Chiedi a Riot

Fate una domanda su LoL o su Riot e noi cercheremo di rispondervi. Le risposte vengono pubblicate ogni due giovedì alle 22:30

Cosa vuoi sapere?

Qualcosa è andato storto. Prova a chiedere di nuovo.

Grazie per aver inviato una domanda!

Articolo successivo

/dev: Il design grafico dell’aumento di livello in LoL

Il nuovo sistema di aumento di livello di LoL ha posto alcune interessanti sfide di design grafico. Ecco come le abbiamo risolte (speriamo).

Ciao a tutti, noi siamo Riot_Mort e SpicyMemeDreamz, e siamo qui per parlare di alcuni elementi chiave nel design del nuovo sistema di aumento di livello di LoL.

Con un sistema di aumento di livello potenzialmente infinito, il nostro obiettivo è stato darvi un riconoscimento e ricompensarvi per giocare a LoL, a prescindere dal vostro stile di gioco e dalla vostra abilità. Volevamo anche darvi la possibilità di mostrare progressivamente, negli anni futuri, quanto dedicati siete al gioco.

Aumento di livello infinito di LoL

Poiché la nostra intenzione era il creare un sistema di aumento di livello infinito che potesse crescere assieme a voi, abbiamo dovuto considerare sin dall’inizio come il linguaggio visivo potesse modificarsi insieme a ciò. In poche parole: come potevamo rendervi più fichi man mano che salivate di livello? Abbiamo osservato molti sistemi presenti in altri giochi (e nella vita reale) per vedere come, in ognuno di essi, il progredire venisse percepito, e abbiamo scoperto che c’era sempre un punto in cui la rappresentazione visiva dell’avanzamento andava a perdere di significato. Che sia una decorazione con delle stelle, o medaglie ed elementi aggiuntivi posti di lato, una rappresentazione visiva dell’avanzamento correva sempre il rischio di apparire uguale a sé stessa (o addirittura inintelligibile) superato un certo punto.

Vari sketch ed esplorazioni, con cui abbiamo cercato di definire l'aspetto generale del sistema di progressione

Utilizzare i sistemi attuali

Per il sistema di LoL abbiamo cercato un’espressione di avanzamento che poteste continuare a percepire come costantemente nuova, ma che avesse comunque peculiarità distintive quando avreste comparato i vostri progressi con quelli degli altri. Per realizzare ciò, abbiamo esaminato prima di tutto i nostri sistemi di progressione. Volevamo elementi di design solidi, che potessimo riutilizzare in qualcosa di nuovo, mantenendo comunque un senso di familiarità. Ci siamo anche concentrati molto sul darvi obiettivi (o checkpoint) nel vostro aumentare di livello, per darvi quella fantastica sensazione di conseguimento di uno scopo. Poter superare traguardi importanti permette a tutti di sentire di stare lavorando verso un obiettivo raggiungibile, piuttosto che di portarlo avanti all’infinito.

Il sistema di onore appena lanciato ha portato in LoL una tipologia di progressi uniforme che è abbinata a determinati colori, che sarà infine usata per tutti i tipi di avanzamento e rarità. Nonostante ciò fosse un elemento base, la cui implementazione nel nostro sistema era per noi imperativa, ha creato anche una sfida unica riguardante il sistema che stavamo sviluppando. Con l’avanzamento di livello senza limiti, sarebbe stato quasi impossibile raggiungere quel colore simboleggiante il livello più alto (e si sarebbe venuta a creare una situazione in cui vi sareste sentiti per sempre intrappolati in un singolo colore).

Il colore universale dei livelli di LoL. Va dal più basso al più alto, da sinistra a destra

La nostra soluzione è stata quella di utilizzare comunque il sistema di colori, ma di svilupparlo un un sistema che si ripristinasse, in cui i colori sarebbero tornati al loro livello di colore più basso e avrebbero poi progredito nuovamente fino al raggiungimento di una determinata tappa. Ciò ci ha dato modo di aumentare i livelli a piacere, mantenendo comunque il chiaro significante grafico riguardante l’avanzamento. Per essere sicuri che non stagnaste troppo a lungo nello stello colore, abbiamo fatto in modo che questi si ripristinasse ogni 100 livelli. Con l’eccezione del primo avanzamento (che inizia a livello 30 e cambia a livello 50), progredirete ogni 25 livelli.

Usare le tematiche come indicatori di avanzamento

Ora che abbiamo una maniera efficace per mostrare il livello tramite i colori, dobbiamo ancora risolvere il come rendere un livello di verde migliore di un altro. Per risolvere ciò, abbiamo osservato l’universo che circonda League of Legends per trovare elementi visivi che potessero accompagnare questo sistema di colori e aiutare a differenziarli l’uno dall’altro. Abbiamo fatto molte esplorazioni che utilizzavano elementi dal nostro gioco, dalla stessa Runeterra e anche dalle tematiche delle serie di aspetti. Attraverso queste esplorazioni abbiamo scoperto che potevamo abbellire le aree circostanti dei bordi colorati, fintanto che alcuni principi di base venivano rispettati:

Annie Hextech ed altre opere d'arte dalla regione di Piltover hanno influenzato pesantemente la nostra tematica di Magia Hextech, portando una varietà di elementi usati per creare questo strumento ad arco che circonda il bordo

Rendere ogni bordo più bello del precedente

  • Utilizzare il volume, i valori di colore e i differenti materiali per rendere migliori i livelli più alti rispetto a quelli inferiori.
Differenza grafica tra il verde di un livello più basso (30) e quello di un livello più alto (125)

Segue un principio di linguaggio simile alle aree base dei bordi

  • Per essere sicuri che guarderete sempre nello stesso posto per osservare i vostri progressi attuali, è meglio mantenere un’area uniforme in cui i progressi cominciano e finiscono per ogni livello. Per i livelli superiori nella classifica dei progressi, utilizzare forme diverse aiuta a differenziarli dagli altri.
I punti di iniziale e finale del contatore di progressi e il riquadro di livello sviluppato per livelli più bassi e più alti

Le usiamo per decorare (e non per nascondere) i progressi di un giocatore

  • Nonostante volessimo essere sicuri che ognuna delle tematiche dei progressi avesse un aspetto fantastico, ci siamo concentrati su dove vi trovate al vostro livello attuale e quanto ancora vi manca per raggiungere quello successivo. Avere queste tematiche nascoste (o rimosse) dal nostro obiettivo principale eliminerebbe la motivazione di un avanzamento di livello continuo.

DOVE SI TROVA

Siccome questi progressi riguardano voi, volevamo essere sicuri che tutti gli elementi del sistema fossero il più vicini possibile alle vostre informazioni. Ciò ha pesantemente influenzato dove e come mostriamo il vostro avanzare di livello (e quello degli altri) nel client.

Sempre visibile

In ogni momento, vogliamo essere sicuri che siate consapevole di dove vi troviate riguardo ai vostri progressi. Riportare l’unità di misura dei livelli ad una sezione sempre visibile nel client era importante, per noi: dà un elemento facile da vedere, che aiuta a decidere se vale o no la pena giocare un’altra partita per salire di livello. È sempre utile che si possano trovare informazioni senza doverle andare a cercare.

Prime impressioni

Una delle cose sui cui ci siamo accordati inizialmente, è stata che voi e i vostri amici sareste dovuti essere in grado di vedere i livelli l’uno dell’altro. Portare i livelli e i progressi attuali nella tabella del giocatore vi dà un modo veloce per controllare i vostri amici, vedere come stanno andando e comparare il vostro livello di progressi. Ciò detto, abbiamo anche deciso che il vostro livello non fosse importante per nessuna partita in particolare, perciò, dalla selezione del campione fino alla schermata di (speriamo) vittoria, non volevamo che il vostro livello fosse mostrato. I livelli sono un sistema divertente di progressi, ma non sono una misura della vostra abilità. Per quello ci sono le partite classificate! AVRETE un modo per mostrare i vostri progressi (se lo volete, e ci arriveremo fra un attimo), ma non sarete obbligati a mostrarlo in alcun sistema interno alle partite.

Sul vostro profilo

Il vostro livello attuale e i progressi verranno mostrati sul vostro profilo, con un bordo che evolve man mano che raggiungete livelli più alti.

Dopo una partita

Volevamo essere sicuri che i vostri progressi fossero visibili in maniera veloce ogniqualvolta avreste finito una partia. Portare i vostri progressi nella schermata di fine partita crea un punto di arrivo durante una parte importante del nostro ciclo di gioco, che vi permette di sapere quanto avete guadagnato da quella partita e quanto vicini siete a raggiungere il livello successivo.

In partita

Come ciliegina sulla torta, volevamo darvi la possibilità bonus di mostrare agli altri, nel campo di battaglia, i vostri progressi nell’avanzare di livello. Poiché il sistema è pensato per essere un indicatore della conoscenza acquisita e del tempo giocato, aveva senso creare una serie di emote per ogni gruppo principale delle tematiche. Perciò, ogniqualvolta fate una bella giocata o volete mostrare quanto tempo avete speso sulla Landa, premete pure quel tasto emote.

Abbiamo parlato di una singola emote che si aggiornerebbe man mano che avanzate di livello. Ciononostante, abbiamo pensato (e la cosa coincide con quale che abbiamo osservato con altri elementi, quali i lumi Onore) che i giocatori preferiscono una ricompensa specifica e gli piace continuare a usarla, anche se si sono poi guadagnati qualcos’altro. Se l’avessimo rimossa una volta che foste aumentati di livello, la cosa non sarebbe andata bene. Invece, se vi piace così tanto l’emote di livello 50, potete averla e usarla per sempre.

COSA C’È IN PROGRAMMA

Speriamo che avere un po’ di progressi extra in LoL piaccia a tutti. Potreste avere difficoltà nell’avanzare in classificata, ma ora progredirete sempre, in un certo senso. Pensiamo che ciò darà sensazioni molto migliori. Come sempre, comunque, siamo aperti alle vostre opinioni. Se avete domande o commenti, lasciate un messaggio nei commenti, o scrivete sul forum!

Articolo successivo

/dev: Cambiamenti in arrivo ai gruppi