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Il meta e gli slot dei lumi

Killing-spree bounties, control ward slots, and intentionally changing the meta.

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Questa settimana parleremo del mostrare le ricompense per le serie di uccisioni, di slot per i lumi di controllo e se cambiamo o meno il meta in maniera intenzionale.

D

C’è la possibilità che i lumi di controllo ottengano il proprio slot, in maniera da poterli acquistare anche quando si è completamente equipaggiati?

R

Non è probabile che implementeremo la creazione di uno slot specifico per i lumi di controllo. Abbiamo discusso di uno slot dedicato agli oggetti consumabili, tanto per aiutare quei ruoli che hanno particolarmente bisogno di spazio nell’inventario in determinati momenti della partita, quanto per assicurarci che più giocatori possano ancora essere coinvolti nel dare visione una volta raggiunti i sei oggetti. Questa è una questione molto più complessa di quanto si potrebbe pensare.

Il primo problema è che non siamo sicuri del fatto che finire gli slot sia necessariamente una cosa negativa. È importante che la parte finale sia significativamente diversa dalle altre fasi della partita. Al momento, una delle differenze più importanti è che la mappa comincia ad essere più scura. Anche se può essere frustrante ritardare l’acquisto di un oggetto o il dover fare una scelta difficile riguardo a dove usare un trinket, queste scelte possono essere anche significative e possono aumentare la sensazione che la posta in gioco aumenti man mano che la partita continua.

Un secondo problema è che il creare uno slot per gli oggetti consumabili non è una soluzione che affronti direttamente la questione. Non siamo molto contenti di un sistema di visione che sia collegato al sistema degli oggetti. Richiede un ammontare significativo di oro e, per molti giocatori, si lega al ruolo giocato. Personalmente, io sarei molto più eccitato di cominciare a risolvere i problemi alla base del sistema di visione, piuttosto che fare piccoli miglioramenti a quello che abbiamo ora. Abbiamo tentato di fare lievi miglioramenti alla visione per molto tempo e credo che abbiamo ora raggiunto il limite di quel che il sistema attuale possa offrire se non si applicano cambiamenti strutturali più ampi.

Senior Design Manager, Sistemi di gioco
D

Per caso fate dei cambiamenti al meta in maniera intenzionale?

R

Risposta breve: no.

Anche se il nostro lavoro ha sicuramente un impatto su quel che viene considerato il meta in un determinato momento, non succede mai che in uno specifico periodo dell’anno diciamo: “Ok, è passato abbastanza tempo. Rendiamo il poke nuovamente dominante!” Invece, i meta tendono a evolvere durante una stagione sulla base di una varietà di fattori, come le preferenze regionali dei campioni, i diversi livelli di abilità, quel che accade nel gioco professionistico, ecc. Perciò è più simile a un continuo processo di adattamento per i giocatori, mentre essi applicano delle ottimizzazioni per raggiungere il risultato migliore riguardo ai cambiamenti al gioco effettuati in ogni patch.

Responsabile prodotto, Live Gameplay
D

Ho una domanda riguardo alle barre della salute. Mi piace il nuovo stile e l’accessibilità di informazioni che dà. Ciononostante, mi mancano davvero tanto le indicazioni sulle serie di uccisioni accanto alla barra della salute. Torneranno, prima o poi?

R

Ciao, sono contento che l’aggiornamento ti piaccia. La risposta breve alla tua domanda è: no, perlomeno non all’interno dello spazio di gioco. Abbiamo pensato che il mostrare le ricompense disponibili non dava abbastanza valore tattico per giustificare l’alto livello di visibilità che aveva, perciò abbiamo riutilizzato quel punto per dare informazioni più ampiamente rilevanti al decidere se colpire o no quel campione, come le finestre difensive e i repentini cambiamenti di stato.

Il mostrare le ricompense era inizialmente inteso per aggiungere un ulteriore livello decisionale alla selezione del bersaglio, così come per introdurre i nuovi giocatori al concetto di interruzione della serie di uccisioni e di condivisione di oro. Quel che abbiamo scoperto è che, nella maggior parte dei casi, se un giocatore era in grado di uccidere un bersaglio, l’avrebbe fatto a prescindere dallo stato della taglia.

Detto in altre parole: voi siete Rengar e scoprite due campioni molto fragili che stanno prendendo il blu. Usate la suprema e saltate su qualunque campione sia più vicino a voi, usate Punizione sul blu, vi rituffate nell’erba alta, saltate sull’altro e usate l’emote Mister Pinguì. Dopo averli uccisi, notate un’interruzione della serie di uccisioni nella chat. O magari è uno scontro di squadra di fine partita e notate che il Rammus nemico ha un un segnale di taglia completa, mentre la retroguardia ha solo un’uccisione o due. Pur tenendo in considerazione le ricompense disponibili, probabilmente dovreste comunque bersagliare i campioni più fragili.

Comunque sia, in che modo utilizzavi il vecchio segnale di taglie? Cosa ti manca di esso?

Senior UX Designer, Fondamentali di LoL

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Vi promettiamo che faremo del nostro meglio per leggere le domande, ma non possiamo assicurarvi che risponderemo a tutte, perché le risposte ad alcune di esse potrebbero essere già state fornite altrove e altre non sono adatte a questa sezione. Questa non è la sede migliore per annunciare nuove funzioni, per esempio, né per affrontare questioni che abbiamo già analizzato approfonditamente altrove (ma possiamo chiarire singoli punti).

Comunque siamo in ascolto, quindi continuate a chiedere. Faremo arrivare le vostre domande ai Rioter che stanno lavorando su quello che volete sapere.

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