Il lato umano delle emote
Scopriamo insieme come il team del Laboratorio giocatori di Riot ci aiuta a prendere decisioni migliori su LoL e sulle cose ad esso relative.
Ciao a tutti!
Il team di Analisi si occupa di una vasta gamma di ricerche scientifiche e metodi di pensiero strutturati per cercare di integrare necessità, desideri, comportamenti e opinioni dei giocatori nel processo decisionale strategico di Riot. In passato abbiamo parlato molto di alcuni dei metodi di analisi quantitativa che sfruttiamo, ma abbiamo pensato di iniziare a condividere con voi anche altri modi con cui il team di analisi supporta il processo decisionale di Riot.
In questo post parleremo di come i laboratori di ricerca basati sull’osservazione abbiano contribuito alla progettazione e allo sviluppo del sistema delle emote in LoL. Se le analisi quantitative spesso sono più adatte a capire il “cosa” di un dato comportamento (analizzando le azioni di un gran numero di giocatori), i laboratori possono aiutarci a esplorarne il “perché” (approfondendo la discussione su come i singoli giocatori pensano o vivono le proprie azioni e le proprie esperienze).
Le emote come sistema di espressione
Il nostro primo prototipo di sistema di “espressione istantanea” è nato da una riflessione su quanto stavamo già facendo (e quanto dovevamo ancora fare) per soddisfare le necessità di espressione e riconoscimento dei giocatori in LoL. Abbiamo concluso che, anche se elementi come aspetti, segnali e maestrie dei campioni rappresentavano opportunità generiche di espressione e personalizzazione, non avevamo a disposizione un modo per esprimere una sensazione provata durante un particolare momento di una partita. In più, non riuscivamo a decidere se questo sistema avrebbe dovuto riguardare più che altro la comunicazione funzionale (“Prendiamoci il Barone!”) o basarsi su espressioni e riconoscimenti più emotivi (“Bella giocata, amico!”). Partendo da questo punto, abbiamo iniziato i test per trovare il sistema più adatto… e scoprire quanto sarebbe stato effettivamente utile all’interno del gioco.
Gli obiettivi principali del laboratorio di ricerca per il sistema di espressione erano:
- Determinare verso quale dei due poli (espressione e comunicazione) avrebbe dovuto propendere il sistema
- Riuscire a minimizzare l’interferenza con le meccaniche di gioco rendendo il sistema divertente e facile da ricordare
- Osservare come i giocatori avrebbero interagito con questo tipo di design del sistema
- Capire quanto un sistema del genere potesse essere interessante o accattivante
Ecco alcune delle molte considerazioni che abbiamo tenuto a mente durante il laboratorio:
- Dato che il laboratorio è un ambiente piuttosto artificiale, dovevamo tenere presente che poteva generare segnali monodirezionali. Se i giocatori del laboratorio non avessero usato affatto questo sistema, sarebbe stato un buon indicatore per capire che neanche i giocatori “reali” lo avrebbero sfruttato più di tanto. Se invece i giocatori del laboratorio avessero usato molto il sistema, avremmo dovuto comunque pensare che i giocatori “reali” avrebbero potuto non usarlo con la stessa intensità o negli stessi modi.
- Il laboratorio si è svolto nel nostro campus di Los Angeles. Quello con la gigantesca statua di Annie e Tibbers all’ingresso. Per cui, dovevamo tenere presente nei feedback che spesso i giocatori che arrivano qui sono emozionatissimi di mettere le mani su qualcosa che nessun altro ha mai visto prima. A volte l’emozione può rendere le cose più belle o più interessanti di quanto non siano davvero per i semplici giocatori di LoL che le vivono durante una normale partita.
Per i primi prototipi, abbiamo invitato i giocatori a provare il sistema di espressione e a condividere con noi le loro opinioni. Ecco come si svolgevano questi laboratori:
Svolgimento del laboratorio emote
Prima di tutto, abbiamo parlato con i giocatori delle loro precedenti esperienze con qualsiasi cosa venisse loro in mente pensando a delle “Emote” in LoL. Abbiamo fatto questo per avere un’idea delle percezioni dei giocatori prima di essere esposti a (e possibilmente influenzati da) nuovo materiale. |
Quindi, abbiamo presentato loro alcuni prototipi e idee di sistemi e contenuti per vagliare le loro reazioni iniziali. Guidiamo i giocatori per permettere loro di concentrare il feedback specificamente sulla propria esperienza in modo da capire come essi interagiscono con il prodotto, invece che comprendere la logica che li spinge a prevedere come altri recepiranno quello stesso prodotto. |
In seguito, abbiamo organizzato delle partite di test 5 contro 5 con un prototipo di sistema di emote per osservare e vedere il sistema in azione durante il gioco. |
Al termine della partita, ogni giocatore ha compilato un breve sondaggio individuale sulla propria esperienza. Abbiamo proposto questo sondaggio immediatamente dopo le partite, per conoscere le prime sensazioni dei giocatori, non filtrate o influenzate da discussioni post-partita con altri giocatori o ricercatori. |
Infine, abbiamo discusso in gruppo per ottenere pareri generali o condivisi. Queste discussioni a volte forniscono informazioni su come le dinamiche di gruppo o di conversazione possano modellare (o rimodellare) le sensazioni di un giocatore. |
Osservazioni
Durante questi passaggi abbiamo anche osservato e registrato i giocatori (ovviamente con il loro esplicito consenso!). Questo ci ha permesso di comprendere meglio l’esperienza “istantanea” durante l’utilizzo del sistema. Ecco una delle esperienze dei giocatori che ci ha fatto capire che enfatizzare il lato espressivo del sistema era la scelta più azzeccata. È accaduta durante una partita in cui una squadra era in pesante svantaggio, ma il sistema ha reso quello scontro a senso unico un po’ più accettabile e divertente per entrambi i team.
Discussione
Due delle frasi più interessanti pronunciate durante la discussione di gruppo sono state:
“Più che Jhin, sembrava proprio una persona che giocava usando Jhin.”
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Questo ci ha aiutati a comprendere il potenziale di umanizzazione che un sistema espressivo poteva farci raggiungere. Ci ha anche convinti ad aggiungere l’emote di inizio partita, che serve per ricordare che si sta giocando contro delle persone vere. |
“È stato forte poter interagire con l’avversario in un modo diverso da un attacco.”
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Questo ci ha portati a creare e testare altre emote per altre occasioni, come saluti, gioco leale ecc. |
Osservazioni dei progettisti
Anche i progettisti che si occupavano di creare il sistema hanno osservato in diretta il laboratorio da una stanza separata. I progettisti sono sempre ansiosi che i giocatori vedano, sperimentino, distruggano, amino od odino il loro lavoro! Ecco un paio di cose emerse dalle osservazioni dei progettisti:
La quantità di elementi sullo schermo può diventare preoccupante durante gli scontri di gruppo → Creazione del sistema a munizioni e delle regole di rottura |
L’utilizzo sembra comunque concentrato nei momenti meno intensi del gioco → Creazione di elementi specifici per questi momenti, come saluti in corsia ecc. |
Non abbiamo interpretato queste osservazioni come pura verità per quanto riguardava l’esperienza dei giocatori, ma le abbiamo usate per costruire chiare ipotesi da testare in ricerche, analisi e progetti futuri.
Dopo il laboratorio
Cosa succede dopo la fine di un laboratorio? Si riesaminano approfonditamente i dati, si confrontano appunti e video, si traggono conclusioni e si pensa a come comunicare il tutto al team di progettazione e sviluppo.
In questo articolo abbiamo parlato dei passaggi e delle osservazioni che riguardano un solo laboratorio. In realtà, la progettazione delle emote si è basata su vari laboratori con i giocatori, infinite sessioni di test interni, test dal vivo e analisi (emote per squadre mondiali, Duelli Glaciali, modalità URF, maestrie)… e questo solo per quanto riguarda il team di analisi. Questo team è solo uno dei tanti pezzi che formano il supporto su cui si basa il lavoro fatto da progettisti e sviluppatori per creare prodotti straordinari.
Il sistema delle emote oggi… e domani!
Il nostro sistema è basato su laboratori, ma possiamo fare ancora molto per renderlo uno strumento di espressione ancora più utilizzato in LoL. Abbiamo iniziato da un numero ridotto di contenuti, ma siamo felici di poter aggiungere continuamente nuovi pezzi al sistema delle emote, compresi vari modi con cui i giocatori possono sfruttare questo mezzo di comunicazione senza spendere RP.
Siamo in continua evoluzione: ora che il sistema delle emote è disponibile per tutti, possiamo svolgere ancora più analisi sul suo utilizzo da parte dei giocatori per migliorarlo e perfezionarlo. Continueremo a sviluppare le emote per farle diventare un solido sistema di espressione!
Perché proprio i laboratori
La progettazione del sistema di emote è solo un esempio di come usiamo l’esperienza e i feedback individuali dei giocatori per effettuare scelte informate e amplificare l’impatto positivo dei nostri prodotti sui giocatori.
L’obiettivo dei laboratori (o di qualsiasi altro compito del team analisi) non è quello di imporre al team di produzione cosa cambiare o come progettare i loro contenuti, ma avere un forte impatto sulla loro direzione generale. Per quanto riguarda il sistema delle emote, i laboratori ci hanno permesso di suggerire al team di progettazione di esplorare l’umanizzazione dei giocatori e l’interazione nei momenti di gioco meno intensi.
L’opinione diretta dei giocatori è così importante per noi che abbiamo da poco ultimato la costruzione di un nuovo spazio per i laboratori, che ci permetterà di portare il numero dei partecipanti da 12 a oltre 60 contemporaneamente! In più, abbiamo potenziato i nostri mezzi tecnologici per fornire ai ricercatori più strumenti per i vari tipi di test che intendono condurre. Per esempio, le nostre postazioni sono ora dotate di due PC separati, uno riservato solamente al gioco e l’altro utilizzato esclusivamente per registrare e trasmettere le sessioni ai team di produzione. In questo modo, la fluidità e lo svolgimento della partita non sono influenzate da altre applicazioni in esecuzione in background.
Il futuro dei laboratori
Attualmente la maggior parte dei nostri laboratori si svolge nel campus di Los Angeles, e questo ovviamente non ci permette di rappresentare degnamente la nostra base globale di giocatori. I test per alcune delle modifiche più grandi a volte vengono effettuati in altre regioni (di recente abbiamo inviato un team in Cina e in Corea per testare il sistema delle Rune riforgiate e l’aggiornamento della Landa degli evocatori), ma non abbiamo ancora sviluppato un processo consolidato che ci permetta di svolgere regolarmente laboratori internazionali. Questo sarà uno degli aspetti più interessanti che verrà affrontato nel 2018 dal team dei laboratori, ma per il prossimo futuro i test continueranno a essere svolti principalmente a Los Angeles.
Probabilmente starete pensando: “Vivo proprio a Los Angeles e vorrei tanto partecipare ai laboratori. Dove posso iscrivermi?” Beh, stiamo cercando di organizzare un sistema di partecipazione, ma al momento ci sono grandi ostacoli logistici e metodologici. Per ora, il modo migliore per essere coinvolti nei laboratori è tenere gli occhi aperti e non perdere i sondaggi che appaiono tra le email o nel client: ogni nostro reclutamento inizia da un sondaggio.
Grazie per l’interesse nei confronti dei laboratori di Riot! Se avete domande o opinioni fatecele sapere nei commenti qui sotto! I membri dei team di laboratori e analisi rimarranno nei paraggi per parlare di roba nerd, dalla metodologia di ricerca e dalla progettazione dello spazio nei laboratori… fino a idee fantasiose e assurde sui tipi di emote che prima o poi vorremmo vedere in LoL. :)