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勝利の栄光チャンピオン

敵に名誉を送る、茂みの中でのスキル詠唱、勝利の栄光スキンにどのチャンピオンを選ぶか。

IAmWalrus, RiotScruffy & BionicNinjaによる

Ask Riotへようこそ!

今週は勝利の栄光スキン、茂みでアルティメットスキルを詠唱しているヌヌが見えない理由、敵に送る名誉、についてです。

Q

勝利の栄光スキンに選ばれるチャンピオンは毎年どうやって決められているのですか?

A

勝利の栄光スキン候補の選考は毎年春に始まります。スキンは種類にかかわらず製作に時間を要するものですが、勝利の栄光スキンはリリースの1ヶ月前にはお知らせしないといけません。そのため通常のスキンに比べて、勝利の栄光スキンは早めに予定を立てる必要があります。

まず最初に、その年のそれまでの競技シーンにおいて大きなインパクトを与えているチャンピオンに注目します。これは主にランク戦とプロの試合のデータに基づいて選ばれます。ある程度チャンピオンの候補が出揃ったら、以下に当てはまるチャンピオンを除外して候補を絞り込んでいきます。

  1. すでに勝利の栄光、王者、覇者スキンがリリースされているチャンピオン。私たちは覇者カルマと勝利の栄光カルマを同じ年にリリースしたり、勝利の栄光エリスver.2をリリースしたいとは思っていません。
  2. 最近リリースされた勝利の栄光スキンのチャンピオンと同じポジションのチャンピオン。昨シーズンはマオカイを取り上げたので、今年はトップレーナーを避けました。
  3. 別のスキンがまもなくリリースされるチャンピオン。特定のチャンピオンにリリースを集中させるのではなく、幅広くスキンを増やしていきたいと考えています。
  4. スキンの数が非常に少ないチャンピオン。勝利の栄光スキンは誰もが入手できるものではないので、それがお気に入りチャンピオンの唯一のスキンだと感じさせたくありません。
  5. 大きなバランス調整が予定されているチャンピオン。バランス調整は水物なので非常に予測が難しいのですが、6ヶ月ほど先までゲームの状態を予測して考えるようにしています。

これらの条件を勘案して、今年はグレイブスに決定しました。選定した時は非常に強力なジャングラーでしたし、プロの試合でもランク戦でも上位に入っていました。過去にeSportsスキンシリーズで取り上げられたことがなく、トップレーナーでもなく、直近にスキンのリリースも予定されておらず、さらにスキンも複数持っていました。その後大きなバランス調整が行われましたが、それはスキンの開発が始まったあとでした。

デザイナー, コンペティティブ
Q

茂みの中で詠唱した時に相手チームから見えるスキルと見えないスキル(サイオンのノックアップ、ヌヌのアルティメット、ジリアンのボムなど)があるのはなぜですか?

A

“敵にダメージを与えた際、自身は可視化される”というのが“茂みの中にいる時、自身が敵から見えているのかどうか”について適用される原則です。LoLのゲームプレイを分かりやすいものにするためには敵からの直接的なダメージやスキルによる攻撃をプレイヤーが把握し、それに反応できることが重要だと考えているので、私たちは必ずこのルールを守ることにしています。

使用しても直ちにダメージが発生しないスキルの場合は、状況に応じて取るアプローチを変えています。

インジケーターを表示しない場合の理由:リスクが大きく使用回数が限られるスキルに関しては、奇襲をかける余地を残しても妥当と考えています。たとえばヌヌのアルティメットスキルはクールダウンが長く、詠唱時間も非常に長いため簡単に妨害されてしまうので、茂みを使ってアドバンテージを得ることはフェアでありつつも良好なシナジーをもたらすケースだと考えています。

インジケーターを表示する場合の理由:スキルのコストが非常に低い、使用リスクが低い、または射程が長い場合。茂みの中から姿を見せずに頻繁に使用できてしまえば、あまりにも大きな脅威となってしまうスキルも存在します。ゼラスのQが好例です――もし茂みから透明なQを使用できたなら、全体的なゲーム体験の質は上がるどころか低下してしまうでしょう。

リードチャンピオンデザイナー
Q

新しい名誉システムは以前よりも確実に良くなったと思います。とはいえ、相手チームのプレイヤーに名誉を送って敬意を示すことができなくなったのは少し残念です。いつか復活させてくれたら、みんな喜ぶんじゃないでしょうか。いつもありがとう、今日も良い日でありますように!

A

同感です!相手に敬意を表するというのはスポーツマンシップの重要な要素なので、私たちは相手のプレイヤーに名誉を送れるバージョンも複数プレイテストしていました。しかし結局のところ、味方チームへの評価と相手チームへの評価を組み合わせると問題が発生してしまい、上手く機能しませんでした。

たとえば、私たちは名誉のカテゴリーについて――そしてLoLにおけるスポーツマンシップにとって重要なものについて、時間をかけて考えました。一般的に、チームメイトと対戦相手とではプレイヤーの評価基準が異なるので、その両方に当てはまるカテゴリーを見つける必要があります。相手にタイマン勝負でアウトプレイ(非常に上手なプレイ)された場合と、チームが冷静さを保って勝負に集中できるようにしてくれたチームメイトがいた場合とでは、プレイヤーの感じ方が異なるのは当たり前です。ですがチームメイトと対戦相手の両方に対応できるように名誉のカテゴリーを漠然としたものにしてしまえば、何に対して敬意を表しているのかが曖昧になり、名誉を送る意義が薄れてしまいます。逆に、非常に細かいカテゴリーを複数存在させてしまうと、どれを選択するか考えるのに時間がかかってしまいます(どれにも当てはまらない可能性すらあります)。

そして対戦相手に名誉を送ることとチームメイトに名誉を送ることは、まったく別のものだとも私たちには感じられました。テスターたちは投票画面がごちゃごちゃしすぎだと感じただけでなく、得られる情報が十分ではないために、真に活躍した対戦相手を正しく選べているのかどうか確信が持てずにいました。システムが自動的に“候補者”を選んでくれるバージョンも試してみましたが、結局、プレイヤーが自分ですべて判断する方がよいという結論になりました。

このような理由で、いったんはチームメイトに対してのみ名誉を送れるシステムにし、2018年中にシステムの改良を行うことを決めて、対戦相手に名誉を送るシステムについては後々再び検討することにしたというわけです。

BionicNinja
シニアシステムデザイナー, プレイヤー行動分析チーム

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