Kérdezz a Riottól

Ti felteszitek a LoL-lal vagy a Riottal kapcsolatos kérdéseiteket, mi pedig igyekszünk megválaszolni őket. A válaszokat kéthetente, csütörtökön tesszük közzé, magyar idő szerint 21:30-kor.

Mit szeretnél tudni?

Hiba történt. Tedd fel újra a kérdést.

Köszönjük, hogy elküldted a kérdésedet!

Következő cikk

Az előszezon és Aphelios

Miért volt szükség az Omnikőre? Hogyan hatnak az Elemi szurdokok a győzelmi arányokra? Nehéz kitanulni Apheliost?

Üdv a Kérdezz a Riottól rovatban! Kérdésed van?

Ma minden a játékmenetről fog szólni.

K

Van olyan hős, akinek sokkal magasabb vagy alacsonyabb a győzelmi aránya a különböző elemi szurdokokban? Például Rengar gyakrabban nyer az Óceáni Szurdokban?

V

A hősök győzelmi aránya általában minimális mértékben tér el a különböző elemi szurdokokban (1%-os eltérés a legnagyobb). Szerintünk ez az ideális állapot, mert bár megváltozik az alaprajz az elemi szurdokokban, ez nem növeli egyik vagy másik csapat esélyeit sem. 

Külön odafigyeltünk, hogy a szűkebb, sötétebb, rajtaütésre alkalmasabb térképeken (óceáni, hegyi) a hősök védelmét növelő erősítő hatások legyenek. Szóval a két dolog jórészt kioltja egymást. 

Rengarról azt hittük, hogy brutális lesz az Óceáni térképen, a gyakorlatban azonban még némileg gyengébb is. A legjobb térképe a Pokoli, valószínűleg a sebzést növelő hatás és a hirtelen sebzése kölcsönhatásának köszönhetően. De Rengar legrosszabb térképén is -0,25%, míg a legjobbon +0,31% a különbség, szóval az számít, hogyan játszod, és nem az, hogy hol.

Vezető játékmenet-tervező
K

Miért volt szükség az Omnikőre?

V

Kezdjük azzal, hogy miért távolítottuk el a Kleptomániát. Két fontos funkciója volt: fogyóeszközöket biztosított, hosszú távon pedig aranyat. A 8. szezon végére kiderült, hogy egyik téren sem elég erős, így csak az a néhány hős vette fontolóra a használatát, akik a többieknél gyakrabban tudták aktiválni. Ezért a 9. szezonban úgy döntöttünk, hogy kiemeljük az egyik területet, és ezáltal kiszélesítjük a felhasználók körét, hogy ne csak Ezreal és Gangplank válassza, ha éppen ideális a helyzet.

A LoL fogyóeszközei a játékmenet szempontjából unalmasak (értékeket vagy regenerálódást adnak valamilyen formában), ezért a Kleptomániát egy aranyelőnyre váltható farmolási rúnává alakítottuk. Stratégiailag egyértelműen megvalósította a célt, és felbolygatta az unalmas, farmolós ösvényeket, de pocsék élmény volt ellene játszani, különösen, ha egy távolsági harcos használta közelharcos ellen.

Mivel nincsenek más izgalmas fogyóeszközök, és nem akartuk megtartani a Kleptomániát aranytermelő rúnaként, átfogóbb változásra volt szükség.

Először is azzal kezdtünk kísérletezni, hogy tudunk-e menő, rövidtávú bónuszokat tervezni. Ha nem korlátoznak a LoL meglévő fogyóeszközei, milyen izgalmas megoldásokat tervezhetünk? Az ötletelés viszonylag gyümölcsözőnek bizonyult. Volt egy változat, amely percenként egyszer öt lehetséges erősítő hatás egyikét adta, amelyek konkrét szituációkban voltak hasznosak, például bónusz sebzést és gyorsaságot adtak a bokorból kilépve vagy bónusz sebzést a feladatok ellen. De hamar kiderült, hogy az ilyen összetett erősítő hatások túl bonyolultak a rúnarendszer számára. Ezután logikus lépés volt, hogy akkor adjon hozzáférést más kiemelt rúnákhoz. Ez egyszerűbb megoldás volt, mivel nem kellett új, megtanulandó elemeket a játékba vinnünk, a játékosok viszont izgalmas lehetőségekhez jutottak.

Az Omnikő ezenkívül egy kísérlet a játékos stílusához, és nem a hőshöz kötődő rúna készítésére. Sejtjük, hogy egyesek nagyon fogják élvezni, míg másoknak nem fog bejönni ez a „minijáték.” Ideális esetben egy jól használható rúna lesz, amelyről senki sem érzi majd úgy, hogy muszáj felvennie. Egyelőre nem egészen sikerült elérnünk ezt a célt, de szerencsére rendszeresen adunk ki frissítéseket. A kiemelt rúnák és a hősök finomhangolása összefonódott, így gyakran korlátozza a játékosok választási lehetőségeit, holott épp az ellenkezője lett volna a célunk a rúnák rendszerével. Reméljük, az Omnikő segít kitörni ebből a csapdából.

Játéktervező munkatárs
K

Szerintetek mennyire lesz nehéz kitanulni Apheliost?

V

Jó kérdés, de nincs egyértelmű válaszunk. Kezdjük a hősök tanulási folyamatával. Meddler már írt erről a „Gyorshírek a játékról” rovat egy korábbi bejegyzésében. Egy kis emlékeztető:

A hősre vonatkozó tanulási folyamatot az alapján értékeljük, hogy mennyire nő a hős teljesítménye a lejátszott játékok számának függvényében. Azt figyeljük, hogy milyen mértékű a változás 30 meccs után (innentől tekintjük a játékost tapasztaltnak), illetve 100 után (innentől mesternek). 

Bizonyos hősök esetében a tapasztalt szint elérése óriási fejlődéssel jár (Zoe és Azir győzelmi aránya például akár 11%-kal is nőhet 30 játék alatt). Ezek jellemzően olyan hősök, akiknek nehezen végrehajtható mintázatai vannak, így nagy az esély a hibázásra – viszont ahogy kiismered őket, egyre kevesebbszer hibázol, ami jelentős eredményeket hoz. Mások jóval megengedőbbek a játékmenet szempontjából, ezért nincs ekkora változás (Varus és Brand esetében például 2-4%-kal nő a győzelmi arány). 

A legtöbb hős teljesítménye beáll egy viszonylag egyenletes szintre 30 játék után, és az újabb játékok már nem mutatnak jelentős eltérést. Van azonban néhány extrém eset, ahol 100 vagy akár 200 játék után is jelentős fejlődés tapasztalható. Ez persze nagyon szubjektív, de szerintem ezen a ponton válik valaki igazán mesteri játékossá. Az első 30 játék a belerázódás időszaka, amely főleg a hibaarány csökkentéséről szól. Ha már szilárdak az alapok, és kevés hibát vétesz, a következő 100 játékban válsz a hős mesterévé, hiszen elkezded kihasználni minden egyes adottságát és képességét. 

Egyes hősöknél jelentős változást hoz az első 30 játék, de a 100. játékig egyenletes marad a teljesítmény; másoknál épp az ellenkezője igaz. Mondok néhány példát a különbségek szemléltetése végett. A 30 és 200 játék után elért győzelmi arányokat mutatom be, hogy világos legyen az eltérés:

  • Renekton 4%-kal javul az első 30 játékban, utána újabb 4%-kal a következő 170-ben. 
  • Anivia kb. 10%-kal javul az első 30 játékban, de alig 2%-kal a következő 170 játékban. 
  • Rengar 8%-ot javít az első 30 játékban, majd további 7%-ot a következő 170-ben!

Nos, a hosszas felvezetés után térjünk vissza Aphelioshoz. Sokszor hangsúlyoztuk, hogy egy nagyon nehéz hősről van szó, ezért a szakértők szerint 10-12%-kal fog nőni a győzelmi arány az első 30 játék után, és további 4-5%-kal a 100. játékig. Ezzel pedig… ő lesz a játék legnehezebben kitanulható hőse.

De mint mondtam, nincs teljes egyetértés! Szerintem az első 30 meccs nem fog hatalmas változást hozni, mert a hibázás „ára” nem olyan magas, mint a többi nehezen tanulható hős esetében; tehát ha valaki hagyományos lövészként játszik vele, úgy is érhet el sikereket. Viszont az összes fegyver kiismerése és a fegyverek sorrendjével való tervezés nagyon bonyolult feladat, és csak sok-sok lejátszott meccs után hozza meg az eredményét. Éppen ezért úgy gondolom, hogy olyan hős lesz, aki 100, de akár még 200 játék után is tudja növelni a győzelmi arányát, és ezzel ő lesz a legnehezebben elsajátítható hősünk.

játéktervező

Kérdésed van? Kattints az alábbi gombra, jelentkezz be a LoL-fiókodba, és már fel is teheted.

Megígérjük hogy törekedni fogunk arra, hogy elolvassuk az összes kérdést, de választ nem mindegyikre tudunk egyből adni. Lehet, hogy egyes kérdésekre már máshol válaszoltunk, vagy nem a Kérdezz a Riottól a megfelelő fórum a megtárgyalásukra. Nem ez a legjobb hely az új termékek vagy funkciók bejelentésére, vagy olyan problémák megvitatására, amelyekről máshol már részletesen írtunk (de előfordulhat, hogy egyes tisztázandó pontokra visszatérünk itt is).

Figyelünk minden szavatokra, szóval mindenképp érdemes írni. Minden kérdést továbbítunk az adott területért felelős Riot-munkatársaknak.

Következő cikk

Kinézetek és zene