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GIANTS e POP/STARS: l’arte del sound design

Venite a scoprire come sono nati gli effetti sonori per gli aspetti K/DA e True Damage.

Cara musica,

ti adoriamo.

Cordialmente,
Riot Games

Non stiamo scherzando. Se non avessimo deciso di creare giochi, probabilmente ci saremmo buttati sulla musica. Abbiamo pubblicato due album metal, sei brani per i Mondiali, innumerevoli temi musicali per i campioni, una hit K-pop che ha scalato le classifiche e un potente mix di hip-hop, trap e musica dance elettronica.

Tuttavia, quando abbiamo dovuto tradurre la musica delle K/DA e dei True Damage in effetti sonori di gioco ci siamo trovati di fronte a diverse nuove sfide. Non avevamo mai creato aspetti basati su musica del mondo reale e non avevamo la più pallida idea di cosa ci aspettasse.

Prima di raccontare questa storia, però, diamo una rapida occhiata a come vengono creati gli effetti sonori in LoL.

Effetti sonori… Da dove si comincia?

Il sound design in LoL dev’essere perfettamente uniforme. Deve far capire cosa fa ogni singolo elemento. Le abilità e gli attacchi potenti devono avere un suono potente, gli stordimenti devono far sentire i giocatori in trappola. Ma soprattutto, non devono distogliere l’attenzione dal gioco.

Immaginate di aver acquistato un nuovo aspetto per il vostro campione preferito. Godendovi le nuove animazioni, terminate la fase in corsia e vi preparate agli scontri di squadra… Ma invece di essere accolti dal silenzio dei vostri compagni rimasti a bocca aperta e da una cascata di richieste di resa in chat da parte degli avversari, vi sentite dire che il nuovo aspetto è troppo rumoroso e ha assordato tutti quanti. Non è l’ideale, vero?

È proprio quello che i sound designer vogliono evitare. Il segreto sta tutto nella chiarezza e nell’equilibrio. Ma come si fa a conservare questi due elementi restando entro i confini di una canzone?

Il sound design più reale di tutto il gioco

Le K/DA rappresentavano un territorio inesplorato. Per questo motivo, il sound designer Julian “Riot Zimberfly” Samal iniziò ad analizzare il K-pop per capire cosa fossero e cosa non fossero le K/DA prima ancora che esistessero.

Dopo ore e ore di ricerche (passate ad ascoltare vagonate di brani K-pop), riuscì a restringere la tavolozza sonora delle K/DA a una lista di aggettivi che risultavano coerenti con la prima stesura di “POP/STARS”: tagliente, accattivante, esaltante.

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Prima versione di "POP/STARS"

“Volevo creare qualcosa di autentico”, spiega Riot Zimberfly. “Sebastien Najand, il compositore di POP/STARS, aveva messo molta passione nel suo brano. È praticamente una dichiarazione d’amore al K-pop e io volevo che gli effetti sonori in gioco mantenessero quello stesso spirito.”

Riot Zimberfly doveva anche assicurarsi di rimanere fedele ai primi bozzetti degli aspetti, senza diventare troppo zuccheroso, troppo pesante o troppo elettronico. Proprio come un bel piatto di carbonara, ogni elemento doveva essere al posto giusto.

“Durante il lavoro ho imparato parecchie cose, e il brano è cresciuto e si è evoluto. Sono state fatte modifiche e modulazioni di tonalità”, spiega Riot Zimberfly. “Ho dovuto ritoccare molte volte Ahri ed Evelynn, visto che erano le prime due su cui ho lavorato. Quando sono arrivato a Kai’Sa, la mia tavolozza sonora si era sviluppata al punto che la differenza tra il linguaggio tematico di Ahri e quello di Kai’Sa era notevole, e questo ha richiesto ulteriori passaggi per rendere coerente il design delle quattro cantanti.”

  • Prima versione dell’effetto sonoro della E di Ahri K/DA
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  • Versione definitiva dell’effetto sonoro della E di Ahri K/DA
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La prima proposta di Ahri sconfinava troppo nel bubblegum, così Riot Zimberfly si è servito della nuova e più chiara tavolozza sonora per rivedere ancora i suoi effetti. Dato che il suo kit contiene più “buff continui” che “impatti pesanti”, i suoi effetti sonori sono influenzati più dalla musica che ha ispirato le K/DA piuttosto che da frammenti musicali accattivanti tratti direttamente da “POP/STARS”. Tuttavia, è sempre necessario trovare un buon equilibrio fra musica ed effetti sonori.

“In aspetti come questi è facile finire per aggiungere musica ovunque”, continua Riot Zimberfly. “Questo perché vogliamo dare ai giocatori un’esperienza musicale straordinaria, pur senza disturbare il gioco. Al contrario, se ci si trattiene troppo rischiamo di ritrovarci fra le mani un aspetto vuoto.”

  • Prima versione dell’effetto sonoro della passiva di Ahri K/DA (che è poi diventato quello del velo di Akali)
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  • Versione definitiva dell’effetto sonoro della passiva di Ahri K/DA
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A volte le prime versioni realizzate da un sound designer sono anche le sue preferite, ma questo non vuol dire che siano le migliori.

“Non si può creare un effetto nel vuoto assoluto”, spiega Riot Zimberfly, “perché in un gioco come LoL tutto si rapporta al contesto e allo stile di gioco dei campioni. Kai’Sa ha uno stile da assassina, quindi è un tipo che si getta in mischia e dà fuoco alle polveri. Se non si fa attenzione, questo può tradursi in una sensazione schiacciante a livello sonoro.”

Le prime versioni degli effetti di Kai’Sa erano molto soddisfacenti… prese singolarmente. Tuttavia, osservando dei giocatori di Kai’Sa usare il nuovo aspetto, Riot Zimberfly si è reso conto di non aver tenuto adeguatamente in considerazione le sue meccaniche. Dopo aver colpito un avversario con Cercatore del Vuoto ed essere penetrata nelle retrovie con Istinto omicida, Kai’Sa tendeva a scaricare tutto il suo arsenale di armi potenziate, bombardando i nemici con una valanga di motivi armonici e melodici che in poco tempo diventavano insopportabili.

Parecchie modifiche e feedback più tardi, Kai’Sa si è ritrovata con degli effetti sonori molto più concisi. Erano comunque spettacolari e roboanti, ma non schiacciavano gli altri giocatori sotto una cascata di percussioni.

  • Effetti sonori del kit completo di Kai’Sa base
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  • Effetti sonori del kit completo di Kai’Sa K/DA
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Così abbiamo preso tutto ciò che avevamo imparato dalle K/DA per evitare di fare gli stessi errori per i True Damage e rendere il lavoro molto più semplice… O almeno, questo era quello che speravamo.

Un passo indietro

GIANTS non era ancora ultimata quando abbiamo iniziato a lavorare”, ci confessa ridendo il sound designer Jayvon “Riot Jirsan” Rymer. “In pratica, stavamo costruendo un aereo in volo e non avevamo idea di come raggiungere la nostra meta senza farla somigliare troppo alle K/DA. Avevamo solo una traccia provvisoria, senza cantato o altro, così l’abbiamo usata come punto di riferimento e ci abbiamo costruito sopra.”

Dopo aver stabilito il mix di generi e il tema generale che avrebbero dovuto comunicare i True Damage, il team principale ha stilato degli elenchi di quelle che teoricamente potevano essere le canzoni preferite dei membri del gruppo. Anche se queste playlist aiutavano i sound designer a entrare nell’ottica giusta per iniziare la propria opera, si appoggiavano ancora troppo ai primi bozzetti e, ovviamente, alla versione incompleta della canzone.

“Dopo aver finito con gli effetti di Yasuo, ho notato che a Ekko era stato dato un fantastico stile da fumetto, quindi ho dovuto fare un passo indietro per rendere tutto più coerente”, prosegue Riot Jirsan. “In origine gli effetti sonori di Yasuo erano stati influenzati dal suo aspetto base, quindi erano più sottili. Tuttavia, dopo aver visto Ekko, ho capito che Yasuo non si adattava a quel contesto e che avrei dovuto renderlo più affine ai True Damage. Il design grafico di Ekko ha influenzato il linguaggio visivo e sonoro di tutti gli altri campioni.”

  • Prima versione dell’effetto sonoro della W di Yasuo True Damage
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  • Versione definitiva dell’effetto sonoro della W di Yasuo True Damage
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La coerenza generale è uno degli obiettivi fondamentali di qualsiasi linea di aspetti, ma per i True Damage (e le K/DA) è ancora più importante in quanto condividono anche la stessa estetica. Proprio come per le K/DA, i sound designer hanno dovuto trovare un equilibrio fra la canzone, la linea di aspetti e la tematica di base dei campioni.

Qiyana ha rappresentato la sfida maggiore nella ricerca di questo equilibrio.

“Mi sono messo al lavoro e ho pensato: «Ottimo! Dobbiamo creare una tematica musicale. Questa è la tavolozza sonora, ora devo solo applicarla a tre elementi diversi»” scherza Riot Strâtos. “Come faccio a tradurre ghiaccio, terra ed erba in musica? Come posso rappresentarli?”

Così, Riot Strâtos si è messo a esplorare, pensare e sperimentare (più e più volte). Alcuni tentativi funzionavano, altri no.

Quanti suoni e filtri organici era possibile aggiungere al kit di Qiyana prima che si discostasse troppo dal tema dei True Damage? Il più possibile, visto che servivano quattro versioni finali per ciascun elemento.

Qiyana - Elemento erba

  • Prima versione della W erba di Qiyana True Damage
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  • Versione definitiva 1 della W erba di Qiyana True Damage
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  • Versione definitiva 2 della W erba di Qiyana True Damage
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  • Versione definitiva 3 della W erba di Qiyana True Damage
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  • Versione definitiva 4 della W erba di Qiyana True Damage
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Qiyana - Elemento ghiaccio

  • Prima versione della W ghiaccio di Qiyana True Damage
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  • Versione definitiva 1 della W ghiaccio di Qiyana True Damage
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  • Versione definitiva 2 della W ghiaccio di Qiyana True Damage
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  • Versione definitiva 3 della W ghiaccio di Qiyana True Damage
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  • Versione definitiva 4 della W ghiaccio di Qiyana True Damage
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Qiyana - Elemento roccia

  • Prima versione della W roccia di Qiyana True Damage
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  • Versione definitiva 1 della W roccia di Qiyana True Damage
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  • Versione definitiva 2 della W roccia di Qiyana True Damage
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  • Versione definitiva 3 della W roccia di Qiyana True Damage
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  • Versione definitiva 4 della W roccia di Qiyana True Damage
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Dopo aver trovato un buon equilibrio per tutti e tre gli elementi di Qiyana, Riot Strâtos si è concentrato totalmente sulla sua suprema con un unico obiettivo: dare alla sua abilità più potente un effetto capace di far sanguinare le orecchie (in senso buono, ovviamente).

I designer hanno cercato di evitare di inserire negli aspetti porzioni di canzone eccessive. Alcuni momenti di gioco si prestavano perfettamente a certi momenti musicali, come nel caso del velo di Akali, della scia invisibile di Qiyana, della nebbia di Senna o della mimesi di Evelynn. I designer potevano sottolineare quelle occasioni con frammenti musicali che generavano atmosfera o rendevano epici i momenti migliori di ciascun campione.

Tuttavia Ekko non usa l’invisibilità, e dato che è il frontman dei True Damage non può certo essere messo in ombra dagli altri.

“C’era già una presenza importante di GIANTS nell’aspetto di Ekko per via del suo sistema musicale che ricorda quello di DJ Sona”, spiega Riot Jirsan. “Volevamo dare ai giocatori la possibilità di comporre la propria musica usando le sue abilità.”

Gli effetti sonori di questo prodigio musicale dovevano quindi restare fedeli al sound dei True Damage ma accordarsi alla traccia musicale ininterrotta dell’aspetto. Riot Jirsan ha trovato la quadratura del cerchio facendo interagire le abilità di Ekko con la musica in modi molto specifici e personali:

Trovare l’armonia perfetta

Sia che vogliano ascendere all’olimpo del K-pop o semplicemente far danni come i True Damage, vogliamo che i giocatori abbiano la sensazione di stare creando della musica grazie alle loro giocate straordinarie. 

LoL è una sinfonia di effetti musicali e, con 10 giocatori sempre presenti sul campo, i designer devono assicurarsi che nessuno strumento sovrasti gli altri. A conti fatti, l’obiettivo è far sì che i giocatori, chiudendo una doppia uccisione con Pioggia di Icathia o una pentakill con Ekko True Damage, riescano quasi a sentire il boato del pubblico della finale dei Mondiali… ma a un volume più accettabile.

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