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Tuta di Kai’Sa con scollo a V

La tuta scollata di Kai'Sa, gittate inferiori degli ADC, e assassini.

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Parliamo delle gittate inferiori degli ADC, degli assassini con abilità ad area e della tuta del Vuota di Kai’Sa.

D

I nuovi ADC hanno una gittata corta (Kai’Sa e Xayah) e avete recentemente applicato dei nerf anche alla gittata di attacco base di Kalista e di Tristana. Perché state dando gittate inferiori ai tiratori?

R

La gittata è forse la statistica più forte di League of Legends. Per alcuni campioni, il modo più facile per far capire a un altro giocatore per quale motivo sono potenti è citare la loro gittata (“Caitlyn ha 650 di gittata, sarà usata sempre”). Il corollario a ciò, considerando che ogni campione deve essere bilanciato considerando un determinato totale di potenza, è che più gittata d’attacco ha un campione, meno potenza possiamo dargli nel resto del kit.

I tiratori acquistano oggetti che hanno generalmente proprietà molto simili, e ci siamo sforzati di differenziare l’esperienza dei giocatori nell’usare tiratori diversi. Per Kai’Sa e Xayah, entrambi i campioni avevano punti di forza che andavano a rifinire i limiti della classe stessa; punti di forza che non avremmo mai pensato di poter dare a un ADC (capacità di assassinare, non bersagliabilità), perciò era importante che non li rendessimo troppo generici dando loro la stessa gittata delle loro controparti. I nostri campioni devono essere interattivi e possedere debolezze significative, perciò il fatto che vengano superati in gittata dalla maggior parte degli altri tiratori sembrava un approccio ragionevole.

D’altra parte Kalista e Tristana sono due campioni che non hanno solitamente avuto debolezze significative. Il nostro approccio in passato è stato di modificare leggermente valori come il danno base o la crescita di velocità d’attacco. Ciò è sembrato che funzionasse nel breve termine, ma spesso ha semplicemente fatto sì che il problema ricomparisse dopo qualche mese. Invece di diluire i punti di forza di questi campioni, abbiamo optato di preservare ciò che di unico essi avevano e di creare invece nuove debolezze riducendo la loro gittata d’attacco. Questo non è un cambiamento che facciamo a cuor leggero, ma crediamo che i benefici del lavoro che abbiamo fatto superino i costi.

Creeremo in futuro altri tiratori a lunga gittata, man mano che avremo kit o tematiche che si incastrino bene con lo stile di tiratore d’artiglieria, ed è difficile che finiremo col ridurre la gittata d’attacco di altri tiratori nel prossimo futuro.

 

Gittata d’attacco base tiratori, patch 8.6

*Modificatori dalle abilità o crescita per livello non calcolati

1

 Caitlyn

650 gittata

1

 Ashe

600 gittata

1

 Varus

575 gittata

7

 Corki,  Draven,  Ezreal,  Jhin,  Miss Fortune,  Twitch,  Vayne

550 gittata

6

 Jinx,  Kai’Sa,  Kalista,  Quinn,  Tristana,  Xayah

525 gittata

4

 Kindred,  Kog’Maw,  Lucian,  Sivir

500 gittata

1

 Graves

425 gittata

Gittata d’attacco base tiratori, patch 7.7 (pre-Xayah)

*Modificatori dalle abilità o crescita per livello non calcolati

1

 Caitlyn

650 gittata

1

 Ashe

600 gittata

1

 Varus

575 gittata

9

 Corki,  Draven,  Ezreal,   Jhin,  Kalista,  Miss Fortune,  Tristana,  Twitch,  Vayne

550 gittata

2

 Jinx,  Quinn

525 gittata

4

 Kindred,  Kog’Maw,  Lucian,  Sivir

500 gittata

1

 Graves

425 gittata

Game designer tecnico
D

Perché così tanti assassini hanno abilità ad area? Non dovrebbero assassinare un bersaglio singolo?

R

Per ogni classe di personaggi abbiamo definito degli obiettivi riguardo a cosa dovrebbero essere in grado di fare. In questo caso, hai ragione: vogliamo che gli assassini “infliggano danni a raffica contro un bersaglio singolo”. Ma ciò non significa che si debba limitare qualunque azione o abilità a questo singolo elemento, fintantoché non distruggiamo l’obiettivo originale (danni a raffica a un bersaglio singolo).

Per esempio, Ekko e Talon hanno abilità ad area nei loro kit. Pensiamo che ciò vada bene, perché se comparati ad altri campioni come Twitch, Cassiopeia e Karthus, non infliggono danni ad area sostenuti allo stesso modo. Più nello specifico, ci aspettiamo che gli assassini infliggano il 50% di danni ad area in meno in uno scontro a squadre che duri dieci secondi.

Come nota generale, abbiamo teso di più verso abilità ad area negli anni recenti di design dei campioni perché esse permettono opzioni più eccitanti riguardanti il tipo di abilità, il timing, le decisioni da prendere e il contesto in cui sono inserite. La Q di Ekko, ad esempio, dà luogo a moti risultati diversi e interessanti nel numero di bersagli colpiti, usando gli scatti per cambiare drasticamente il colpo di ritorno e giocando al di fuori dell’ondata di minion per far scattare la seconda fase dell’abilità più in fretta.

Vale la pena di menzionare che in alcuni casi, come con Katarina, infrangiamo la nostra stessa regola. Ciò viene fatto intenzionalmente e il campione dovrebbe rinunciare ad altre cose per poter avere questo punto di forza unico. In questo caso, Katarina sacrifica il suo potenziale di assassinare bersagli singoli e di mobilità aggressiva a scelta, se la si compara, per esempio, a Zed, che ha molti meno danni ad area.

Capo progettista gameplay
D

Qualche mese fa avete detto che non avreste più iper-sessualizzato dei campioni senza motivo, ma che lo avreste fatto solo se avesse avuto senso, come per personaggi come Ahri o Evelynn, e che per tale motivo personaggi come Miss Fortune o Caitlyn avrebbero potuto avere un redesign. Cos’è successo a tali intenzioni quando avete sviluppato Kai’Sa e la sua scollatura così inutilmente profonda?

R

Siamo i primi ad ammettere che la scollatura di Kai’Sa non ha raccolto molti consensi coi giocatori e che ciò la abbia fatta apparire sessualizzata in maniera inutile, anche se questa non era la nostra intenzione.

Sin dall’inizio del suo sviluppo volevamo che Kai’Sa fosse un’umana comune che era sopravvissuta al Vuoto tramite la coesistenza con una creatura del Vuoto: non una persona che fosse scampata a tale esperienza, ma che ne fosse stata invece corrotta. Abbiamo pensato che ciò fosse quel che la rendeva unica nella linea dei campioni del Vuoto e, in più, abbiamo recentemente introdotto con Kayn un campione con la corruzione come tematica. Per tali ragioni, era molto importante per noi assicurarci che Kai’Sa apparisse come un’umana che indossasse un tuta del Vuoto, piuttosto che come una mostruosità creata dal Vuoto.

Inizialmente, Kai’Sa non aveva una scollatura profonda. Quando l’abbiamo inserita nel gioco, abbiamo capito che i suoi capelli scuri assieme alla tuta la facevano sembrare più simile a “una creatura del Vuoto o a un’umana corrotta” piuttosto che a “una persona normale che indossasse una tuta del Vuoto”, in particolar modo perché la pelle umana mostrata sul suo volto era molto piccola sullo schermo e difficile da osservare con la videocamera in gioco. I nostri artisti hanno provato alcune cose per tentare di affrontare tale problema. Quella che ha funzionato meglio è stata il dare un nuovo design alla sua scollatura in modo che si potesse vedere pelle umana più chiaramente una volta che non avesse addosso la sua maschera. Con tale cambiamento, più playtester hanno compreso che Kai’Sa era un’umana che indossava una tuta, piuttosto che un’umana corrotta.

Col senno di poi, riconosciamo che avremmo dovuto dare priorità al cercare modalità alternative per risolvere tale problema, specialmente perché il risultato finale non ha raccolto molti consensi coi giocatori. Anche se avevamo buone intenzioni, avremmo potuto fare di meglio e, in futuro, saremo più cauti riguardo a tali decisioni.

Produttore capo dei campioni

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Vi promettiamo che faremo del nostro meglio per leggere le domande, ma non possiamo assicurarvi che risponderemo a tutte, perché le risposte ad alcune di esse potrebbero essere già state fornite altrove e altre non sono adatte a questa sezione. Questa non è la sede migliore per annunciare nuove funzioni, per esempio, né per affrontare questioni che abbiamo già analizzato approfonditamente altrove (ma possiamo chiarire singoli punti).

Comunque siamo in ascolto, quindi continuate a chiedere. Faremo arrivare le vostre domande ai Rioter che stanno lavorando su quello che volete sapere.

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Campioni difficili da bilanciare