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/dev: Avventure in Odissea: Estrazione

E se i giocatori fossero bot dell'apocalisse? Retroscena sullo sviluppo della nuova modalità PvE di LoL.

Quando leggerete queste righe, saremo nel futuro… e l’evento Odissea sarà già iniziato (speriamo che vi stiate divertendo e che le missioni non siano troppo difficili!). Quando abbiamo iniziato a lavorare su Odissea, la nostra intenzione era dare vita a un evento epico e sorprendente con nuovi aspetti, un filmato emozionante e un mucchio di missioni e premi, il tutto accompagnato da un’inedita modalità PvE. Così è nata Odissea: Estrazione.

IL FUTURO DEL PVE IN LEAGUE OF LEGENDS

Ci eravamo prefissi obiettivi piuttosto ambiziosi per questa nuova modalità PvE:

  • Doveva poter essere accessibile ai giocatori di qualsiasi livello, pur rappresentando una sfida per chiunque volesse sviscerarla a fondo.
  • Doveva implementare un sistema di progressi che comprendesse svariate sessioni di gioco.
  • Doveva essere pronta in tempo per l’evento Odissea, quindi andava sviluppata entro 4-5 mesi.

Questi obiettivi ponevano dei limiti molto chiari e ci hanno aiutato a prendere varie decisioni iniziali, come l’introduzione di cinque livelli di difficoltà: il nostro scopo era offrire quattro livelli dedicati alla maggior parte dei giocatori intenzionati a crescere e progredire, e uno ideato per i giocatori più accaniti che volevano mettere alla prova le proprie abilità meccaniche e di squadra.

Altre decisioni, invece, hanno richiesto più discussioni e tempi di sviluppo maggiori. Per esempio, la serie originale di Odissea comprendeva cinque aspetti (Yasuo/Sona/Jinx/Malphite, oltre a Kayn come cattivo), ma dato che la nostra idea era aprire la modalità a cinque giocatori dovevamo aggiungere un altro membro alla squadra. Sulla base della formazione già selezionata, dirigerci su qualcuno che infliggesse danni magici sembrava la scelta più sensata. Dopo varie discussioni abbiamo optato per Ziggs, perché rappresentava la proposta più solida per la modalità, sia in termini di meccaniche che in ambito tematico.

Il sistema di progressi (che ha poi preso il nome di sistema dei Potenziamenti) ha subito varie modifiche. Abbiamo scartato subito molte delle nostre idee iniziali perché troppo simili al sistema degli oggetti già presente in LoL (aumento delle statistiche, modifiche alle abilità ecc.). A un certo punto abbiamo pensato a una frase che riassumeva perfettamente lo spirito che cercavamo di dare alla modalità:

“RENDIAMO I GIOCATORI DEI BOT DELL’APOCALISSE”

Bot dell’apocalisse era una modalità che abbiamo riproposto varie volte in passato, specialmente in occasione del Teemonomicon del 2016. In quella modalità i bot erano tremendamente forti e sfruttavano abilità assurdamente potenziate. Dato che era molto divertente e che stavamo creando una modalità PvE, abbiamo pensato: “Perché non mettere i giocatori in quella stessa condizione?” Così abbiamo creato il sistema dei Potenziamenti, ovvero dei potenti supplementi che possono essere guadagnati giocando e che rendono il proprio campione sempre più simile a un bot dell’apocalisse.

Durante lo sviluppo dei Potenziamenti abbiamo seguito una regola principale: essi non devono modificare il funzionamento fondamentale di un campione. Questo significava che chi giocava con Sona, per esempio, non doveva aver bisogno di imparare a usarla da capo anche equipaggiando un gran numero di Potenziamenti. Erano quindi escluse grandi modifiche alle meccaniche, come per esempio rendere la Q di Sona un colpo caricato i cui danni aumentavano mantenendo premuto il tasto.

Alcuni Potenziamenti sono stati ideati quasi immediatamente e sono sopravvissuti all’intero ciclo di produzione (ovviamente con piccoli aggiustamenti):

Senza pietà è stato da subito uno dei Potenziamenti più apprezzati dai Rioter, ma anche uno dei più vulnerabili ai bug.
Anche Frantumazione, Distruzione e Ritardo sono stati introdotti all'inizio e sono sopravvissuti.
Fuori controllo di Jinx è un altro dei Potenziamenti iniziali che ha superato la fase di sviluppo.

Ovviamente non tutto è andato liscio mentre sviluppavamo i Potenziamenti. Alcuni bug si sono rivelati spassosissimi, quindi abbiamo cercato di mantenere la loro essenza all’interno della modalità. Altri invece erano semplicemente errori.

Cascata spesso non funzionava come doveva... ma a Sona non dispiaceva.
A volte non organizzare le cose con attenzione può dar vita a piacevoli sorprese...
Altre volte genera solo spettacoli bizzarri. Hai sbagliato trappole, Jinx.

Infine, abbiamo ovviamente dovuto rinunciare ai Potenziamenti che si dimostravano troppo potenti o troppo dannosi per l’esperienza data dalla modalità. Già nelle prime fasi dello sviluppo ci siamo resi conto che gli effetti di controllo erano estremamente potenti e impedivano ai nemici di fare qualsiasi cosa. Vi lasciamo immaginare quanto potessero essere devastanti.

Martellamento attirava i nemici a ogni tick. In pratica un effetto di controllo pesante della durata di 6 secondi. Assurdo.
Postbruciatore funzionava sugli alleati, ma veniva abusato fin troppo per trollare la squadra.
Cataclisma era un Potenziamento sperimentale che spesso causava più danni che benefici. Era bello da vedere, però.

IL RITORNO DELLA DIFFICOLTÀ MASSACRO

Pur avendo creato quattro livelli di difficoltà per tutti i giocatori, volevamo realizzarne uno anche per chi cercava una vera sfida. Era il momento di riportare in vita Massacro. Due pericoli in ogni stanza, nemici potentissimi e nuovi mostri giganti… e questo era solo l’inizio. Tuttavia, la vera sfida era trovare il giusto equilibrio tra difficoltà e correttezza.

Abbiamo stabilito che affrontare il livello Massacro con cinque Potenziamenti era difficile, ma abbastanza fattibile. Con soli due Potenziamenti, invece, le cose si facevano interessanti (non siamo certi che sia possibile farlo con uno o nessun Potenziamento…)! Il sistema di punteggio è stato creato per spronare e premiare chi decide di affrontare questo livello di difficoltà. Tuttavia, a volte ci siamo lasciati trasportare:

Il pericolo Bolla in Massacro sparava praticamente senza interruzioni. Troppo frustrante.
Spesso, se si rimaneva troppo indietro nell'infliggere danni, si veniva schiacciati... a volte con effetti quasi comici.

KAYN, UN BOSS FINALE TERRIFICANTE

Al termine della modalità i giocatori devono affrontare Kayn e Rhaast, la sua fidata falce senziente dalla personalità psicotica e manipolatrice. Nel progettare Kayn abbiamo voluto spingerci oltre i limiti di ciò che poteva fare un boss di una modalità PvE in LoL. Il boss delle Guardiane Stellari richiedeva destrezza (ovvero schivare varie abilità in modi diversi) e strategie ragionate per l’ottimizzazione dei danni al secondo (“mi concentro sul boss o sui mostri che ha appena evocato?”), ma si trattava di richieste individuali. Per Kayn abbiamo invece deciso di concentrarci su meccaniche che spingessero i giocatori a collaborare per vincere. Alcuni dei suoi attacchi costringono la squadra a compattarsi, separarsi, correre in cerchio, o persino allontanarlo a forza da un terreno pericoloso.

Non vogliamo svelarvi troppi dettagli… ma vi auguriamo buona fortuna!

CONCLUSIONI

In Odissea: Estrazione il team ha cercato di creare un’esperienza PvE divertente e alla portata di tutti. Troverete molte cose da fare, come provare diversi assetti di Potenziamenti, completare più missioni possibile e cercare di raggiungere un punteggio sempre più alto. Non vediamo l’ora di scoprire quali vette riuscirete a raggiungere.

Fateci sapere cosa vi piace (o cosa non vi piace) di Odissea: Estrazione. Speriamo di poter imparare molto da questa modalità, e di poter sfruttare queste nuove conoscenze in futuro. In bocca al lupo per Kayn e per il livello Massacro! Alla prossima, e grazie per la vostra partecipazione!

ALTRE COSE FUORI DAL MONDO… 

Un Potenziamento sperimentale di Malphite che gli ha praticamente regalato degli stivali a molla.
Cinque Malphite si tengono per mano in segno di amicizia.
La schermata di caricamento provvisoria usata per l'80% del periodo di sviluppo.
A volte il team usciva fuori di testa cercando di completare il livello Massacro. Speriamo che a voi vada meglio...
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/dev: Modifiche ai livelli superiori delle classificate 2019