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/dev: Clash

チームで参加するトーナメントモードを開発中

RiotIAmWalrus & Dragglesによる

今回、Riot Plsのなかで「Clash(仮名称)」を発表しました。これはチームで参加する競技志向のトーナメントモードで、2018年のリリースを予定しています。この記事では、事前に結成されたチームで参加するこのトーナメントモードについての私たちの考えをさらに詳しくお話しするとともに、導入される新機能の一部を少しだけご紹介します。

チーム同士の5v5をより楽しく

クライアント内トーナメント機能についての議論を始めた当初、私たちは過去に存在した「ランクチーム」との差別化を図るにはどうしたらいいのかについて考えることになりました——ランクチームはプリメイドの人数が増えただけで、基本的にはソロ/デュオキューと変わらなかったためです。プレイヤーはチームをまとめることに苦戦し、ダイヤモンドを目指して一年を通してプレイしてくれるフレンドを4人集めることは、骨の折れる作業のように感じられました。これに長い対戦待ち時間と低いマッチメイキング品質という問題も加わって、全体的にプレイヤー体験はかなり悪くなっていたのです。フレンドと一緒にプレイするLoLが普段いかに楽しいかを考えれば、ランクチームはそれを上手く実現することができなかったと言えます。

eSportsやアマチュアトーナメント、さらには社内で行っているRiot Rumble(英語ページ)を参考にして、私たちはLoLのクライアント内で同じ感覚をプレイヤーに提供できる方法がないか考えてみました。「あらゆるスキルレベルのプレイヤーが、チーム参加型の真剣勝負を楽しめるモード」を開発できないか?ランクのマラソン競争とは真逆の、短距離走的なモードにはできないだろうか?どうやったら、勝利したグループに“自分たちはレジェンダリーチャンピオンなんだ”という感覚をもってもらえるだろうか?

Clashの登場

そこで開発したのがClashです。Clashは毎月数回開催されるトーナメントにチームで参加するモードです。プレイヤーは平日の間にチームメンバーを集め、週末にはスキルレベルが同じくらいの他のチームを相手に、シングルイリミネーション形式のトーナメントに挑みます。トーナメントが進めば各地域のサーバー内で勝ち残ったグループ同士が対戦することになるので、日が進むごとに難易度が上がっていきます。ただし、勝ち進めば勝ち進むほど、受け取れる報酬も豪華になります。週末の三日間のどの時点からでも、そこで開催されているトーナメントに参加できますが、最高の賞品を獲得できるのは金曜日から参加して日曜日まで勝ち続けたグループだけです。

基本的な仕組みはこのような感じですが、プレイヤーがプロの緊張感あふれるトーナメントの雰囲気を楽しめるように、Clashには新たなツールやシステムが実装されます。


システム内容

開発中、私たちはClashで達成すべき3つの鍵となる目標を設定しました。

  • それぞれのチームのレベルに応じた、緊張感あふれる真剣勝負のトーナメントを提供する
  • 「LoLを5人のプリメイドチームでプレイする場合の究極、最高の体験がこれだ」と感じてもらう
  • 価値のある報酬とそれを何年にも渡って周囲に示せる方法を提供する

これら3つの目標を実現するために導入した機能は以下のとおりです。

緊張感あふれる真剣勝負のトーナメント

勝負にかかるものが大きく、なおかつ対等な相手と対戦が組まれなければ、緊張感のあるトーナメントにはなりません。そこでClashのトーナメントではフレキシブルなティアに基づくマッチメイキングが利用されます。現在採用されているデザインでは、週末のトーナメントを4つのティアに分けてマッチメイキングを行うので、常にスキルレベルが近い相手と対戦が組まれます。チームは誰とでも組めることから、このシステムではチーム内でもっともランクの高いプレイヤーの比重を高めてマッチメイキングを行います(さらに過去のClashでの戦績も考慮します)。つまり、ブロンズ4人とダイヤモンドのジャングラーでグループを組むことはできますが、そうすると上位のティアで対戦が組まれる可能性が高くなります。

さらに、チケットを利用したトーナメントへの“バイイン(参加料)“システムも導入されます。このチケットはClash独自のもので、ブルーエッセンスやRiotポイント、およびその他の方法(繰り返し挑める通常ミッションなど)を通じて入手します。Clashのトーナメントに参加するにはグループ内の全メンバーが少なくとも1枚のチケットを提出する必要がありますが、さらに追加でチケットを提出すると勝利した時に受け取れる報酬が増えます。

チケットがかかっていることから、チームメイトの誰もが最後までトーナメントをプレイするようになり、途中で棄権するチームが減って、真剣勝負が楽しめるようになります。さらに、チケットによるバイイン制を導入することで、ゲーム内経済を破綻させてしまうことなく、より良い報酬を提供することが可能になります。

さらにもう一点——このようなトーナメントではスマーフが大きな懸念となりますので、それに対応する新たなシステムを開発中です。これについては2018年の初頭に詳しくお話しします。

究極のチーム体験

“素晴らしいプレイヤー”には様々な種類があります——正確無比な操作技術を持つ人、ハイパーキャリーヒーロー、機を逃さないショットコーラーなどはその最たる例ですが、ClashではLoLを5人でプレイすることを前提にしたハードコアなチームプレイヤーたちが有利になるようにしたいと考えました。各トーナメントの開始前に、プレイヤーはチームを登録し、試合の直前に参加を確定(ロックイン)し、その後スカウト(偵察)ラウンドに突入します。スカウトラウンドでは対戦相手が一番多く使用しているチャンピオンや一番活躍度が高いチャンピオン、さらには直近のClashの対戦で使用していたチャンピオンが表示されます。チームこの段階から戦略的にチームを構成することで、相手チームに対して「先手を打つ」ことができるというわけです。

さらに、チャンピオン選択はプロの試合と同じくスプリットドラフト形式で行われます。スプリットドラフトでは各チームが3体のチャンピオンをバンして、それから3体のチャンピオンをピックします。次のフェーズでは互いに2体をバンして、2体をピックします。このドラフト形式がなぜ通常のランクキューでは機能せず、Clashのようなモードでは機能するのかについては以前お話ししましたが、高い戦術性をもったこのチャンピオン選択形式を、いよいよ通常のゲームプレイに導入できることを私たちも非常に嬉しく思っています!目標を共にする一つのチームなので、ピックやバンで必要な犠牲を払い、勝利に向けた選択や決断を下す際も全員で合意できることでしょう。

新たな報酬と活躍の認知

トーナメントにはステキな賞品が不可欠ですので、Clashではスキンのかけらやエッセンスに加えて、LoLでは過去になかったような方法で披露できる、独自の新しい報酬が導入されます。今はまだ(上にあるナイスな新チームロゴを除いて)紹介することはできませんが、“トーナメント優勝”、“個々の対戦での勝利”、そして“トーナメントに参加してプレイする”など、活躍に応じた報酬を用意することつもりです。私たちの狙いは、参加すればチームの成績にかかわらず必ず何かを獲得できるようにすることですが、当然、チームが活躍すればするほど、獲得できる賞品も豪華になっていきます。


近い将来にクライアントに登場

2018年になってClashの全世界リリースが近づいた際にさらに詳しい情報をお伝えしますが、それまでの間、西ヨーロッパ、北東ヨーロッパ、トルコで数回にわたってベータテストを実施します。これらの地域でプレイしているなら、是非とも感想やご意見をお聞かせください!

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