Fiddlesticks e Volibear: Aggiornamento dev #1
Gli ultimi progressi e concept art per le VGU di Fiddlesticks e Volibear in arrivo nel 2020!
Qualche mese fa, avete votato quale campione preferivate veder aggiornato nel 2020. È stato un testa a testa, per cui abbiamo deciso di aggiornare l’anno prossimo sia Volibear che Fiddlesticks, e oggi vogliamo condividere gli ultimi progressi delle loro VGU!
Abbiamo cominciato a valutare entrambi i campioni nello stesso periodo. Per ora, abbiamo un’idea di quale sia la direzione più solida ed esaltante per Fiddlesticks. Ha attraversato la fase di ideazione, cioè il momento nel quale diamo la direzione dello stile di gioco, della narrativa e dell’estetica del campione, e ora si trova nelle prime fasi di produzione, quando cominciamo a realizzare le idee nel gioco. Anche Volibear è abbastanza vicino alle prime fasi di produzione, ma ci stiamo prendendo più tempo per assicurarci di essere altrettanto sicuri nella direzione che vogliamo dare al semidio del Freljord.
Cominciamo, quindi, con le ultime notizie su Fiddlesticks.
Il design del campione più terrificante di LoL
Blake “Squad5” Smith, Gameplay Designer: Volevamo, pensando a Fiddlesticks, concentrarci su quell’identità che già possiede: un mago da imboscate che garantisce la vittoria nei combattimenti a squadre. La Tempesta di corvi è un’abilità talmente iconica che volevamo che il resto del suo kit le fosse di supporto, cosa che ci ha spinto nel rendere Fiddle uno dei migliori personaggi da imboscata del gioco, se non il migliore.
Dal punto di vista delle meccaniche di gioco, significa dare ai giocatori di Fiddle strumenti per rimanere nascosti e cercare (o creare) modi per tendere imboscate agli avversari. E quando questo riesce, vogliamo esser sicuri che siano in una posizione di vantaggio durante lo scontro. Fiddle avrà delle nuove e divertenti meccaniche sia dentro che fuori i combattimenti a squadre in grado di dargli un vantaggio effettivo… soprattutto se gli avversari non affrontano le loro paure e trovano lo spaventapasseri prima che questo trovi loro.
Evocare terrore puro
Sunny “Kindlejack” Pandita, il concept artist di Fiddlesticks, è temporaneamente non disponibile oggi e non è riuscito a fornirci un’analisi completa, ma è molto felice di poter aggiornare uno dei suoi campioni preferiti. Ecco gli ultimi terrificanti esempi di concept art!
Scoprire un antico male
Jared “Carnival Knights” Rosen, Scrittore narrativo: Nella fasi più iniziali dello sviluppo della storia, ci siamo consultati su dove il “nuovo” Fiddlestick si sarebbe collocato per fazione e per razza. Demone? Spirito di Ionia? Oggetto maledetto? Spettro del Freljord adirato? Essendo, nel gioco, una cosa praticamente unica e separata dal resto, starebbe a suo agio in qualsiasi parte selvaggia e isolata del mondo. E poi c’è il nome: Fiddlesticks. Un necromante non chiamerebbe mai “Fiddlesticks” la sua nuova creazione assetata di sangue, né uno stregone studierebbe il grimorio dell’Oscuro Signore Archetto.
“Fiddlesticks” è una parola inglese che indica l’archetto dei violini, ma potrebbe usarla un bambino, durante le sere in campeggio, per raccontare storie di paura agli amici.
Campioni antichi come Ornn o Tahm Kench hanno centinaia o migliaia di storie legate alla loro nascita, con dozzine di nomi a seconda delle persone e delle culture con le quali sono entrati in contatto nel corso dei secoli. Fiddlesticks potrebbe tranquillamente essere uno di loro, che caccia l’umanità sin da ere senza dei; non stupirebbe l’esistenza di filastrocche per bambini, favole e racconti delle nonne con uno spaventapasseri vivente come protagonista. Un mostro? Un dio del raccolto? Un artefatto antico, controllato da una persona o una creatura? Fiddle potrebbe essere tutto questo, invece che una cosa sola; un antico male di origine incerta, sparito dal mondo abbastanza a lungo per far trasformare gli avvertimenti in storie, le storie in miti, e i miti in racconti da bambini… fino ad ora.
E poi, quale sarebbe la voce di Fiddlesticks? In quanto entità fondamentalmente disumana (a prescindere dalla sua vera origine), Fiddle non ha organi interni, un cervello per pensare, corde vocali per parlare… Qualsiasi tipo di voce possa avere non suonerebbe mai come una persona, piuttosto come una proiezione: così come uno spaventapasseri è una copia di un essere umano, la sua voce potrebbe essere una grezza imitazione delle persone che ha incontrato o ucciso. Siamo ancora nei primi momenti esplorativi, ma avevo avanzato l’idea di avere cinque doppiatori che sussurrano allo stesso momento, che ripetono strane frasi sovrapposte come se Fiddle stesse cercando di sembrare umano da lontano e mostro terrificante da vicino.
A quanto pare, però, avere un coro di voci a caso che ti dicono cose è estremamente straniante dal punto di vista del gameplay, per il giocatore e per gli avversari. Ops. Ma il concetto nelle sue linee guida è stato ricevuto positivamente, per cui potrebbe esserci un modo per realizzarlo in modo più efficace… con uno o due accorgimenti che vorrei provare per il momento nel quale Fiddlesticks fa cadere la maschera, e si scopre che lo strano uomo segaligno in piedi sul bordo del campo non è affatto un uomo.
(Oh, e non preoccupatevi. Sto pensando anche a clown e feste a sorpresa. Popi-popi.)
Ora parliamo del semidio del Freljord tutto fulmini e saette. Come detto prima, non abbiamo ancora consolidato una direzione per il design di Volibear; ma la squadra sta esplorando alcuni agganci interessanti per distinguerlo dal resto dei campioni.
Cosa significa essere un orso?
Nathan “Riot Lutzburg” Lutz, Gameplay Designer: “Essere inarrestabile” è stato uno dei primi obiettivi da raggiungere che ho scritto quando ho cominciato a lavorare alla VGU di Volibear. Dopo aver provato varie tecniche per catturare quella sensazione, la squadra mi ha convinto a focalizzarmi e spingere al massimo il concetto. Come risultato una delle idee che stiamo valutando è che Volibear rifiuta di essere fermato da effetti immobilizzanti, convertendo invece effetti come Immobilizzazione e Stordimento in effetti di rallentamento autoinflitti, che scalano in base alla forza dell’effetto di controllo al quale è sottoposto. La mia sfida attuale è capire le regole specifiche e i livelli di bilanciamento che ci serviranno per far approvare una meccanica simile, ma per ora i nostri playtester l’hanno definita come “sorprendentemente corretta”.
Oltre a ciò, mi sono concentrato sul modo migliore per conservare e migliorare la specificità di Volibear negli attacchi base. Anche se potrebbe cambiare, ho spostato la catena di fulmini della suprema a un effetto passivo, per far spazio a un momento altamente esplosivo e variabile sulla sua R. Infine, ho fatto un po’ di esperimenti su come modernizzare alcune delle sue meccaniche tipiche, come la rigenerazione della salute e il ruggito fulminante. Il mio piano, nel prossimo mese, è sviluppare l’ineluttabilità di Volibear nel dar la caccia ai suoi nemici come caratteristica unica del suo gameplay. Rimanete sintonizzati!
Non aver nessun rimOrso
Justin “RiotEarp” Albers, Concept Artist: Abbiamo fatto partire lo sviluppo sin da quella prima serie di concept iniziali, ed ero pronto a tuffarmici a pesce.
Le cose, all’inizio, presero delle tinte fosche; nell’immagine in basso avevamo preso la strada del “demone orso”. Preparando l’immagine D pensavo sarebbe stato interessante se Volibear avesse sviluppato una specie di grezza armatura rinforzata, magari sulla testa (simile a un teschio nella forma) e sul suo torso. Volevo dargli un aspetto primordiale e antico. Porta ancora dei frammenti di bende e vestiti strappati, segno del suo volersi liberare dal suo legame col Freljord.
In E, volevo provare la strada della ferocia: armi che escono dalla schiena, circondato da fulmini, simbolo della sua rabbia contro gli umani o la civiltà che cerca di abbatterlo con gli unici mezzi che conosce. Porta una specie di copricapo od ornamento del Freljord, riferimento a quella cultura, e ha la schiena coperta da tatuaggi a forma di saetta.
Volibear F è forse il più mostruoso, una rappresentazione della furia caotica e mortale della natura.
La carrellata in cima vede invece il tentativo di esplorare differenti personalità di Volibear per cercare di trovare quella giusta. A è un potente orso brizzolato, veterano di battaglie, anziano, che si porta appresso centinaia (migliaia?) di anni d’esperienza e di guerra. Ha una criniera di saette e grazie a infiniti fulmini ha sviluppato una specie di armatura callosa sulla sua pelle.
Per B, volevo cercare di raggiungere un livello di primordialità ferale senza scadere nel demoniaco, riportando le armi piantate nella schiena e rappresentandolo ruggente. Quelle forme blu che escono dalla testa me le immagino come delle saette congelate in Vero Ghiaccio, collegamento a una tipica caratteristica del Freljord. La pelliccia sulla sua schiena è uno schema tribale del nord causato dalle bruciature del fulmine.
Per C, volevo recuperare l’idea di Volibear come una divinità del Freljord, recuperando un po’ dell’idea di orso da guerra in armatura del Volibear attuale. Il riferimento è alle immagini delle antiche divinità cinesi, con testa e spalle avvolte nelle sciarpe; pensavo sarebbe stato bello se, invece di una sciarpa, portasse uno stormo di nuvole in tempesta! Ho acconciato barba e capelli con qualche treccia per aggiungere un po’ di umanità ed emozione alle caratteristiche più ursine di quella iterazione.
Sono tutte idee che stiamo ancora valutando, comunque! Quando posso gioco con l’attuale kit e per ora l’esperienza è molto piacevole; dentro ci sono delle idee fantastiche che vanno a braccetto con le immagini e la storia che sta venendo strutturata. Credo che ai giocatori di Volibear farà veramente piacere vedere cosa stiamo pensando per loro!
Esplorando la complessa mente di un orso
Rayla “Jellbug” Heide, Scrittrice narrativa: Una delle sfide principali è come collegare la personalità del Volibear che si trova nel gioco con il Volibear delle storie di Universo. La sua voce attuale ha una calma armonia che suggerisce onore e dignità. Ma è anche un antico e feroce dio del Freljord, e un orso che può travolgerti in uno scontro con la furia della tempesta. Le storie parlano di Volibear come di una terrificante entità con molti occhi, un mostro con la schiena trafitta dalle spade dei deboli, persone che han cercato di abbattere la bestia fallendo. Ma non credo che Volibear sia un guerriero che scappi dai suoi avversari venendo trafitto alla schiena. Lui li affronta a testa bassa, senza sentire alcuna paura.
Sto anche esplorando la relazione di Volibear con la natura e l’umanità. I suoi poteri vengono dalla venerazione dell’umano nei perversi Ursidi, o dalla natura stessa? O forse crede nella necessità di riportare l’umanità a uno stadio selvaggio, avendo questa perso forza ed essendosi allontanata dalla sua vera natura per colpa della civiltà. Non penso che voglia distruggere tutta l’umanità; semmai, potrebbe ritenere che l’umano debba pagare per i suoi errori.
Da un certo punto di vista Volibear possiede una visione del mondo opposta a quella di Ornn, che crea armi da guerra ma non si cura degli affari mortali preferendo la solitudine. Volibear non costruisce né crea, bensì distrugge le creazioni umane e le loro menzogne, si lascia coinvolgere dalle loro guerre, e certamente non tollera venir ignorato. Forse odia il fatto che gli umani si sono allontanati dai loro semidei fino a dimenticare le loro origini; forse vuole che torniamo ai tempi di miti perduti e rituali ormai silenti.
Comunque sia, sto cercando di unire questi apparentemente opposti aspetti della sua personalità: saggezza e selvatichezza, nobiltà e violenza, calma e ferocia. Abbiamo visto come Ornn lo vede, come le tribù del Freljord lo vedono, ma non abbiamo mai sentito la storia di Volibear dalla sua prospettiva. Non vedo l’ora di poter dare una voce indimenticabile all’antico semidio.
Torneremo fra qualche mese con un altro aggiornamento sui progressi. Fateci sapere cosa ne pensate nei commenti qui sotto!