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Pre-stagione e Aphelios

Perché avete creato l'Omnidolite? In che modo le Lande degli Elementi influenzano il tasso di vittoria dei campioni? Qual è la curva di maestria di Aphelios?

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Oggi parleremo di meccaniche di gioco.

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C’è qualche campione che ha un tasso di vittoria estremamente diverso in base alla Landa degli Elementi che gli capita? Per esempio, Rengar vince più spesso nella Landa dell’Oceano?

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In generale, i campioni non subiscono variazioni significative in base alla Landa degli Elementi (i casi di maggiore spicco hanno variazioni dell’1%). Riteniamo che questo sia il risultato ideale, perché le diverse Lande creano nuove situazioni a cui adattarsi, senza modificare il gioco eccessivamente, dando troppo vantaggio a una delle due squadre. 

Come ulteriore fattore di bilanciamento, le Lande degli Elementi che creano mappe più strette e buie, ideali per le imboscate (Oceano e Montagna), sono proprio quelle che offrono buff per potenziare le difese. Alla fine dei conti, gli effetti praticamente si annullano a vicenda. 

Rengar, che tutti credevamo sarebbe stato fortissimo nell’Oceano, in realtà ha risultati leggermente peggiori su quella mappa. La sua mappa migliore è quella Infernale, probabilmente a causa del modo in cui il buff ai danni interagisce con i suoi attacchi a raffica. Ma anche per Rengar, l’oscillazione delle prestazioni dalla mappa peggiore alla migliore va dal -0,25% al +0,31%, perciò dipende tutto dal modo in cui lo si gioca e non dalla mappa in cui ci si trova.

Capo progettista gameplay
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Perché avete creato l’Omnidolite?

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Partiamo spiegando perché abbiamo rimosso Cleptomanzia. Cleptomanzia aveva due identità: dare consumabili da poter sfruttare nelle fasi iniziali e far guadagnare oro nel lungo periodo. Alla fine della Stagione 8, era diventato piuttosto evidente che nessuno di questi due elementi avesse un impatto abbastanza significativo da far scegliere questa runa su qualsiasi campione che non fosse tra quei pochi con la possibilità di attivarla molto più spesso di chiunque altro. Per questo motivo, nella Stagione 9 abbiamo deciso di provare a concentrarci su una sola di queste identità e di ampliarla in modo che campioni diversi da Ezreal e Gangplank potessero considerare di sceglierla in circostanze favorevoli.

I consumabili in LoL hanno un impatto piuttosto lieve sulle meccaniche di gioco (forniscono solo statistiche o rigenerazione in qualche forma), perciò avevamo reso Cleptomanzia la runa ideale per ottenere un vantaggio dal farmare oro. Anche se eravamo riusciti ad aggiungere un elemento strategico alla runa, che veniva scelta per punire le corsie troppo incentrate sul farmare, ritenevamo comunque che fosse troppo penalizzante per gli avversari, specialmente se si trovavano contro campioni che li superavano in gittata.

Senza dei consumabili già esistenti di cui eravamo soddisfatti, e poiché non eravamo disposti a tenere Cleptomanzia come runa per il vantaggio economico, ci siamo resi conto di dover fare modifiche più profonde.

Il primo passo è stato cercare di capire se potevamo creare dei bonus interessanti e di breve durata: se non fossimo stati limitati dai consumabili già esistenti su LoL, saremmo riusciti a inventare delle meccaniche soddisfacenti? Le iterazioni in questa direzione hanno dato dei risultati promettenti. A un certo punto, la runa conferiva uno di cinque possibili buff al minuto, con punti di forza espliciti, come “Imboscata: ottieni un bonus ai danni e alla velocità quando esci dall’erba alta”, e “Conquista: infliggi danni bonus agli obiettivi”. Tuttavia, alla fine ci siamo resi conto che buff di questo tipo erano troppo complessi per il sistema delle rune. A questo punto, creare altre rune chiave è stata una conseguenza naturale, trattandosi di un’opzione con una minore complessità, perché non introduce nuovi elementi che i giocatori devono imparare, ma offre l’opportunità di fare scelte intelligenti.

Oltre questo, l’Omnidolite è anche un modo di esplorare un tipo di runa incentrata sullo stile di gioco del giocatore piuttosto che di un campione specifico. Siamo sicuri che alcuni giocatori la troveranno divertente, ma ci rendiamo conto che questo tipo di minigioco non è adatto per tutti. In teoria dovrebbe uscirne una runa valida senza per questo essere una scelta obbligata. Non abbiamo ancora raggiunto esattamente questo obiettivo, ma per fortuna facciamo patch molto spesso. Le rune chiave e i campioni sono così interconnessi che regolarli è diventato un processo con molte ripercussioni, e spesso si finisce per limitare le scelte dei giocatori, che sono invece sempre state l’obiettivo delle rune. Ci auguriamo che l’Omnidolite possa rompere questo schema.

Progettista associato
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Come pensate che sarà la curva di maestria di Aphelios?

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Un’ottima domanda, con qualche opinione contrastante! Ma prima parliamo della curva di maestria. Meddler ha già parlato un po’ dell’argomento in un precedente post della serie “Commenti sul gameplay”, ma ecco un promemoria:

La curva di maestria è un indicatore dell’aumento delle prestazioni di un campione in base al numero di partite giocate usandolo. Di solito guardiamo a quanto questo valore cambi nel corso di 30 partite nel caso di giocatori competenti, e di 100 partite per quelli esperti. 

Alcuni campioni migliorano MOLTO man mano che i giocatori imparano a padroneggiarli (la percentuale di vittorie di Zoe e Azir migliora circa dell’11% in 30 partite, per esempio). Questo tipo di campioni tende ad avere schemi di esecuzione complessi con alte probabilità di fallimento che, giocando per più tempo, si riducono, fornendo rapidamente altissimi benefici. Altri campioni hanno margini di errore più ampi e quindi non migliorano così tanto (Varus e Brand, per esempio, aumentano circa del 2-4%). 

Dopo 30 partite, le prestazioni della maggior parte dei campioni iniziano a stabilizzarsi e partite aggiuntive hanno un impatto sempre minore. Alcuni campioni, tuttavia, continuano a migliorare in modo significativo oltre questa soglia, talvolta anche oltre il limite delle 100 o 200 partite. In maniera molto soggettiva, credo che questo sia dove compare la vera “maestria”. Le prime 30 partite sono incentrate principalmente sul “fare pratica” per ridurre il tasso di errori. A quel punto, dopo aver imparato le basi e smesso di fare errori, le successive 100 partite sono quelle in cui si inizia davvero a padroneggiare un dato campione, cominciando a sfruttare al meglio ogni possibile aspetto delle sue caratteristiche. 

Alcuni campioni hanno una curva di apprendimento ripida nelle prime 30 partite, ma molto più piatta nelle successive 100, mentre per altri è vero il contrario. Vediamo qualche altro esempio per spiegare meglio in che modo siano diverse queste due categorie. Per mostrare efficacemente questa differenza mi concentrerò sui traguardi delle 30 e delle 200 partite:

  • Renekton migliora del 4% nelle prime 30 e di un ulteriore 4% nelle successive 170 partite. 
  • Anivia migliora circa del 10% nelle prime 30, ma solo circa di un altro 2% nelle successive 170. 
  • Rengar migliora del 8% nelle prime 30, ma poi di un ulteriore 7% nelle successive 170!

Ora, tenendo a mente tutto ciò, torniamo ad Aphelios. Come abbiamo detto più volte, è molto difficile da utilizzare, quindi gli esperti predicono che crescerà circa del 10-12% nel corso di 30 partite e di un altro 4-5% nelle successive 100. Questo lo rende più o meno il campione con… la più ripida curva di maestria nel gioco.

Ma, come dicevo, ci sono pareri discordanti su questo. Per quanto mi riguarda, mi aspetto che le prime 30 partite diano un valore leggermente inferiore rispetto a quelle proiezioni, perché credo che la sua propensione all’errore sia molto inferiore rispetto a quella di altri campioni nella stessa categoria di maestria alta. Se lo si gioca come un tiratore tradizionale, si riuscirà comunque ad ottenere qualche successo. Tuttavia, capire bene il funzionamento di ogni arma e l’ordine in cui usarle, pianificando in anticipo o reagendo nel modo corretto, richiede un insieme di abilità molto complesso e continuerà a portare benefici per molto tempo. Per questo, credo che sarà uno di quei campioni che continuerà a migliorare oltre il limite delle 100 e delle 200 partite, e mi aspetto che oltre quella soglia si distinguerà come il campione più difficile da padroneggiare di tutto il gioco!

Progettista

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