Elszabaduló elemek
A tervezés, a rajzok, a hang és a játékosok szerepe az Idézők szurdokának fejlesztésében.
Most pedig elmesélem, hogyan fordult fel fenekestül a Szurdok. Legalább 20 perc lesz, úgyhogy helyezkedjetek el kényelmesen, és megtudjátok, hogyan vált a Szurdok a tervezők rémálmává.
…Na jó, csak vicceltem. Részben.
Az előszezonban általában nagy, elkerülhetetlen javításokkal hozzuk rendbe a dolgokat, amik nem váltak be annyira. De ahogy közeledett 2019, az Idézők szurdokáért felelős csapat úgy érezte, hogy a játék elég jó állapotban van. Ha ehhez hozzávesszük a LoL gyorsan közelítő 10. születésnapját, érthetjük, hogy mozgásba lendültek a fogaskerekek: Képes lenne a csapat egy nagy durranással útnak indítani a LoL második évtizedét anélkül, hogy a játékosoknak tonnányi új ismeretet kéne elsajátítaniuk?
Ahhoz, hogy egy ilyen nagy változtatás jól sülhessen el, sokan kellenek. Játéktervezők. Rajzolók. Hangzástervezők. Játéktesztelők. És… ti.
De ne szaladjunk ennyire előre. Kezdjük az elején.
Első gyilkosságból nőtt bokor, bébisárkányok és portyázó Baron
Az elmúlt tíz évben a LoL-meccsek háttere nem változott sokat. Három ösvény van, a dzsungel, Baron verme, a sárkányverem és két bázis. Tudjuk, hogy Baron a 20. percben jelenik meg, feltűnik néhány sárkány, valaki lerohanja, a jobb dzsungeles nyer. Az egyetlen kérdés, hogy „legközelebb vajon melyik sárkány jelenik meg?”, de valójában ez sem változtat a stratégián. Hosszú évek teltek el azóta, hogybármi monumentális változás történt volna az Idézők szurdokában, és a csapat izgatottan várta, hogy újra ebben a térben (és ilyen volumenben) dolgozhasson.
Így tehát az Idézők szurdokáért felelős csapat – azaz a játékegyensúlyon, az előszezonon és minden más, Idézők szurdokával kapcsolatos izgalmas változáson dolgozó fejlesztőcsapat – 2019 elején ismét összeült, hogy kiötöljék, hogyan lehetne változtatni a Szurdokon. Ezen a ponton semmi nem volt túl sok, és minden ötletet érdemes volt átgondolni, amennyiben segít abban, hogy minden egyes játék egyedi legyen, de ne borítsunk fel mindent, amit a játékosok már jól ismernek a játékban.
„A játéktervezésnek ez a szakasza nem feltétlenül arról szól, hogy rájöjjünk, mi jó – magyarázza Olivier „Riot Kazdoo” Ged vezető fejlesztési menedzser. – Arra koncentrálunk, ami rossz és életképtelen. Ezektől akarunk megszabadulni. Azután visszatérünk a jó dolgokhoz, és feltesszük a kérdést, miért is jók.”
Íme néhány dolog, amit a csapat kizárt.
„Volt egy ötlet az első gyilkossággal kapcsolatban – meséli Daniel „Riot Rovient” Leaver játéktervező. – Az lett volna a lényeg, hogy ha meghalsz, megjelenik egy bokor azon a helyen. De aztán elég furán alakult. Ha például a saját tornyod alatt estél el, odanőtt ez a kedves kis bokor, és aztán biztonságban lehetett farmolni a torony alól. Nem volt valami jó érzés így játszani.”
Egy korai változat képessé tette volna a játékosokat, hogy tornyok elpusztításával falakat pusztítsanak el. Volt olyan változat is, amely bokorral borította be a bázist, ha az inhibitorok elestek. Ezek ugyan megfeleltek a csapat egy-egy céljának, de rettenetesen kaotikussá tették a térképet, és elvették a játékosoktól az irányítást – ezt pedig mindenképp el szerette volna kerülni a csapat.
Azon is dolgoztak, hogy új megküzdési stratégiákat alakítsanak ki a LoL meglévő szörnyei ellen.
Próbáltak apró bébisárkányokat létrehozni, amelyek apró erősítéseket (vagy nagy, játékot eldöntőket) adtak a játékosoknak. Egy másik ötlet lehetővé tette a Baron-erősítéssel megtámogatott hősöknek, hogy a legyőzött dzsungeltáborokat „igénybe véve” halhatatlan szuperhadsereget sorozzanak. Egy megint másik változatban Baron előjön a verméből, és csatát keres magának, ha túl sokáig nem foglalkoznak vele, és közben azt üvölti, hogy „ÁLLJ KI ELLENEM, HAVER! MOST AZ EGÉSZ VILÁG BARON VERME!”
„Az volt a gond, hogy a nem játékos ellenfelek ellen harcolni a LoL-ban csak akkor igazán jó, ha lezúzod őket – mondja Mark „Riot Scruffy” Yetter vezető játéktervező. – A játék arról szól, hogy játékosokkal harcoljunk, tehát a sárkányok felsorakoztatása nem jött be.”
Mindegy volt, merre indult a csapat, mindig visszajutottak a sárkányokhoz. Egyszerűen jó alapanyagnak tűntek. A LoL-ban már voltak sárkányok. A játékosok már kiismerték őket. És a mostani erősítéseik nem voltak túl izgalmasak. Szóval mi lenne, ha a csapat a sárkányokkal érné el az eredeti célját? És mit használhatnának a megvalósításhoz a nagy tisztogatás terveiből?
Ezen megközelítéssel a csapat képes volt a terepmódosítások és a PvE-elemek ötvözésére összpontosítani, és megalkotni az Elemi szurdok frissítés alapjait. A térkép nem változna folyamatosan, a játékosoknak sem kell lebutított szörnyekkel harcolniuk, és nem kell egy csomó mindent megtanulni. Nem kell újra felfedezni a játékot – nincs idő újra az alapoknál kezdeni, miközben azért küzdünk, hogy Kihívók legyünk.
De mielőtt a csapat nekifogott volna egy csomó új térkép létrehozásának, meg kellett győződniük arról, hogy nem vesztették el teljesen az eszüket. Négy egyedi, a játékmenetet befolyásoló megjelenésű szurdokváltozat? A játékosok imádni fogják, ugye? … Ugye igen?
Elő a nagyágyukkal, azaz a Bronz szintűekkel
„Játéktervezőként szeretjük azt hinni, hogy csupa jó dolgot csinálunk – ismeri el Riot Kazdoo. – Ha tetszik egy ötlet, nagyon tetszik. És ha megvalósítunk egy ötletet, azt szeretnénk, hogy örökre úgy legyen.”
De az Idézők szurdokáért felelős csapat kicsi. Tíznél kevesebb játéktervező, néhány mérnök, egy fejlesztési menedzser és még páran itt-ott. Mi ez a néhány ember a játékosok millióihoz, akik szóvá teszik, ha valami nem tetszik nekik. A csapatnak tudnia kellett, hogy az ötleteik tényleg jók-e, mielőtt rászánták volna az időt, hogy alaposan kidolgozzák őket.
Így hát átküldték a módosításokat a Játéktesztelők csapatának, amely nagyjából 10 magas szintű, gyémánt vagy kihívó besorolású játékosból áll. Ők a tervezőkkel együttműködve biztosítják, hogy a módosítások tényleg a kívánt célt érjék el. Gyakran a legjobb mód arra, hogy lássuk, működik-e valami, ha játszunk pár kört. Mindennap. Naponta többször. És mivel a csapat az EGÉSZ Szurdokot meg akarta változtatni, ez most különösen fontos volt. Tudniuk kellett, mit kezdenek a magas osztályú játékosok a módosításokkal.
A Játéktesztelők csapata jóváhagyta a dolgot, de ez még korántsem mindenki. Még a játékosok 5%-át sem éri el. Ami azt illeti, szinte nem is számítanak. Ekkor vonta be az Idézők szurdokáért felelős csapat a nagyágyukat: a játékosokat.
Áprilisban különböző rangú és szerepű játékosok tesztelték a Riotnál a Szurdok kialakulóban lévő előszezoni változtatásait.
„A játékosok néha úgy érzik, nem figyelünk rájuk – magyarázza Riot Rovient játéktervező. – Pedig nagyon is figyelünk. A tőlük érkező visszajelzés igazán hasznos. Valahányszor bizonytalanok vagyunk egy funkcióval kapcsolatban, kíváncsiak vagyunk a játékosok véleményére.”
De még ha biztosak is vagyunk magunkban, számítanak ezek a játékosi visszajelzések. Ha egy új játékmenet-módosítást mindenki utál, aki kipróbálja, akkor nagy eséllyel annak annyi is. És minthogy az előszezonbeli változtatások igen komolynak ígérkeztek, a csapat biztos akart lenni abban, hogy jó irányba tartanak.
És a tesztjátékok eredményei nagyon… pozitívak lettek!
Néhány módosítást kukáztunk, például azt, hogy bokrok nőjék be a bázist az építmények bukása után (egyszerűen idegesítő volt). Néhány változtatáson, például a beugrókon pedig igazítani kellett egy kicsit. De általában véve a játékosoknak tetszett az Elemi szurdok frissítés alaptémája és az irány.
Miután a játékosok is áldásukat adták rá, ideje volt életre kelteni a térképeket.
Virágba boruló bokrok
„Létrehozni négy új térképet művészeti szempontból igen komoly kihívás volt – magyarázza Danny H „Riot Danky” Kim művészeti igazgató. – Pár évvel ezelőtt már frissítettük az Idézők szurdokát, és elég komoly feladat volt. A megvalósítás két évbe telt egy óriási művészeti csapatnak, és most nem volt nyolc évünk egy 40 fős csapattal.”
Ami azt illeti, a 11-fős csapatnak durván négy hónap állt rendelkezésére.
„A határidők miatt nagyon okosan kellett dolgoznunk – meséli Riot Danky. – Kis dolgokat kerestünk, amelyektől mégis teljesen másnak tűnnek az egyes térképek.”
„A művészeti csapat hamar kitalált pár ügyes modellezési módosítást, amely egyedivé és élővé tette a térképeket – mondja Riot Scruffy. – Az egyik látványtervező az Óceáni térképen virágokat tett a bokrokra, és ez nagy inspirációnak bizonyult a dolgok előremozdításához. Azt kérdezgettük magunktól, hogy »na és ennél az elemnél mi legyen a virág a bokrokon?«”
A Pokoli szurdokkal volt a legkönnyebb dolgunk: lerombolt falak és felperzselt bokrok (mindez persze vörösben). A Hegyi szurdoknál is adódott a megfejtés; az új falak játékteret adtak. Az Óceáni térképnél ott volt a dzsungelt elöntő víz és a virágok a bokrokon. De a Felhő…
Fejtörő Felhő
„A Felhő jelentette a legnagyobb kihívást, mert sok játékmenettel kapcsolatos funkció van benne – magyarázza Riot Danky. – A játékmenet egyértelmű kommunikációja mindig elsőbbséget élvez, és ha túl nagy hangsúlyt fektetünk a látványra, az elfedheti a játékmenet élményének lényegét.”
A csapat azt akarta, hogy a Felhőszurdok térképe legyen… felhősebb. Áttetsző szakadékokat hoztak létre a dzsungelbeli gyorszónák mintájára. De a játékosok elkerülték ezeket a zónákat, mert a méretük miatt könnyebben eltalálták őket az irányított képességek – pedig pont az ellenkezője volt a cél.
A csapat megpróbálta ködbe borítani a térképet, de ezzel csak azt érték el, hogy nehezen lehetett látni a háború ködét és a gyorszónákat is.
Hatféle eső és visító malacok
Semmi sem hasonlít a kopogó eső hangjához, miközben a távolban dörög az ég. Különleges hangulatot teremt, és pontosan ezt akarta megidézni Brandon „Riot Sound Bear” Reader vezető hangzástervező.
„Az eső nagyon hangos – meséli Riot Sound Bear. – Rengeteg esőcsepp hullik le, és egyszerűen… zajos. Sok esőfelvétellel játszhattam, így hát kiválogattam a legjobbakat. Hatot gyűjtöttem ki, és némi szerkesztés után kész voltam az Óceáni térkép végső esőhangjával.
A Hegyi Szurdok térképe hasadó sziklák pattogásától hangos, a Felhőszurdokban suttogó szél dúdol, a Pokoli szurdokot pedig a lángok ropogása tölti be. Végre készen voltak a térképek. Vagyis… majdnem.
Miközben a Szurdok megkapta a ráncfelvarrást (vagyis mind a négyet), a tervezők továbbra is a frissítés egy hiányzó részletén dolgoztak: az Ősi sárkányon. Biztosítani akarták, hogy a végjátékban megjelenő óriási szörnyeteg ne szoruljon háttérbe kisebb unokatestvérei mellett, ezért az őt legyőző játékos számára epikus hangzást akartak nyújtani.
„Egy kései játékteszt alkalmával Riot Sound Bear megkérdezte, hogy mit szólunk az Ősi sárkány kivégzésének hangjához. És hát nem igazán tűnt fel semmi, szóval nem nagyon volt mit mondanunk” – vallja be Riot Rovient.
„Eredetileg egy standard lézerhangot használtam némi természetes, de tüzes hatással. De nem volt elég különleges – meséli Riot Sound Bear. – Ezért visszaültem a tervezőasztalhoz, és… kicsit elengedtem a gyeplőt.”
A végeredményen azt halljuk, ahogy Riot Sound Bear üvölt a mikrofonba, és a hangja visító malacok hangjával keveredik. Igen, malacokéval.
„A moziban hallott hangok nagy része – dinoszauruszoké, orkoké vagy más, nem létező teremtményeké – különböző állatok, köztük gyakran malacok hangjának a keveréke. A röfögés és a visítás nagyon jól alkalmazható a hangzástervezésben – osztja meg velünk Riot Sound Bear. – Azért a malacokat választottam, mert olyan frekvencia kellett, ami a csata összes zaján áthatol. Át kellett gondolnom, mit használhatok. Így jött a malac… és jómagam.”
Az Ősi sárkány kivégzésének hangzása szép, malac mintás csomagolást kapott. Így hát…
A csapat a Szurdokra tekintett: megérkeztek végre. Jöhet az Előszezon, mindenki barangolhat kedvére.