Bilgewater e bilanciamento
Cibo, giochi e amore a Bilgewater. Crescita di campioni ibridi e come i professionisti influenzano il bilanciamento.
Siamo nelle profondità dell’evento Maledizione degli affogati, perciò questa settimana andremo ad analizzare Bilgewater. Inoltre, parleremo della crescita dei campioni ibridi e dell’impatto che i giocatori professionisti hanno sul bilanciamento di LoL.
Cosa si mangia esattamente a Bilgewater?
I cibi più comuni sono quelli che ci si aspetterebbe su un arcipelago come le Isole Fiammablu: frutta, pesce, questo tipo di cose. Si importano però anche prodotti dal continente, in quanto non c’è davvero dello spazio per avere della terra coltivabile, come invece accade a Demacia o a Ionia.
Ma, per Bilgewater, la differenza principale riguarda il commercio di mostri marini. Queste bestie vengono macellate e la carne è venduta ai mercati attorno ai Moli del sangue. Dà un significato del tutto nuovo al termine “frutti di mare”…
Gangplank ama ancora Illaoi?
Sì. Ma è un po’ amareggiato al riguardo.
A che tipo di cose si gioca a Bilgewater?
In breve: a giochi rischiosi e pericolosi!
Ci sono molti covi squallidi a Biglewater, in cui delle vere e proprie fortune vengono guadagnate o perdute ogni giorno. Si gioca comunemente con carte, dadi e ossa, generalmente per poste in gioco molto alte (e barando molto!), ma giochi più esotici, che possono avere a che fare con coltelli, sangue, pistole cariche e/o serpenti marini, sono facili da trovare, se si conoscono le persone giuste e si è disposti a pagare. Si sa che la popolazione indigena delle Isole Fiammablu ha i propri giochi, che possono durare per giorni e implicano prove di abilità, resistenza e forza, ma le regole e i rituali complessi che li riguardano sono impenetrabili per i forestieri (e forse la cosa è intenzionale…).
Perché alcuni campioni hanno rapporti riguardanti l’attacco fisico o il potere magico nelle loro abilità, quando la maggior parte del loro kit è impostato per configurarsi a favore dell’altra tipologia di danno?
Ad alti livelli, ciò è per fare in modo che si possa permettere ai campioni di esplorare differenti tipi di configurazioni e di stili di gioco. In pratica, penso che ci siano due applicazioni di tale concetto che vengono viste comunemente in partita.
- Configurazioni alternative rilevanti: ciò accade quando ci aspettiamo che anche solo un piccolo aiuto (come un singolo effetto o rapporto) possa supportare una configurazione del tutto alternativa. Personalmente, mi piacciono molto questo tipo di configurazioni alternative perché, per sua natura, il kit del campione si comporterà in maniera molto diversa rispetto che con la configurazione usuale. Un buon esempio di ciò è Kennen, che ha un solo rapporto di attacco fisico sulla passiva della sua W, ma questo è tutto quel che serve per far sì che il basarsi sull’attacco fisico di Kennen sia un’alternativa possibile al basarsi invece sul potere magico.
- Possibilità interessanti: ciò accade quando impostiamo un’opportunità su un’abilità che non vogliamo vada a crescere con il percorso di configurazione principale. Dare un tocco diverso alla configurazione può creare possibilità future (o anche solo divertenti), anche se di solito non andrà a creare una configurazione seria alternativa a quella principale. Ci sono state volte in cui queste configurazioni sono comparse in passato, ovvero quando un campione acquistava oggetti ibridi (come la vecchia Forza della Trinità) o quando la composizione di una squadra era talmente orientata verso un unico tipo di danno che diventava sempre più utile avere qualche danno misto a quasi qualunque costo. Qui, un esempio può essere il rapporto col potere magico della R di Ashe: non vogliamo davvero che la suprema di Ashe cresca in una bomba atomica di danni se acquista oggetti che conferiscono potere magico, ma ciò va a creare qualche briciola di possibilità per configurazioni ibride, o anche per qualcosa di pazzo, come una configurazione basata sul potere magico con l’utilizzo del Dente di Nashor.
Chiedete l’opinione di giocatori professionisti prima di applicare dei nerf a un campione?
Per nerf a campioni singoli? Di solito no.
Però lavoriamo effettivamente con i giocatori professionisti quando ci sono modifiche sistemiche più ampie o grandi cambiamenti che avranno un impatto specificamente sul gioco professionistico. I due esempi migliori sono le Rune riforgiate e il sistema a 10 ban. Abbiamo fatto test di gioco sulle Rune riforgiate con giocatori professionisti della LCS e della LCK per quasi sei mesi, prima di rilasciare effettivamente tali modifiche. Durante questi test di gioco avevamo una runa chiave chiamata “Mietitura”, che avrebbe giustiziato un campione nemico se lo si fosse portato al di sotto di una certa soglia di salute (i professionisti hanno giocato con la versione estremamente esagerata del 20%). Huhi (CLG) e Froggen (allora facente parte degli Echo Fox) giocarono entrambi Karthus in uno scontro a specchio in corsia centrale, e si misero a usare la R non appena si concludeva il tempo di ricarica, osservando tutti gli altri giocatori diventare pedine nel loro gioco di uccisioni quadruple e pentakill. C’è un motivo per cui tale runa non ha mai visto la luce…
Riguardo al sistema a 10 ban, abbiamo mandato alle organizzazioni professionistiche intorno al mondo un prototipo abbozzato del sistema proposto. Abbiamo anche fatto venire la LCS NA al campus di Riot per un fine settimana, dopo le loro partite, perché potessero provare il “finto draft” gli uni contro gli altri e potessero poi discutere del formato. Huni (allora facente parte degli Immortals) è stato particolarmente coinvolto e disposto ad ascoltare, e ha pianificato i dettagli dei finti draft all’interno del sistema, basandosi su meta differenti con differenti scelte di campioni particolarmente forti in quei contesti.
Di solito non chiediamo opinioni riguardo a cambiamenti più piccoli che implementiamo di patch in patch. Ciononostante, quando facciamo modifiche che si rivolgono specificamente al gioco professionistico, a volte mandiamo una lista dei cambiamenti alle organizzazioni professionistiche di tutto il mondo. Per il futuro abbiamo intenzione di lavorare di più con tali organizzazioni, ma una delle sfide è che i giocatori professionisti fanno pratica e si concentrano costantemente sullo stato attuale del gioco e per loro è difficile avere il tempo di pensare a cambiamenti in arrivo (alcuni dei quali potrebbero non essere neanche implementati). Per il futuro, stiamo cercando di ampliare il nostro circuito di feedback per includere allenatori, analisti e staff di supporto delle organizzazioni professionistiche, e lavorare con i professionisti è per noi sempre un’occasione preziosa e di crescita.
Vi promettiamo che faremo del nostro meglio per leggere le domande, ma non possiamo assicurarvi che risponderemo a tutte, perché le risposte ad alcune di esse potrebbero essere già state fornite altrove e altre non sono adatte a questa sezione. Questa non è la sede migliore per annunciare nuove funzioni, per esempio, né per affrontare questioni che abbiamo già analizzato approfonditamente altrove (ma possiamo chiarire singoli punti).
Comunque siamo in ascolto, quindi continuate a chiedere. Faremo arrivare le vostre domande ai Rioter che stanno lavorando su quello che volete sapere.