個人的には既存のシステムに小規模な改善を施すよりも、視界システムが持つ根本的な問題を解決したいと考えています。視界システムについては長い間、小規模な改善を繰り返してきているので、大規模な構造的変更を行わない限りは、これ以上やれることはもうあまり残っていないと感じています。

Fearless
シニア・ゲームデザイナー, ゲームシステム
Q

メタを変えようとして意図的に変更を行うことはありますか?

A

短い回答:いいえ。

私たちの行う作業がメタと考えられているものに常に影響を与えているのは事実ですが、だからといって私たちが一年の特定の時期に「よし、そろそろいい頃合いだから、またポーク戦術を流行らせるか!」などと考えることはありません。むしろ、メタは地域ごとの人気チャンピオンやスキルレベルの違い、プロのプレイで使われる戦術などの様々な要因に応じてシーズンを通して進化していく傾向があるので、それは私たちがパッチごとにゲームに変更を加えるのに合わせてプレイヤーが次に主流となる新たな戦術に向かって最適化を行い、それに適合していく継続的なプロセスだと言えるでしょう。

Maple Nectar
ゲームプレイ・プロデューサー
Q

体力バーに関して質問があります。体力バーが新しくなり、より多くの情報が得られるようになって良かったと感じていますが、以前に体力バーの横に表示されていたキリングスプリーのマークがなくなったのが残念です。復活させる予定はありませんか?

A

アップデートを気に入っていただけて嬉しく思います。手短にお伝えすると、あなたの質問に対する答えは、少なくともゲーム内においては「ノー」です。賞金額の表示については、目立たせて表示するほどの戦術的な価値は無いと感じていたので、そのスペースに防御効果や現在の状態異常といった、攻撃対象決定においてもっと重要性の高い情報を表示するようにしました。

もともと賞金額の表示は、狙うべき対象を考える際に新たな戦術的な深みを与えるため、そして新規プレイヤーにシャットダウンと獲得ゴールドの配分というコンセプトについて知ってもらうために導入されました。しかしほとんどの場合、プレイヤーは賞金額にかかわらず、倒せる対象であれば倒していました。

別の言い方で説明しましょう。たとえばあなたがレンガーを使っていて、ブルーを獲得しようとしている耐久力の低い複数の敵を見つけたとします。あなたはアルティメットを使って一番近くにいるチャンピオンを倒し、ブルーをスマイトしてから一旦茂みに隠れ、次の敵に襲いかかり、「やぁペング」のエモートをピコンと光らせます。彼らを倒したあとに初めて、あなたはチャット欄にシャットダウンと表示されていることに気付きます。または、終盤の集団戦で敵のラムスの賞金バッジが最大になっていて、後衛の敵には1つか2つしか表示されていないことに気付いたとします。たとえラムスからはボーナスで賞金が得られるとしても、あなたが狙うべきは後衛の耐久力の低い敵であることに変わりはありません。

それはそうと、あなたは以前の賞金額の表示システムをどのように使用していましたか?なくなって困っているのは、このシステムのどのような要素ですか?

Rayven
シニアUXデザイナー, コアLoL

Ask Riotをお読みいただきありがとうございました。皆さんのご質問をお待ちしています。

ご質問がある方はここからAsk Riotにアクセスし、お使いのリーグ・オブ・レジェンドのアカウントでサインインしてください。そしてガイドラインをご確認のうえ、 質問をお送りください。

私たちはすべての質問を読みます。ですが、そのすべてへの回答はお約束できないことをご了承ください。なぜなら質問によっては他の場所ですでに回答されていたり、ここにふさわしい内容ではなかったりする場合があるからです。例えばここで新機能や新コンテンツの発表を行ったり、別の場所ですでに詳しく話されている問題を取り上げたりすることはありません(個別のポイントを明確化することはあります)。

ですが、私たちは耳を傾け続けていますので、どんどん質問してください。質問は、あなたが関心をお持ちの事柄に関わっているライアターに必ず届けられます。

次の記事

2018年、新年の誓い