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/dev: Cosa abbiamo imparato sul Set 1 di TFT

Bilanciamento campioni, casualità, velocità di cambiamento, impedimenti, contromosse e altro.

Teamfight Tactics è accessibile da poco più di tre mesi, e abbiamo quasi raggiunto il termine del nostro primo set. Il tempo è davvero volato, e non vediamo l’ora di mostrarvi cosa sta per arrivare nel Set 2: L’ascesa degli Elementi. Ma prima che il nuovo set sbarchi sul PBE, volevamo discutere di alcune delle cose che abbiamo appreso in questi primi tre mesi e di come useremo queste nuove conoscenze in futuro.

Faremo un discorso piuttosto approfondito, quindi ecco un piccolo riassunto:

  • Vogliamo mantenere gli effetti casuali in spazi positivi e controllati
  • Ci impegneremo a raggiungere standard di bilanciamento più elevati per permettere a una maggiore varietà di configurazioni di vincere indipendentemente dalla patch
  • Puntiamo a ridurre il numero generale di impedimenti e a renderli meno frustranti
  • Stabiliremo più contromosse leggere che contromosse violente, soprattutto nei tratti
  • La velocità di cambiamento generale era un po’ troppo alta, quindi le patch secondarie (o patch B) verranno usate solo per nerfare i campioni troppo forti
  • Odiamo i bug, quindi dedicheremo più tempo ad assicurarci di fornire un gioco con meno problemi possibili
  • Vogliamo che dal 4° posto in su tutti si sentano vincitori, quindi faremo in modo che chiunque finisca la partita nella metà alta della classifica riceva dei PL

Casualità: il buono e il cattivo

La casualità sarà sempre un argomento scottante nelle discussioni su TFT. Ai livelli più alti, il Set 1 ci ha confermato che TFT si basa sul modo in cui si affronta la casualità data dal negozio, dagli oggetti recuperati e dai diversi oggetti di gioco, tutti fattori che aggiungono variabilità alla partita. Crediamo fermamente che utilizzare la casualità in modo corretto possa dare vita a una maggiore varietà di esperienze e, di conseguenza, a una maggiore rigiocabilità. Inoltre, sapere come adattarsi alle tante possibili situazioni è uno dei modi più evidenti con cui i giocatori possono dimostrare la propria abilità.

Detto questo, abbiamo trovato diversi ambiti in cui la variabilità funziona ed è stata ben accolta, e altri in cui non ha avuto molto successo.

Per esempio, il bonus da due Imperiali (molto spesso formato da Darius e Draven) era un effetto estremamente casuale che, in pratica, riduceva al lancio di una moneta la possibilità che il proprio carry più importante infliggesse danni doppi. Abbiamo considerato ciò accettabile, perché i rischi erano consapevoli e i risultati piuttosto prevedibili.

Le proposte alternative qui sono Fantasma ed Hextech, ovvero i nostri tratti più “controversi”. Molti giocatori hanno mostrato una reazione decisamente negativa al fatto che il proprio campione più importante potesse perdere tutti e tre i suoi oggetti o restare bloccato a 100 PS senza poter fare nulla. Fantasma, in particolare, è riuscito a realizzare il nostro intento di creare momenti emozionanti e possibilità di vincere combattimenti normalmente quasi impossibili, ma lo ha fatto in un modo probabilmente troppo deleterio per l’intera esperienza.

Per questo, durante il Set 1, abbiamo apportato dei miglioramenti andando verso una casualità più controllata. Per esempio, abbiamo rielaborato il sistema di distribuzione degli oggetti per far sì che le possibilità risultassero più controllate di prima, aprendo la porta a una maggiore varietà di risultati potenziali, e ci siamo accorti che questo ha portato a un’esperienza più equilibrata e più emozionante. Abbiamo usato un approccio simile con i Guanti del ladro: invece di dare semplicemente al campione due oggetti casuali, abbiamo creato un elenco strettamente controllato e limitato la cui potenza potesse adattarsi alle varie fasi della partita. Anche in questo caso riteniamo di aver ottenuto un risultato positivo.

Alla luce di tutto questo, nel Set 2 proseguiremo in questa direzione per mantenere gli effetti casuali in spazi positivi e controllati.

Bilanciamento e progettazione campioni

Questa sezione meriterebbe dii essere un articolo a sé stante. La nostra comprensione di cosa renda un campione soddisfacente in TFT e di quali qualità di bilanciamento debba avere è cresciuta esponenzialmente sin dal lancio di questa modalità. Tuttavia, cercheremo di fare un discorso breve e di parlare delle cose più importanti che abbiamo imparato.

I tratti non devono avere un “prezzo troppo elevato: grazie a campioni come Fiora, Lissandra e Mordekaiser, ci siamo resi conto piuttosto in fretta che rendere alcuni campioni deliberatamente deboli come contropartita per i loro tratti molto potenti non funzionava. In più, questo limitava le possibilità di composizione dei giocatori, che si trovavano costretti a inserire in squadra questi campioni tutt’altro che ottimali. Non sono molti quelli disposti a portarsi dietro un Mordekaiser scarso solo per avere Fantasma. È giusto che questi campioni siano meno potenti, ma non al livello con cui siamo partiti.

Anche i campioni scarsi hanno diritto a una fantasia: i campioni evidentemente meno potenti esistono e continueranno a esistere, come è giusto che sia. Tuttavia, è altrettanto giusto che abbiano uno scopo raggiungibile rispettando le giuste condizioni. Katarina è l’esempio più lampante: quando viene dotata degli oggetti giusti, diventa in grado di trascinare tutta la squadra, nonostante la sua generale debolezza. Anche Veigar a tre stelle è un buon esempio. Nel Set 2 ne vedrete altri.

I campioni non devono essere sovraccaricati: alcuni campioni del Set 1 avevano dei kit decisamente eccessivi. L’abilità di Pantheon aveva stordimento, danni percentuali ad area e un Morellonomicon incorporato. Le abilità di Akali costavano solo 25 mana e potevano infliggere colpi critici senza bisogno di un Guanto ingioiellato. Shyvana otteneva un Artiglio del drago gratuito grazie al suo tratto, un buff rosso gratuito sugli attacchi automatici, un sacco di attacco fisico e persino un effetto di ustione. Ognuno di questi campioni aveva più effetti e regole del necessario. Nel Set 2, cercheremo di tenere sotto controllo queste situazioni.

Un ultimo aspetto che vale la pena sottolineare è che il bilanciamento fra le patch non è stato abbastanza ottimale. Abbiamo capito che anche un elemento minimo come uno 0,05 di velocità d’attacco o 50 PS di partenza può fare un’enorme differenza. Nel corso del Set 1 abbiamo tentato diversi approcci (nerfare più caratteristiche, oppure una sola in modo più pesante o più leggero) e abbiamo stabilito ciò che funziona e ciò che è eccessivo. Per questo, nel Set 2, ci impegneremo a raggiungere standard di bilanciamento più elevati per permettere a una maggiore varietà di configurazioni di vincere in qualsiasi patch.

Effetti di impedimento

Se c’era una cosa di cui eravamo sicuri anche prima di lanciare TFT era che le abilità che infliggono impedimenti ai campioni risultano decisamente poco divertenti. Avendo creato numerose abilità per LoL, ci siamo trovati davanti a reazioni anche molto dure quando queste provocavano una perdita di controllo o toglievano la capacità di eseguire determinate azioni. In TFT, Glaciale ha inizialmente ricevuto critiche molto pesanti da parte di chi sosteneva che non era divertente vedere la propria squadra congelata e immobilizzata. Ciononostante, ritenevamo queste capacità accettabili: in TFT, le abilità con impedimenti rappresentano un’alternativa ai danni e, senza di esse, tutto il gioco si ridurrebbe a una semplice corsa per ottenere il campione che infligge più danni.

Detto questo, abbiamo trovato un paio di aree sulle quali intervenire. Innanzitutto, dopo un’attenta analisi ci siamo resi conto di aver creato troppi impedimenti. Demone, Glaciale, Hextech, Fantasma, Quiete, Lama maledetta, Spaccaspada, Zefiro, Leona, Ashe, Sejuani, Gnar, Kennen e altro ancora… Era troppo facile mettere una squadra avversaria in condizioni di non poter giocare. Per questo motivo, nel Set 2 ridurremo gli impedimenti (attenzione, abbiamo detto “ridurremo”, non “rimuoveremo”).

Abbiamo anche capito quali tipi di impedimenti funzionano e quali invece no. Per esempio, prima delle modifiche, Demone era eccessivamente punitivo, dato che impediva alla maggior parte dei campioni di realizzare la propria fantasia. Bastava un colpo per essere praticamente spacciati, visto che si perdeva TUTTO il mana. I nuovi Demone e Quiete funzionavano decisamente meglio: nonostante infliggessero un impedimento, c’era sempre la possibilità che si esaurissero in tempo, oppure era comunque possibile accumulare abbastanza mana per poter usare la propria abilità. Anche la prevedibilità ha giocato un ruolo importante in quest’ambito. Zefiro si è dimostrato accettabile nonostante l’impedimento da sei secondi (un effetto molto più potente di Hextech) perché era prevedibile e permetteva di formulare delle contromosse. In futuro, probabilmente, vedrete altri impedimenti di questo tipo.

Contromosse violente e contromosse leggere

All’inizio del Set 1 pensavamo che le contromosse violente fossero la scelta migliore per TFT. I draghi avevano il 100% di immunità magica per contrastare le abilità, Ferita grave bloccava il 100% delle cure per contrastare gli effetti curativi e Selvaggio/Archibugio a ripetizione rendeva gli attacchi inevitabili per contrastare gli yordle (poveri yordle…). In ognuno di questi casi, nel meta si venivano a creare situazioni piuttosto estreme in cui, per molti giocatori, gli aspetti che venivano contrastati diventavano opzioni da escludere a priori. Gli yordle, in particolare, hanno sempre faticato a trovare una propria dimensione, anche dopo l’arrivo delle Muffole.

Abbiamo riscontrato un maggior successo in ognuna di queste situazioni passando a contromosse più leggere. Portando Ferita grave a una riduzione delle cure dell’80% (un effetto comunque MOLTO potente) abbiamo notato un aumento nell’uso delle cure, e di conseguenza a una maggior varietà di strategie e configurazioni, dato che i giocatori potevano contare su una certa efficienza di Bramasangue e Pistola a lame hextech.

C’era poi il caso delle “contromosse generiche”, ovvero quelle che funzionano bene contro qualsiasi cosa. “Nobile” era diventato una contromossa generica quando, oltre a dare armatura, aveva cominciato anche a conferire resistenza magica. L’unico modo per contrastare i Nobili era il nuovo tratto Vuoto, altrettanto efficace in ogni situazione. Anche i danni puri in generale rientrano in questo discorso. Le contromosse generiche, di solito, sono eccessivamente potenti, quindi ce ne libereremo progressivamente.

Al lancio del Set 2 potrete notare che i tratti saranno più orientati alle contromosse leggere. Inoltre, in una delle patch successive all’arrivo del Set 2, apporteremo alcune modifiche anche agli oggetti per avvicinarli alla dimensione delle contromosse leggere.

Espansioni del Set 1

Nel corso del Set 1 abbiamo pubblicato diverse “espansioni”, ovvero cose che sono andate ad ampliare la struttura iniziale del set. Parliamo di:

  • Twisted Fate nella 9.14
  • I quattro campioni Hextech nella 9.16
  • Pantheon nella 9.17
  • La rielaborazione del sistema degli oggetti e l’Aiuto di Neeko nella 9.18
  • Kai’Sa e i Guantoni nella 9.19

Da quel che abbiamo potuto notare, sono emersi alcuni aspetti molto chiari. Avere un’espansione importante in quasi tutte le patch ha aumentato la sensazione che la velocità di cambiamento fosse eccessivamente alta. Inoltre, le aggiunte minori, come Twisted Fate e Pantheon, non hanno avuto la stessa accoglienza calorosa di quelle più corpose come gli Hextech e la rielaborazione del sistema degli oggetti.

Per quanto riguarda i campioni, abbiamo capito che… 

  • I 50 campioni di partenza erano troppo esigui, specialmente quelli a costo 1. All’arrivo di Twisted Fate, abbiamo spostato Elise nella fascia a costo 1; questo ha portato un miglioramento nello stato del gioco iniziale, ma in quel momento Twisted Fate si è dimostrato una leggera delusione
  • Aggiungere un nuovo tratto è stato molto emozionante (a prescindere dalla qualità dell’Hextech), anche se passare da 51 a 55 campioni ha cambiato molto la percezione del gioco. È stato subito evidente quanto fosse diventato difficile portare i campioni a due e tre stelle
  • Aggiungere alla fine i due campioni a costo 5 non è stato l’ideale, visto che la difficoltà di ottenere i leggendari è cambiata troppo e troppo velocemente. Il tratto “Nobile” è stato la vittima più evidente di questa situazione e Kayle, da una scelta piuttosto affidabile, è passata ad essere un campione quasi basato sulla fortuna (un nerf decisamente pesante per il tratto). Vogliamo che i campioni leggendari siano una parte emozionante delle configurazioni di fine partita e che diano soddisfazione una volta ottenuti. Se sono troppo difficili da trovare, i giocatori smettono di cercarli

Consapevoli di tutto questo, nel Set 2 cercheremo di pubblicare un numero minore di patch di contenuti, ma ciascuna di esse sarà molto più corposa. Al momento pensiamo a 3 o 4 patch di contenuti per ogni set. Il nostro obiettivo è fare in modo che ciascuna di esse apporti cambiamenti interessanti e significativi.

Patch B e tasso di cambiamento

Una delle domande che ci siamo fatti molte volte nel corso del Set 1 è stata “Qual è la giusta quantità di cambiamenti per il gioco?” Inizialmente siamo intervenuti con patch secondarie e ritocchi ogni volta che era necessario, dato che dovevamo risolvere in fretta i vari problemi (come i bug e gli elementi iniziali più grezzi). Questo, tuttavia, portava con sé una certa frustrazione, e diversi giocatori hanno pensato che non valesse la pena investire tempo nel gioco e nell’apprendimento del meta: che senso avrebbe avuto impegnarsi, se tanto il gioco era destinato a cambiare nel giro di qualche giorno?

Tra le cause principali di questo fenomeno c’erano le dimensioni delle patch secondarie, ciascuna delle quali a volte arrivava a riguardare anche 15-20 aspetti del gioco. Si trattava di un carico di modifiche ingestibile per i giocatori.

Per questo motivo, nella seconda parte del Set 1, abbiamo abbandonato le patch secondarie, stabilendo che saremmo intervenuti immediatamente solo in caso di problemi gravi che minavano la fruibilità del gioco (per esempio, non abbiamo sistemato Vuoto-Assassino nella 9.18, ma ci siamo attivati subito per l’Idra titanica nella 9.19.). I lati positivi di questo approccio non si sono fatti attendere, e presto abbiamo visto il meta muoversi col passare delle settimane e i giocatori iniziare a proporre risposte alle composizioni più popolari. È questo ciò che vogliamo vedere. Tuttavia, neanche questo metodo è stato privo di frustrazioni, dato che quando qualcosa diventava anche solo leggermente sbilanciato (Vuoto-Assassino nella 9.18, Frammento d’infinito nella 9.19), i giocatori si fissavano su di esso per due settimane, generando uno stallo nel meta.

Basandoci su ciò che abbiamo imparato nel Set 1, abbiamo deciso di adottare un approccio diverso per il Set 2. La prima patch del Set 2 avrà probabilmente una patch secondaria che risolverà qualsiasi eventuale problema dopo il lancio, ma in seguito limiteremo le patch B, ne ridurremo le dimensioni al minimo e faremo in modo che vadano solo a nerfare gli elementi troppo potenti. Questo ci permette di intervenire sui casi più estremi, rallentando però il tasso di cambiamento generale. Ci auguriamo che questo renda il Set 2 più stabile ma anche meno statico.

Bug!

Questo è un argomento piuttosto ovvio, ma vogliamo comunque parlarne per via della sua importanza. I bug sono brutti. Non li vogliamo. A causa della rapida espansione di TFT e della gran quantità di contenuti presente in ogni patch, non abbiamo raggiunto lo standard di qualità che speravamo: ciò ha portato a diversi giorni di inaccessibilità delle classificate, exploit nascosti e altre esperienze poco piacevoli.

Abbiamo ancora molta strada da fare prima di portare tutto al livello di qualità che meritate, ma vogliamo impegnarci a raggiungerlo il prima possibile. Durante il Set 2, riserveremo più tempo al controllo qualità, quando aggiungeremo nuovi contenuti. Posticipare l’introduzione di nuovi oggetti dalla patch 9.18 alla 9.19 è stata una scelta azzeccata, visto che ci ha permesso di scovare più bug nei contenuti che stavamo per pubblicare (anche se non li abbiamo ancora trovati tutti).

Nel corso del Set 2 dedicheremo più tempo ad assicurarci di produrre un gioco con meno problemi possibili.

Altre cose che abbiamo imparato

Ci sarebbero ancora molte altre cose di cui parlare ma, dato che questo articolo è già piuttosto lungo, le riassumeremo nel finale.

Per quanto riguarda i tratti, abbiamo capito che aggiungere opzioni estremamente improbabili da completare (come nove Maestri d’armi e nove Stregoni) dona ai giocatori momenti molto emozionanti e grande soddisfazione quando riescono a raggiungere l’obiettivo. Vedere un Karthus far fuori un’intera squadra con un colpo solo grazie al bonus Stregone da nove è stato uno dei miei momenti preferiti in assoluto! Continueremo ad aggiungere questo tipo di opzioni anche nel Set 2.

Abbiamo anche imparato molto sui danni dei giocatori e sul ritmo del gioco. Al lancio, le partite risultavano eccessivamente rapide ed era quasi impossibile raggiungere le fasi avanzate. Dopo qualche correzione, abbiamo raggiunto una situazione in cui le fasi avanzate erano l’unica cosa che contava davvero, perché le fasi iniziali non erano sufficientemente determinanti. Anche la relazione tra risorse disponibili e danni dei giocatori era molto importante, dato che quando abbiamo introdotto il nuovo sistema di distribuzione degli oggetti siamo tornati a partite decisamente più veloci. Nonostante questa consapevolezza, pensiamo di non aver ancora raggiunto uno stato ideale, quindi apporteremo altre modifiche al ritmo del gioco durante il passaggio al Set 2.

Infine, abbiamo notato che nel sistema delle classificate ci sono diverse cose che funzionano e altre che lasciano a desiderare. Nel prossimo futuro, continueremo a regolare il sistema, ma una cosa è certa: nel Set 2, a prescindere dalle condizioni, dal 4° posto in su tutti devono sentirsi vincitori. Perdere PL quando si arriva quarti (o, in casi estremi, addirittura terzi) è veramente frustrante. Faremo quindi in modo che non sia possibile perdere PL dalla quarta posizione in su, qualunque sia la situazione.

 


Questo è quanto. Abbiamo imparato molto nel corso del Set 1, e non vediamo l’ora di farvi giocare con il Set 2: L’Ascesa degli Elementi!

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