Le storie dietro gli effetti sonori di LoL
Bombe di nitrato, cibo per cani e palle di fuoco... oh, cielo.
Quando i giocatori sentono il suono del gancio di Blitzcrank o della suprema di Kled, sanno quel che sta per succedere. Ci sono migliaia e migliaia di suoni in League of Legends, ma alcuni dei più importanti e riconoscibili sono collegati alle abilità dei campioni. Questi effetti sonori comunicano principalmente le meccaniche di gioco, ma aiutano anche a definire un tema unico di un campione. Immaginate se Zoe avesse una suprema simile a quella di Nocturne. Non sarebbe davvero adeguata per il suo personaggio, se suonasse oscura e minacciosa, quindi suonerebbe probabilmente più allegra, pur rimanendo comunque minacciosa.
Creare effetti sonori per i campioni è un atto di bilanciamento costante tra la chiarezza di gameplay e la tematica del personaggio. Non esiste alcun approccio che sia valido per tutto e il processo può includere qualunque cosa: dal registrare sott’acqua allo spaccare dei cocomeri.
Mattoni da costruzione ascoltabili
Così come gli artisti creano concept art per esplorare l’aspetto di un campione, i sound designer creano una tavolozza di suoni per esplorare come un campione suoni. Brandon “Riot Sound Bear” Reader ha detto: “Una tavolozza sonora di un campione è come un insieme di mattoni da costruzione. Cominciamo col mettere insieme dei suoni che speriamo coprano quanto ci possa servire per il kit, dopodiché possiamo usarli come base e combinare infine tutti i pezzi.”
I designer non devono sempre partire da zero, in quanto la libreria sonora interna di Riot offre un catalogo digitale di cacofonia. In particolare, può essere utile riesaminare (o anche riutilizzare con propositi diversi) i suoni creati in precedenza per campioni che condividono una regione nativa. Ogni zona di Runeterra ha il suo proprio linguaggio sonoro, il che spiega come mai i campioni di Piltover tendono ad avere suoni Hextech fini e precisi, laddove invece i campioni di Zaun hanno effetti sonori che paiono di scarto e raffazzonati assieme. Il direttore audio Brad “Riot Eno” Beaumont ha detto: “Non tutti i campioni provenienti dalla stessa regione dovrebbero suonare uguali, ma dovrebbero condividere tutti delle caratteristiche sonore.”
Gli incantesimi e le abilità di LoL devono anche condividere una sorta di sinergia sonora. Per esempio, gli stordimenti e le immobilizzazioni hanno solitamente un tono duro quando colpiscono inizialmente, che si mantiene per un po’: pensate alla Carta d’oro di Twisted Fate o al Legame oscuro di Morgana. Scudi, guarigioni, lanci in aria, invulnerabilità e altre meccaniche molto comuni condividono caratteristiche audio in quanto aiutano a fare chiarezza sul gameplay. Spesse volte, il risultato di uno scontro a squadre, o anche di una partita, può essere determinato da un tempo di reazione inferiore al mezzo secondo, perciò è importante rendere questi effetti il più chiari possibile. Potreste non vedere la Trappola per Yordle, ma le vostre orecchie vi aiuteranno a capire sopra cosa avete camminato.
In particolare per i rework dei campioni, un altro punto di partenza importante è la tipologia di suoni usati nei kit originali. Matteo “ChefSpecial86” Stronati ha detto: “Così come il resto del team pensa agli effetti visivi o elementi di gameplay iconici di un campione esistente, noi pensiamo agli elementi iconici del suo sound design. Cerchiamo di trovare un modo per mantenerlo familiare e, allo stesso tempo, migliorarlo a livello sonoro, il che può risultare complicato.” Nessuno degli effetti sonori originali sono usati direttamente in una nuova tavolozza sonora, ma possono servire come ispirazione o anche come fondamenta per il nuovo design.
Portare in vita i concetti
Quando il sound designer ha una tavolozza sonora di cui è abbastanza soddisfatto, la condivide col resto del team. A questo punto, non è una versione finale, ma piuttosto un modo per esplorare possibilità diverse. Riot Sound Bear ha detto: “Per Kai’Sa, ho provato a usare diversi approcci nella sua prima tavolozza sonora. Il team ha pensato che suoni organici e più profondi si confacessero meglio al carattere di Kai’Sa, rispetto a dei suoni ad alta frequenza in stile fantascientifico, perciò mi sono focalizzato maggiormente in quella direzione.”
A volte, invece di consegnare una tavolozza sonora, i sound designer usano quei suoni per creare una storia audio. Riot Sound Bear ha detto: “Condividere il nostro lavoro molto presto è importante, non solo perché è un’opportunità per chiedere un feedback, ma anche perché è un modo che abbiamo di ispirare il team. Questa è una delle ragioni per cui le storie audio possono essere così eccezionali: aiutano nel portare in vita il concetto che era su carta.” Qui sotto c’è la storia audio di Pyke, durante la quale attacca un poveraccio che stava lasciando una taverna di Bilgewater.
Palle di fuoco, fionde e bombe di nitrato
Ora giunge la parte divertente: registrare dei nuovi suoni nel laboratorio di registrazione Foley. Ma, prima, una breve lezione di storia: la registrazione Foley è nata all’interno dell’industria cinematografica, in cui artisti creavano effetti sonori mentre guardavano il film, per ricreare o amplificare l’audio registrato sul set (il suo nome viene da Jack Foley, che è stato un artista di effetti sonori durante i primi anni del sonoro all’interno dei film). Quando sentite il suono di qualcuno che viene preso a pugni in un film d’azione… quello è il risultato di una registrazione Foley.
I sound designer di LoL fanno la stessa cosa (solo, non per un film) e, dato che i personaggi di LoL sono così diversi l’uno dall’altro, le registrazioni Foley coinvolgono qualunque cosa, dalla creazione di palle di fuoco, al frustare bidoni della spazzatura, al suonare il fischio Maya della morte. Isaac “Audio Ninja” Kikawa ha detto: “Ogni campione ha la sua propria versione di esplorazioni di Foley. Per esempio, la sessione di registrazione di Irelia ha coinvolto il roteare spade e coltelli nello studio Riot di registrazione Foley, una stanza specifica per i suoni, con un armadietto pieno di oggetti strani che si sono accumulati durante i nove anni di storia di LoL.
A volte la stanza Foley non è adatta alla tipologia di suoni di cui un campione ha bisogno, perciò è meglio dirigersi da qualche altra parte per la sessione di registrazione. Per Pyke, il team ha passato un pomeriggio in una piscina registrando dei suoni sott’acqua, incluse persone che urlavano e una bomba di ghiaccio secco che esplodeva. “Quest’ultima ha scosso le fondamenta dell’edificio,” ha detto il sound designer Bryan “Ampson” Higa.
Altre volte, le sessioni di registrazione possono essere più digitali, come quando Riot Sound Bear ha usato un sintetizzatore per esplorare suoni simili a laser per il kit di Kai’Sa.
Non importa quale forma prenda, fare una registrazione Foley riguarda tutta l’esplorazione creativa. Riot Sound Bear ha detto: “A volte si vuole solo provare qualcosa e vedere che accade. Molte delle cose fantastiche sono stati degli incidenti felici.” Per la sessione di registrazione di Xayah, il team ha lanciato diversi piccoli oggetti con una fionda e ha registrato il suono che facevano mentre sfrecciavano per aria. Una volta esaurite le cose da lanciare, hanno rovistato nell’armadietto. Ampson ha detto: “Audio Ninja era, tipo: ‘Ho trovato questo vecchio bossolo di proiettile qui, lo vuoi provare?’ E, così, quello ha finito con l’essere la parte principale del lancio di piume di Xayah.”
Altre origini degli effetti sonori di LoL includono…
- Gli schizzi di sangue dell’arma di Kayn sono nati da schizzi d’acqua fatti nelle docce del campus di Riot
- Un layer del ruggito del Drago maggiore viene dall’uso di un archetto di violino su una rete da pollaio e un bidone della spazzatura
- Suoni assortiti del kit di Bard (così come le campane nell’emporio all’interno al gioco) sono stati creati usando campanelle di ottone acquistate nella Chinatown di Los Angeles
- La tonalità brillante e scintillante della suprema di Garen proviene dal suono (registrato molto da vicino) di una forchetta e di un cimbalino a dita che colpivano una spada con elsa a cesto
- Parte dei suoni di Ivern provengono dalla costruzione di uno strumento Foley chiamato “Il Cigolatore”, formato da una corda distesa fra due assi di legno attaccati a un cardine
- I suoni viscosi di Zac sono stati fatti riempiendo un preservativo di cibo per cani e fagioli, e scontrandolo contro un muro.
Non importa cosa ci voglia (o che aspetto abbia), l’obiettivo di una registrazione Foley è il creare i suoni che verranno usati in partita.
Assemblare gli effetti sonori
I sound designer possono solitamente riempire il resto della tavolozza sonora di un campione dopo aver processato l’audio proveniente dalle sessioni iniziali di registrazione Foley. Riot Sound Bear ha detto: “La maggior parte dei suoni sono messi assieme tramite un insieme di differenti processi ed effetti, perciò il modo in cui si trasformano non è sempre super riconoscibile.” Il modo in cui i suoni vengono processati varia da campione a campione, ma di solito coinvolge un cambiamento di tonalità e di tono, e il far passare il suono attraverso plugin e sintetizzatori per i processi audio, che fanno cose come aggiungere effetti doppler e distorcere il suono.
Alla fine, ai sound designer resta un insieme di mattoni da costruzione tra cui scegliere, e possono cominciare ad assemblare i suoni che diverranno parte di LoL. ChefSpecial86 ha detto: “Il sound design è simile al cucinare. Si prendono gli ingredienti e si combinano usando un insieme di strumenti, dopodiché si spera di ottenere qualcosa che sia di più della semplice somma delle sue parti.” Nonostante il nucleo degli auto-attacchi di Xayah fosse costituito dal bossolo di proiettile lanciato con la fionda, esso contiene anche…
Il sibilo di un brush da batteria
Una banda elastica
Della pelle frusciante
Un asciugamani frusciante
…il magico fruscio processato
Un bossolo di proiettile lanciato con una fionda
E, combinando tutto assieme… ta-dah! Gli auto-attacchi di Xayah!
Tutto ciò che ora è davvero rimasto da fare è il portare gli effetti sonori in un test di gioco e poi rifinirli. Audio Ninja ha detto: “Nei test di gioco iniziali, ci concentriamo su una cosa molto ampia: questo campione è simile a un altro campione del gioco?” Con più di 140 campioni (e centinaia di aspetti) ci può volere del tempo per differenziare i nuovi effetti da quel che è già esistente. Riot Sound Bear ha detto: “Può essere la parte più complicata, specialmente quando stiamo lavorando a un altro campione che usi una spada o una pistola. Come possiamo rendere i suoni diversi?”
Questo è il motivo per cui i test di gioco sono tanto importanti: più orecchie ascoltano un suono, più è probabile che qualcuno noti quando c’è troppo sovrapponimento audio.
Verso la fine dello sviluppo, i test di gioco riguardano più il rifinire gli effetti, il che include bilanciare i livelli audio e ripulire i momenti e il modo in cui compaiono i suoni. Audio Ninja ha detto: “A questo punto ci concentriamo molto sulla chiarezza di gameplay e ci assicuriamo di non stare aggiungendo alcun rumore non necessario al gioco.” Molte di queste decisioni di rifinitura dipendono dal tipo di abilità a cui il suono è collegato: se influenza molto il gioco (come la maggior parte delle supreme), allora va bene che ottenga maggior spazio uditivo. Per esempio, la suprema di Ornn ha un segnale audio quando viene lanciata e un suono metallico ogniqualvolta colpisce un campione. Richiama l’attenzione, ma solo perché è un’abilità con un grande impatto ed è importante che i giocatori sappiano esattamente quanto stia accadendo.
I momenti finali
I sound designer continuano a lavorare sugli effetti sonori di un campione fino agli ultimi giorni di sviluppo, principalmente perché qualunque cambiamento a un campione che abbia effetti in partita probabilmente andrà a influenzare i suoi effetti sonori. Se un animatore cambia il percorso di un’animazione, o l’artista VFX cambia il modo in cui un effetto si innesca, o il game designer cambia la tempistica di un’abilità, ciò ha un effetto sul modo in cui i suoni dovrebbero essere percepiti. ChefSpecial86 ha detto: “L’audio si affida molto ai team e al loro lavoro. Ciò, però, significa anche che abbiamo la possibilità unica di legare assieme tutte le caratteristiche di un campione, il che è davvero fantastico.”