Kérdezz a Riottól

Ti felteszitek a LoL-lal vagy a Riottal kapcsolatos kérdéseiteket, mi pedig igyekszünk megválaszolni őket. A válaszokat kéthetente, csütörtökön tesszük közzé, magyar idő szerint 21:30-kor.

Mit szeretnél tudni?

Hiba történt. Tedd fel újra a kérdést.

Köszönjük, hogy elküldted a kérdésedet!

Következő cikk

A GIANTS, a POP/SZTÁROK és a hangzástervezés

A K/DA- és a True Damage-hőskinézetekhez készült hangeffektusok megtervezésének kulisszatitkai.

Írta: Riot Cashmiir

Kedves Zene!

Szeretünk.

Üdvözlettel,
A Riot Games csapata

De most komolyan! Ha nem játékokkal foglalkoznánk, akkor valószínűleg zenével. A játék történetében eddig két metálalbumot, hat vb-dalt, számtalan hős zenei témáját, egy toplistás K-pop-dalt és egy kemény hiphop/trap/EDM-slágert adtunk ki.

Amikor azonban eljött az ideje, hogy a K/DA és a True Damage zenéjét játékbeli hanghatások formájában is megvalósítsuk, rengeteg új kihívással találtuk szembe magunkat. Ezelőtt soha nem terveztünk még kinézetcsaládot valódi zene alapján, és fogalmunk sem volt, hogy milyen nehézségek várhatnak ránk eközben.

De mielőtt belekezdenénk a történetbe, vegyük át gyorsan, hogy milyen szempontok alapján történik a LoL hangeffektusainak megtervezése.

Hangeffektusok… Hogyan is kezdjünk hozzá?

A League of Legends hangzásának hibátlannak kell lennie. A képességek hangjának utalnia kell az adott képesség működésére. Az erőteljes támadó varázslatokat és képességeket erőteljes hangzásnak kell kísérnie. A kábítások hangjaitól a játékosnak úgy kell éreznie, mintha medvecsapdába lépett volna. És ami a legfontosabb, mindezek a hangok nem vonhatják el a figyelmet a játékmenetről.

Képzeljük el a következő helyzetet:

Vásároltál egy szép új hőskinézetet a kedvenc hősödnek. Az animációk gyönyörűek, és az ösvényen is remekelsz. Eljön a csapatharc ideje. Azonban nem azt látod, hogy a csapattársaidnak még a pingje is elállt az ámulattól, miközben a csevegésben épp feladásra buzdítják az ellenfelet, hanem közlik veled, hogy túlságosan hangos az új hőskinézeted, és mindenkit megsüketítettél. Köszi!

Nos, ez az, amit a hangzástervezőknek el kell kerülniük. A lényeg az érthetőség és az egyensúly. Mégis hogyan tarthatók fenn mindezek egy dal keretein belül?

A játék legvalódibb hangzásterve

A K/DA-vel számunkra ismeretlen területre merészkedtünk. Ezért első lépésként Julian „Riot Zimberfly” Samal a K-pop stílus kutatásába kezdett, hogy kiderítse, milyennek kell lennie a K/DA-nek, és milyennek nem – mindezt azelőtt, hogy egyáltalán nekiláttunk volna a tervezésnek.

Számtalan órányi kutatást (értsd: K-pop-hallgatást) követően sikerült leszűkíteni a K/DA hangpalettáját egy rövid, jelzőkből álló listára, amely passzolt a „POP/SZTÁROK” korai verziójához. Merész. Csillogó. Bombasztikus.

00:00
A „POP/SZTÁROK” korai verziója

„Valami igazán hiteleset szerettem volna összehozni – mondja Riot Zimberfly. – Sebastien Najand, a POP/SZTÁROK szerzője rengeteg szenvedéllyel töltötte fel a dalt. Végül is ez egy szerelmes levél a K-pophoz, és azt akartam, hogy ezt a játékbeli hanghatások is tükrözzék.”

Riot Zimberflynak emellett a hőskinézetek korai terveihez is igazodnia kellett. Ne legyen túl geil. Ne legyen túl kemény. És ne legyen túlzottan elektronikus sem. Pontosan el kellett találni, akárcsak a palacsintatésztát.

„Nagyon sokat tanultam a folyamat során, eközben pedig a dal szépen kiteljesedett és továbbfejlődött. Egyaránt voltak alapvető változtatások és kisebb módosítások – folytatja Riot Zimberfly. – Ahrihoz és Eve-hez többször is vissza kellett térnem, mivel ők voltak az elsők. És mire eljutottam Kai’Sáig, a hangpalettám annyit változott, és olyan szerteágazó lett, hogy érezhető különbség volt a korábban és később elkészült hősök tematikus nyelvezete között, ezért több körben egységesítenünk kellett a négy hőst.”

  • K/DA Ahri E képességének korai hanghatása
00:00
  • K/DA Ahri E képességének végleges hanghatása
00:00

Ahri legkorábbi változata túlságosan is cukormázas popra sikerült, ezért Riot Zimberfly az új, letisztultabb tervezői palettával látott neki a hangeffektusok megtervezésének. Mivel Ahri képességei között több az „ismétlődő erősítés”, mint a „kemény csapás”, Ahri hangeffektusaiban inkább a K/DA inspirálta zenék vannak túlsúlyban, nem pedig a POP/SZTÁROK című dalból egyenesen kivett „ütős” hangok és részletek. Emellett azonban a zene és hanghatások közötti egyensúlyt is fenn kell tartanunk.

„Zenével feltölteni egy hőskinézetet nem nagy kihívás – magyarázza Riot Zimberfly –, mivel az vezérel, hogy csodálatos zenei élményben részesíthesd a játékosokat. Persze közben azt is szeretnéd elérni, hogy mindez ne legyen zavaró a játékmenet szempontjából. Ugyanakkor abba is bele lehet csúszni, hogy túlzottan visszafogod magad, és a hőskinézet végül olyan „üres” lesz.”

  • K/DA Ahri passzív képességének korai hanghatása (amely később Akali homálygömbjének hangja lett)
00:00
  • K/DA Ahri passzív képességének végleges hanghatása
00:00

A hangzástervezők gyakran az általuk legelsőként megálmodott verziót kedvelik a legjobban, de ez korántsem jelenti, hogy valóban az lesz a legmegfelelőbb.

„Nem lehet elszigetelten hangokat tervezni – folytatja Riot Zimberfly a magyarázatot. – Egy ilyen játékban, mint a LoL, minden a kontextustól és az adott hős játékstílusától függ. Kai’Sa például egy orgyilkos, aki minden támadását beveti, amikor nekiront az ellenségnek. Ez pedig a hangzás szempontjából túl soknak bizonyulhat, ha nem vagy óvatos.”

Kai’Sa korai hangvázlatai igazán jól sikerültek… izolált környezetben. Amikor azonban Riot Zimberfly a Kai’Sa-játékosokat figyelte, rájött, hogy a tervezés során nem vette figyelembe a játékstílust. Miután eltalált egy ellenséget az Ürességnyalábbal, és a Gyilkos ösztön képességével rávetette magát az ellenség hátsó sorára, Kai’Sa teljes Ürességfegyver-arzenáljával támad, amelyet harmóniák és dallamok kakofóniája kísér, ez pedig túl sok ingert jelent a fülnek.

Több környi visszajelzés és finomhangolás után azonban Kai’Sa hangeffektusai elnyerték végső formájukat. Feltűnőek és lehengerlőek lettek, ahogyan elterveztük, mégsem estek túlzásba a dobok szimfóniájával.

  • Kai’Sa alap hőskinézetének hangeffektusai
00:00
  • Kai’Sa K/DA hőskinézetének hangeffektusai
00:00

És aztán fogtuk, amit a K/DA tervezése során megtanultunk, és minden kisebb-nagyobb hibát megelőzve, akadálymentesen siklottunk végig a True Damage tervezési folyamatán… Ugye?

Tekerjünk vissza egy kicsit

„A GIANTS még nem volt készen, amikor nekiláttunk a munkának – mondja nevetve Jayvon „Riot Jirsan” Rymer. – Itt is menet közben tanultunk bele a folyamatba, fogalmunk sem volt, hogyan jussunk el ahhoz a végeredményhez, amelyet megálmodtunk, méghozzá anélkül, hogy az túlzottan hasonlítana a K/DA-re. Egyelőre csak a zene alapja volt meg, vokál vagy bármi egyéb nélkül. Ezért kineveztük referenciapontnak, és abból kiindulva vágtunk bele.”

Miután sikerült döntésre jutnunk a True Damage műfaji keverékével és általános hangulatával kapcsolatban, az alapcsapat olyan lejátszási listákat állított össze, amelyeket a True Damage-hősök elméletben hallgatnának. Ezek ugyan segítettek a hangzástervezőknek a munka megkezdésében, azonban továbbra is a korai tervekhez, és ezzel együtt a dal első alapjához álltak közel.

„Azután, hogy elkészültem Yasuo hangeffektusaival, Ekko igazán vagány, képregényes megjelenést kapott. Ezért vissza kellett térnem hozzá, és kissé módosítanom kellett, hogy ismét egységesek legyenek – meséli Riot Jirsan. – Yasuo hanghatásait eredetileg az alap hőskinézete határozta meg, szóval sokkal könnyedebbek voltak. Azonban amikor megláttam Ekkót, rájöttem, hogy Yasuo így már nem illik a képbe, és sokkal True Damage-esebb hangzásra van szükség. Ekko terveiből a többi hős vizuális és audionyelvezetének megtervezéséhez is sikerült ihletet meríteni.”

  • True Damage Yasuo korai W képessége
00:00
  • True Damage Yasuo végleges W képessége
00:00

Az összességében egységes stílus a kinézetcsaládok tervezésének fontos szempontjai közé tartozik, a True Damage (és a K/DA) esetében azonban különösen fontos, mivel a zenekar tagjainak egységes megjelenéssel kell a színpadra lépniük. Akárcsak a K/DA-nél, a hangzástervezőknek meg kellett találniuk a dal, a kinézetcsalád és a hősök alaptematikája közötti egyensúlyt.

Ezen egyensúly szempontjából Qiyana már önmagában is komoly kihívást jelentett a hangzástervezők számára.

„Leültem és azt gondoltam »Jól van! Most zenei témával fogunk dolgozni. Itt van a hangpaletta. Csupán annyi a dolgom, hogy valahogy alkalmazzam a három elemre – viccelődik Riot Strâtos. – Mégis hogyan lehet lefordítani a jeget, a földet és a füvet zenére? Mik lehetnének a megfelelő hangok?”

Így hát Riot Strâtos kutatásba, ötletelésbe és kísérletezgetésbe kezdett (újra és újra). Bizonyos változatok működtek, míg mások nem.

Pontosan hány organikus hangot és szűrőt bír el Qiyana anélkül, hogy túlzottan elvonná a figyelmet a True Damage tematikájáról? Mint kiderült, elég sokat, ha minden elemből négy végleges verziót kell készíteni.

Qiyana – Fű elem

  • True Damage Qiyana korai füves W képessége
00:00
  • True Damage Qiyana végleges, játékbeli füves W képessége (1. verzió)
00:00
  • True Damage Qiyana végleges, játékbeli füves W képessége (2. verzió)
00:00
  • True Damage Qiyana végleges, játékbeli füves W képessége (3. verzió)
00:00
  • True Damage Qiyana végleges, játékbeli füves W képessége (4. verzió)
00:00

Qiyana – Jég elem

  • True Damage Qiyana korai jeges W képessége
00:00
  • True Damage Qiyana végleges, játékbeli jeges W képessége (1. verzió)
00:00
  • True Damage Qiyana végleges, játékbeli jeges W képessége (2. verzió)
00:00
  • True Damage Qiyana végleges, játékbeli jeges W képessége (3. verzió)
00:00
  • True Damage Qiyana végleges, játékbeli jeges W képessége (4. verzió)
00:00

Qiyana – Szikla elem

  • True Damage Qiyana korai sziklás W képessége
00:00
  • True Damage Qiyana végleges, játékbeli sziklás W képessége (1. verzió)
00:00
  • True Damage Qiyana végleges, játékbeli sziklás W képessége (2. verzió)
00:00
  • True Damage Qiyana végleges, játékbeli sziklás W képessége (3. verzió)
00:00
  • True Damage Qiyana végleges, játékbeli sziklás W képessége (4. verzió)
00:00

Miután megtalálta az egyensúlyt Qiyana három eleme között, Riot Strâtos teljes figyelmét a végső képességére fordította, mégpedig egyetlen céllal: Hogy minél több fület készítsen ki teljesen a végső képesség elsöprő hanghatásaival. (Persze jó értelemben.)

A tervezők nem akartak a dalból túl sok részt becsempészni a többi kinézetbe. A játékmenetben vannak olyan helyzetek, amelyek tökéletesen alkalmasak egy-egy zenei pillanatra. Ilyen például Akali homálygömbje, Qiyana láthatatlanná tévő nyomvonala, a Senna által megidézett köd és Evelynn álcája. Ezeknél a képességeknél a tervezők nyugodtan használhatnak zenerészleteket a hangulat meghatározásához, vagy a hős nagy pillanata előtt a feszültség fokozásához.

Ekko azonban nem tud láthatatlanná válni. És a True Damage frontembereként a többiek nem is vonhatják el róla a figyelmet.

„Ekko a DJ Sonához hasonló zenei rendszere miatt már így is erősen GIANTS hangulatú hőskinézettel rendelkezik – mondja Riot Jirsan. – Szerettük volna megadni azt az élményt a játékosoknak, hogy a képességek használatával saját dallamokat írhassanak.”

Ezért nem csupán a True Damage-hangzást kellett elérnünk, hanem a hanghatásoknak bele kellett simulniuk a kinézet folyamatosan hallható zenéjébe is. Riot Jirsan végül megtalálta a hőn áhított egyensúlyt – Ekko képességei igazán rá jellemző stílusban módosítják a zenét:

A tökéletes összhang keresése

Legyen szó akár a K-pop-sztárságról, akár a „Tényleges Sebzésről”, azt szeretnénk, hogy a játékosok bravúros megmozdulásaikkal egyedi zenei pillanatokat teremthessenek. 

A LoL meccsenként egyszerre 10 játékosával egy igazi hanghatás-szimfónia, ezért a hangzástervezőknek gondoskodniuk kell arról, hogy egyetlen hangszer se nyomja el a többit. A legfontosabb pedig továbbra is az, hogy úgy érezd magad, mintha egyenesen a világbajnokság közönségének ovációját hallanád, amikor kettős gyilkosságot szerzel az Ikáthiai záporral vagy pentázol True Damage Ekkóval. Mindezt anélkül, hogy úgy is hangzana a dolog.

Következő cikk

Senna