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/dev: Evocare il drago ai Mondiali

Trasformare il Nido d'Uccello di Pechino nella tana di un drago.

Abbiamo sempre cercato di creare eventi eccitanti e memorabili per i Mondiali di ogni anno, ma nel 2017 volevamo vedere se saremmo riusciti ad alzare la posta in gioco. Perciò, quando abbiamo cominciato a lavorare sulla cerimonia di apertura delle Finali di quest’anno, abbiamo messo assieme un team perché facesse qualcosa che noi tutti, nei nostri momenti più da nerd, avremmo voluto poter fare: evocare un drago.

Portare LoL alla vita

Una delle nostre maggiori priorità nel pianificare eventi in scala globale è omaggiare la nazione ospitante. Dato che quest’anno i Mondiali si sono tenuti in Cina, l’inclusione della cultura cinese era importante. A partire da febbraio 2017, abbiamo lentamente messo assieme la cerimonia di apertura di quest’anno, che ha incluso un autentico musicista di ehru cinese, maschere dell’opera di Pechino modellate a mo’ di campioni di LoL, un’apparizione della superstar Jay Chou e una performance dal vivo di “Legends Never Die” da parte degli Against The Current. Ma sentivamo che mancava qualcosa di speciale… un colpo di scena che rispecchiasse le dimensioni dell’iconico stadio Nido d’Uccello di Pechino.

Abbiamo buttato giù qualche idea e, alla fine, abbiamo deciso di usare, come nostra arma segreta, la realtà aumentata, cioè l’arte di inserire elementi grafici all’interno dell’ambiente reale. La realtà aumentata, detta anche AR, è creata avendo una videocamera reale che controlla una videocamera virtuale con un software di rendering, mentre simultaneamente fonde fra loro le due immagini per dare l’illusione dell’irreale reso reale.  L’AR non è una novità all’interno della messa in onda degli sport: forme di AR sono state usate in sport tradizionali e in altri eventi eSport come Dota’s International (e anche nei nostri LCS NA, MSI e Mondiali), ma volevamo provare a creare qualcosa che fosse su un livello completamente diverso da ciò che avevamo mai tentato di fare prima.

Idee iniziali per l’uso di AR durante la cerimonia di apertura di quest’anno includevano Ryze che lanciava magie attorno allo stadio e Ashe che lanciava delle freccia dallo schermo di proiezione. Ma, fra noi, ci siamo detti questa battuta per anni: “Facciamo semplicemente appollaiare un drago sul palco.” Non avevamo un portale verso Runeterra che ci permettesse di importare un vero drago (per ora) e, la prima volta che abbiamo fatto quella battuta, la tecnologia di cui c’era bisogno per fare in modo che sembrasse che un drago stesse davvero volando attorno ad uno stadio reale (e con una qualità sufficientemente buona) non era stata ancora sviluppata (o, comunque, non era abbordabile). Ma, nel 2017, la tecnologia AR è avanzata ad un livello che abbiamo pensato fosse adatto allo scopo. Abbiamo formato un team con alcuni dei nostri innovatori tecnologici più pazzi, per cercare di rispondere alla domanda: “Possiamo creare un drago?”

Nonostante la messa in onda con l’AR si fosse evoluta molto nell’arco degli anni recenti, eravamo ancora preoccupati che non potesse gestire la grandiosità e la fedeltà necessaria perché il drago sembrasse reale. Le sfide maggiori che sapevamo avremmo affrontato erano:

  • Come possiamo fare in modo che il drago voli nello stadio e atterri sul bordo del Nido d’Uccello?
  • Come farà il drago a proiettare ombre realistiche non solo sul terreno, ma anche sulle mura dello stadio stesso?
  • Saremo in grado di regolare la luce nel giorno dello spettacolo, per fare in modo che corrisponda al tempo atmosferico? Come?
  • Come possiamo fare in modo che la sua entrata sia perfettamente in sincrono con la performance dal vivo?

Sognando di draghi

Volevamo che una presenza potente e ispirante meraviglia venisse alla vita nei cieli di Pechino, e non c’è un mostro, all’interno di LoL, più potente, intimidatorio e fantastico del Drago maggiore.

Ci siamo alleati ad alcuni nostri partner per creare alcuni nuovi bozzetti che servissero come base per il modello personalizzato e per le animazioni di cui avevamo bisogno per questa nuova incarnazione del Drago maggiore. Abbiamo considerato molte possibilità differenti, ma, guardando ai bozzetti, quelli che ci hanno eccitato di più sono stati quelli che valorizzavano ciò che la bestia più intimidatoria della Landa già aveva di epico. Una delle cose più importanti era di assicurarci che, a prescindere da cosa facessimo, i giocatori avrebbero dovuto riconoscere immediatamente quella cosa scendente in picchiata sulla sede del concerto come il loro amichevole Drago maggiore di quartiere.

Per essere sicuri di centrare il bersaglio riguardo all’aspetto del Drago maggiore portato alla vita, abbiamo esaminato ogni aspetto del drago nei minimi dettagli, dalla testa, agli arti, alle ali.

Attraverso moltissime prove su ogni aspetto individuale, tutto è stato messo assieme per formare il bozzetto finale.

Una volta completata la concettualizzazione, era il momento di cominciare il processo di modellazione. Diversamente dalla modellazione tradizionale dei personaggi per le animazioni pre-renderizzate, dovevamo stare attenti a quanto dettagliato potevamo rendere il drago, pur essendo comunque in grado di fargli usufruire del rendering in tempo reale.

Cos’è il rendering in tempo reale?

Il rendering in tempo reale è in grado di produrre un’animazione in cui la fase di rendering avviene tanto velocemente che pare essere generata dal vivo. Ciò è diverso dalle animazioni pre-renderizzate, in cui ci possono volere ore per creare una scena di 10 secondi (Toy Story 3, ad esempio, è famoso per aver avuto una media di sette ore di rendering per ogni singolo frame). Anche se non avete mai sentito parlare di rendering in tempo reale, in realtà vi è incredibilmente familiare: è la modalità con cui le schede grafiche applicano il rendering ai videogiochi.

Nella nostra situazione, dovevamo essere in grado di applicare il rendering in tempo reale al drago che sarebbe volato nello stadio, per poter muovere liberamente le nostre videocamere e per avere l’intera cerimonia d’apertura in un un’unica inquadratura. Ciò significava dover tenere conto dell’ammontare dei poligoni, o vertici, che venivano usati per formare il drago, in maniera tale che non presentasse dei glitch o dei lag a mezz’aria. Ciò non è molto diverso dal tenere il conto dei poligoni per i modelli all’interno del gioco al momento del design; è sempre un attento bilanciamento fra qualità e prestazioni.

Ecco una veloce carrellata dei progressi avuti col processo di modellazione:

In tutto ciò, avevamo anche un altro team che lavorava all’effettiva animazione del drago che sarebbe volato nello stadio. Abbiamo osservato alcuni dei nostri draghi preferiti in Game of Thrones, Dragon Hearth e altri, per avere davvero un’idea di come un drago avrebbe interagito in uno scenario come il Nido d’Uccello. Come avrebbe volato in giro? Come sarebbe atterrato? Come avrebbe reagito, verso le persone ai suoi piedi?

Inizialmente volevamo che il Drago maggiore portasse con sé la Coppa degli Evocatori e la posasse sul palco. Alla fine, l’idea di portare la coppa è stata abbandonata quando abbiamo deciso di usare il trofeo gonfiabile di 16 metri che si sollevava mentre il drago volava in circolo attorno allo stadio. Inoltre, la vera Coppa degli Evocatori è troppo pesante perché un drago possa sollevarla.

Abbiamo provato a far atterrare il Drago maggiore su diverse parti del palco ed a fargli avere, magari, un qualche tipo di interazione con gli artisti, come per esempio far scappare i ballerini, o farli accucciare impauriti. Alla fine abbiamo pensato che se un vero drago fosse volato nella sua tana e avesse visto lì migliaia di persone, si sarebbe assicurato di far sapere a tutti chi è che comandava. Dopotutto stiamo parlando del Drago maggiore, quindi metterlo al centro e davanti a tutti è sembrata l’unica cosa ragionevole da fare.

Quando l’animazione ha cominciato a prendere forma, siamo incappati in un altro problema: il drago era troppo grosso. In pratica, le sue ali compenetravano le pareti dello stadio durante la sua discesa, rovinando completamente l’illusione. Non si riusciva neppure a vedere la sua ombra, ma avevamo bisogno di far sì che essa ricoprisse il pubblico per fare in modo che la sua immagine fosse percepita nella maniera più reale possibile (di base, ciò serve per far sembrare che l’ombra si getti sulle persone vere all’interno dello stadio). Abbiamo pensato di rimpicciolirlo, ma poi abbiamo fatto quel che avrebbe fatto un grosso drago cazzuto: cambiare la traiettoria di volo. Abbiamo regolato la sua discesa in modo da essere sicuri che le ombre avessero un aspetto adeguato e che il modello non si fondesse con le pareti dello stadio.

Hextech nella vita reale

Successivamente abbiamo fatto una lista di tutte le cose di cui avevamo bisogno perché l’animazione fosse fluida e mantenesse la fedeltà che abbiamo cercato di creare durante la fase di design:

  • Garanzia che l’animazione fosse in tempo reale e con lo stesso frame rate della nostra trasmissione, 59,94fps
  • Assicurarci che il drago potesse proiettare ombre morbide adeguate alla forma e alle dimensioni del Nido d’Uccello
  • Creare un masking 3D in modo che il drago potesse apparire al di dietro dello stadio al momento della sua entrata ed uscita, e dietro ai giocatori al suo atterraggio
  • Essere in grado di regolare la luce in ogni momento, in tempo reale, per essere preparati a qualunque tempo atmosferico avremmo potuto incontrare
  • Includere la possibilità di correggere il colore del drago in tempo reale in modo da corrispondere all’esposizione e al contrasto delle videocamere effettive
  • Usare due videocamere con capacità di allineamento che inviavano informazioni a due diversi motori di rendering in tempo reale
  • Essere in grado di attivare l’animazione nello stesso momento su entrambi i motori per poter passare da una videocamera all’altra senza interruzioni
  • Attivare l’animazione in un momento specifico per essere perfettamente in linea con la musica della cerimonia d’apertura
  • Pianificare tutto e fare abbastanza prove per fare in modo che gli operatori di macchina potessero fare inquadrature perfette in un ambiente in cui stava accadendo così tanto

Per essere certi di poter fare tutte queste cose abbiamo messo assieme il nostro equipaggiamento e abbiamo evocato il Drago maggiore nel nostro parcheggio. Ecco qui il test (scusateci per la lente sporca della videocamera) che ci ha reso così eccitati:

Una volta giunti in loco al Nido d’Uccello, abbiamo avuto solo una settimana per organizzare tutto, per essere certi che le connessioni di rete fossero sicure e stabili (in modo che non ci fossero tagli nelle riprese), per assicurarci che l’audio del drago fosse inviato verso le giuste direzioni, per controllare che l’attivazione dell’animazione funzionasse a dovere e, cosa più importante, controllare tramite le videocamere che il drago si allineasse perfettamente allo stadio. Tutto ciò in aggiunta alla solita febbrile organizzazione che accompagna ogni evento di LoL dal vivo.

Abbiamo fatto anche sei o sette prove coi ballerini e il drago, in cui abbiamo scoperto che, se la videocamera si muoveva e la coreografia dei ballerini non era sincronizzata alla perfezione, il drago avrebbe schiacciato i ballerini sul palco (non un grosso problema, per lui, ma sarebbe stata un po’ una figuraccia). I ballerini hanno provato a raggiungere questa sincronia nel corso di alcune settimane, a questo punto, perciò qualunque cambiamento che avessimo inserito avrebbe potuto potenzialmente sconvolgere tutta la sincronia fra di essi.

Abbiamo deciso di nascondere qualunque schiacciamento possibile con zoom coordinati:

Tutte le inquadrature che vedete sono state fatte dal vivo da una vera persona dietro la macchina da presa. Abbiamo ricontrollato la sequenza del drago innumerevoli volte con i nostri operatori di camera, per assicurarci che sarebbero partiti con le inquadrature adatte, che avrebbero fatto i movimenti esatti di cui c’era bisogno e che sapessero quando fare i loro zoom. Volevamo che le inquadrature venissero percepite come imperfette, come se un drago fosse davvero stato inquadrato per caso dagli operatori di macchina.

Ecco un’immagine di uno degli operatori di macchina che inquadra il drago che vola sopra al pubblico:

Dieci minuti prima della messa in onda, abbiamo notato che la posizione del masking del drago non era precisa (sembrava che atterrasse all’interno della parete, invece che sul bordo). Ciò avrebbe potuto essere causato da diverse cose, anche da qualcosa di piccolo come la base della videocamera spostata di alcuni centimetri a causa delle vibrazioni. Pochi minuti prima della messa in onda, abbiamo dovuto entrare nella nostra applicazione di editing grafico in tempo reale e muovere il drago verso l’alto. Abbiamo anche usato questo tempo per regolare il suo colore perché fosse più adeguato al tempo atmosferico della giornata, in modo che non fosse troppo luminoso o scuro. Dopodiché era giunto il momento di far sì che il nostro Drago maggiore si alzasse in volo sopra le Finali.

Il percepibile sussulto del pubblico all’interno dello stadio nel momento in cui il drago è saltato giù dal tetto ci ha fatto avere i brividi. Leggere e ascoltare le reazioni dei nostri giocatori riguardo al drago è esattamente il motivo per cui facciamo quel che facciamo. La nostra speranza e il nostro obiettivo è sempre quello di creare esperienze memorabili per i nostri fan e giocatori, che possano essere portate a casa e condivise coi loro amici. Fintanto che potremo continuare a lavorare a tale missione, continueremo a lavorare e sviluppare il prossimo grande evento. Finché i nostri esperimenti sui nostri serpenti drymarchon couperi non avranno successo nel produrre un cucciolo di Barone, continueremo a sfidarci per alzare la posta ai Mondiali e per farvi vivere esperienze degne della passione che mettete in questa community ogni singolo giorno.

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