Kérdezz a Riottól

Ti felteszitek a LoL-lal vagy a Riottal kapcsolatos kérdéseiteket, mi pedig igyekszünk megválaszolni őket. A válaszokat kéthetente, csütörtökön tesszük közzé, magyar idő szerint 21:30-kor.

Mit szeretnél tudni?

Hiba történt. Tedd fel újra a kérdést.

Köszönjük, hogy elküldted a kérdésedet!

Következő cikk

Fejlesztői napló: a TFT 1. készletének tanulságai

Hősök erőegyensúlya, véletlenszerűség, változások üteme, bénítások, ellentaktikák és sok más.

Írta: Riot_Mort

Alig több mint három hónapja jelent meg a Teamfight Tactics, de lassan az első készlet végére érünk. Nagyon gyorsan elrepült ez az idő, és már alig várjuk, hogy megmutathassuk, mi vár rátok a 2. készletben, az Elemek felemelkedésében. Azonban mielőtt az új csomag megérkezne a PBE-re, meg szerettük volna beszélni az elmúlt három hónap tanulságait és ezek hatásait a jövőre.

Nagyon részletes elemzés következik, úgyhogy itt egy gyors összefoglaló:

  • A véletlenszerű hatásokat pozitív, kontrollált területen belül akarjuk tartani.
  • Magasabb színvonalat ígérünk az erőegyensúlyok terén, ezzel bátorítva a változatosabb, ám győzelemre esélyes csapat-összeállításokat bármely frissítés után.
  • Igyekszünk csökkenteni és kevésbé idegesítővé tenni a bénításokat.
  • Az ellehetetlenítő taktikák helyett mérsékeltebb ellentaktikákat támogatnánk, különösen az adottságok terén.
  • A változások üteme talán túl gyors volt, így a B jelzésű frissítésekkel csak akkor fogunk gyengíteni valamit, ha az kiugróan erőssé vált.
  • Senki se szereti a hibákat, úgyhogy több időt fogunk fektetni a játék hibamentes működésének biztosításába.
  • Szeretnénk, ha a 4. vagy annál jobb helyezést győzelemként lehetne elkönyvelni, ezért mindig jár LP annak, aki legalább a mezőny felén felülkerekedik.

Jó véletlenszerű és rossz véletlenszerű

A véletlenszerűségnek mindig nagy szerepe lesz a TFT-t övező beszélgetésekben. Az 1. készlet magasabb szintű játékai során bebizonyosodott, hogy TFT arról szól, mennyire tudod a boltot, az előforduló tárgyakat és a különböző játékon belüli hatásokat övező véletlenszerűséghez igazítani a játékstílusodat. Mi azt valljuk, hogy a véletlenszerűség megfelelő használata egy változatosabb játékélményt eredményez, ami növeli az újrajátszhatóságot is. Játékosaink ezenfelül a számos lehetséges kimenetelhez való alkalmazkodással is bizonyíthatják rátermettségüket.

Sokat tanultunk azonban arról, hogy ezeket a változókat a játék mely részén érdemes és mely részén nem érdemes alkalmazni ahhoz, hogy jól működjenek és megfelelő legyen a fogadtatásuk.

A kétszereplős Birodalmi felállás például (leginkább Darius és Draven esetén) egy nagyon véletlenszerű hatás volt, ami leegyszerűsítve egy 50-50%-os esélyt adott a csapatod fő lövészének arra, hogy dupla sebzést okozzon. Ezt a „megfelelően véletlenszerű” kategóriába soroltunk, ugyanis a kockázat felmérése után két (viszonylag egyszerűen kiszámítható) eredmény következhet be.

Az ajánlott ellentaktika itt a Fantom vagy a Hextech, amik talán a legellentmondásosabb adottságok lettek. Több játékos is nemtetszését fejezte ki azzal kapcsolatban, hogy a legfontosabb hősük ilyen könnyedén elveszítheti mindhárom tárgyát, vagy az életereje 100-ra változhat anélkül, hogy bármit tehetnének ellene. A Fantomok különösen gyakran eredményeztek izgalmas pillanatokat, esetleg fordíthattak meg esélytelennek tűnő csatákat, azonban mindezt azon az áron, hogy túl sokat ártottak közben az általános játékélménynek.

Az 1. készlet előrehaladtával tehát igyekeztünk az egyre kontrolláltabb véletlenszerűségek irányába haladni. Például átalakítottuk a tárgyak elosztási rendszerét, ezzel tervezhetőbbé tettük, de közben ki is bővítettük a lehetséges kimenetelek tárházát. Úgy vettük észre, hogy ez egy igazságosabb és izgalmasabb játékélményt eredményezett. Hasonlóan jártunk el a Tolvajkesztyűvel is: ahelyett, hogy a hős két bármilyen, véletlenszerűen kiválasztott tárgyhoz jutna, most már csak egy nagyon szűk listából válogat a játék, valamint limitáltuk, hogy hol tűnhet fel ez az erő a játék különböző szakaszaiban. Ennél a döntésnél is pozitív visszajelzéseket kaptunk.

Ettől függetlenül igyekszünk a 2. készletben is egy pozitív és kontrollált területen belül tartani a véletlenszerű hatásokat.

Hősök erőegyensúlya és játéktervezés

Hogy őszinték legyünk, a következő szakasz egy külön cikket is megérdemelne. Rengeteget tanultunk a TFT indulása óta arról, hogy mitől lesz egy jó hős igazán jó, és milyen jellemzői legyenek az erőegyensúly területén. Megpróbáljuk rövidre fogni, és kiemelni a legfontosabb dolgokat.

Nem szabad túlzásba esni egy adottság egyensúlyozásánál: elég hamar kiderült, hogy a Fiora-, Lissandra- és Mordekaiser-féle hősök, akik csak azért gyengék, mert nagyon erős képességeket tesznek lehetővé, szimplán nem működnek. Ez a játékosok által használt összeállításokat is korlátozta, ugyanis korántsem ideális hősök használatát eredményezte. Senki nem szerette csak azért magánál tartani Mordekaisert, hogy aktiválhassa a Fantomot. Nem nagy baj, ha kicsit gyengébbek, de a kezdeti hátrányuk túlzás volt.

A gyengébb hősöket is hagyni kell álmodozni: mindig is voltak és mindig is lesznek hősök, akik alapjáraton nem mondhatók egymagukban szuperhősöknek, és ez így van rendjén. De ezeknek a hősöknek is meg kell hagyni a lehetőséget, hogy a megfelelő körülmények között szárnyaljanak. Katarina a legjobb példa erre: egy gyengébb hős, aki a megfelelő tárgyakkal megnyerheti neked a mérkőzést. Veigar háromcsillagos változata egy másik jó példa. A 2. készlettel megpróbálunk több hasonló hőst elérhetővé tenni.

Nem szabad a hősöket túlterhelni: pár hős eszköztára túl sok célt akart szolgálni az 1. készletben. Pantheon varázslata kábított, területre ható, százalékos életerő-alapú sebzése volt, és Morellóval volt felszerelve. Akali varázslatai 25 manába kerültek, és Drágaköves kesztyű nélkül mérhettek kritikus csapásokat. Shyvana egy ingyenes Sárkánykarmot kapott az adottságának hála, egy ingyen vörös erősítést az alaptámadásaiból, ezek mellett pedig rengeteg sebzést és égető hatást. Az előző példák mindegyikénél több hatásuk és szerepük volt a hősöknek, mint kellett volna. Ezt kordában fogjuk tartani a 2. készletben.

Végül érdemes megjegyezni, hogy az egyensúly sem volt a legjobb a frissítések során. Megtanultuk, hogy akár egy 0,05-ös támadási sebesség vagy 50-es kezdő életerőpont is nagy különbséget jelenthet. Az 1. készlet során több taktikát is kipróbáltunk: több tulajdonság kis méretű gyengítése, egy tulajdonság komolyabb gyengítése, illetve egy tulajdonság kis méretű gyengítése. Megtanultuk, mi működik, és mi számít túlzásnak. A 2. készletben tehát magasabb színvonalat ígérünk az erőegyensúlyokban, ezzel bátorítva a változatosabb csapat-összeállításokat bármely frissítés után.

Bénító hatások

Bár ezt már a TFT kezdetén is tudtuk, a hősök megbénítására irányuló képességek nem igazán nevezhetők szórakoztatónak. A LoL-ban elérhető képességek tervezése során elég dühös reakciókat tapasztaltunk az irányításvesztéskor vagy az elvárt képességek elvégzését akadályozó műveleteknél. A TFT-ben leginkább a Jégkori váltott ki dühös visszajelzéseket azokból a játékosokból, akik nem tartották túl szórakoztatónak azt, hogy az egész seregük folyamatosan le van fagyasztva. Ezt azonban szükségesnek tartjuk a TFT-ben, valahol ugyanis meg kell törni a folyamatos pofozkodást, vagy a játék csak annyiról fog szólni, hogy kinek az ágyúja okoz nagyobb sebzést.

Ettől függetlenül persze tudatában vagyunk annak, hogy van min javítani. Visszatekintve először is arra jutottunk, hogy túl sok bénítást vezettünk be. Démon, Jégkori, Hextech, Fantom, Csitt, Elátkozott penge, Kardtörő, Zefír, Leona, Ashe, Sejuani, Gnar, Kennen és a többiek… túl könnyen kerülhetett a hadsereged „lépni sem tudok” helyzetbe. Éppen ezért a 2. készletben igyekszünk csökkenteni a bénítások számát. (Fontos: csökkenteni. Nem lenullázni.)

Sokat tanultunk arról is, hogy a bénítások melyik fajtája működik, és melyik nem. A változtatás előtt a Démon például rendkívül sok szenvedést okozott, a legtöbb hőst ugyanis meggátolta a kibontakozásban. Elég volt egy ütést kapni, és valószínűleg véged is volt, ugyanis az ÖSSZES manádat elvesztetted. Az új Démon és Csitt ennél jobban működött: még ha le is bénítottak, volt rá esély, hogy elmúlik a hatás, vagy tudsz elég manát gyűjteni a varázslatod elsütéséhez. Fontos szerepet kapott még itt a kiszámíthatóság. A Zefírrel nem volt nagyobb gond, hiába bénított le egy karaktert hat másodpercre (ami egy sokkal erősebb hatás a Hextechnél), a kiszámíthatósága miatt ki lehetett játszani. Ehhez hasonló bénításokra biztosan számíthattok a jövőben is.

Ellehetetlenítő ellentaktikák és mérsékeltebb ellentaktikák

Az 1. készlet elején úgy gondoltuk, a TFT játéktervezéséhez az erős, ellehetetlenítő ellentaktikák illenek. A Sárkányok a varázslatok ellen jelentettek erős ellentaktikát a 100%-os varázslatimmunitásukkal, a Súlyos seb a gyógyítások ellentaktikájaként a gyógyulást okozó hatások 100%-át blokkolta, míg a Vad/Gyorstüzelésű ágyú a yordle-ök ellentaktikájaként kikerülhetetlenné tette a támadásaidat. (Szegény, szegény yordle-ök.) Ezek pedig elég extrém metahelyzeteket hoztak létre, ahol az ellentaktika által sújtott játékosok eszköz nélkül maradtak. Leginkább a yordle-ök nem találták a helyüket, még az Egyujjas kesztyű bevezetése után sem.

Mindegyik említett példán segített, hogy az ellentaktikák mérséklése mellett döntöttünk. Amint 80%-ra csökkentettük a Súlyos seb gyógyításcsökkentését (ami még így is RENDKÍVÜL erős), megnőtt a gyógyító hatások használatának száma, ezzel változatosabb, jobban használható taktikák és összeállítások jöttek létre, mivel a játékosok hasznot tudtak húzni a Vérszopókból és Hextech lőpengékből.

Aztán ott volt az „általános ellentaktikák” csoportja, ahova mi azt soroljuk, ami minden ellen beválik. A Nemes tartozik ide például, mióta páncél helyett páncélt és varázsellenállást is biztosít. A Nemesek ellen egyedül az új Üresség adottság ért valamit, ami szintén viszonylag jól működött körülbelül minden ellen. A tényleges sebzés is idesorolható. Az általános ellentaktikák általában túl jól működnek, úgyhogy igyekszünk kevesebbet bevezetni.

A 2. készlet indulásakor az adottságok leginkább a mérsékelt ellentaktikák határain belül fognak mozogni. Ezenfelül a tárgyakra is kisebb változtatások várnak, ugyanis a 2. készlet kiadása után azokat is a mérsékelt ellentaktikák irányába fogjuk terelni.

Tartalombővítés az 1. készletben

Az 1. készlet során kiadtunk pár „tartalombővítőt”, amelyek leginkább csak az eredeti készletet bővítő cuccokból álltak. Ez az alábbiakat foglalta magában:

  • Twisted Fate a 9.14-ben
  • A négy Hextech hős a 9.16-ban
  • Pantheon a 9.17-ben
  • A tárgyrendszer átalakítása és Neeko segítsége a 9.18-ban
  • Kai’Sa és a Bokszkesztyű a 9.19-ben

A látottak alapján volt pár tisztán leszűrhető következtetés. Azzal, hogy majdnem minden frissítéssel megjelent egy bővítés is, túl gyorsnak hathatott a változások üteme. Emellett az olyan kisebb hozzájárulások, mint Twisted Fate vagy Pantheon, nem okozott akkora izgalmat, mint a nagyobb testvéreik, például a Hextech megjelenése vagy a tárgyrendszer átalakítása.

A hősökkel kapcsolatban azt tanultuk meg, hogy… 

  • Az 50 kezdeti hős talán túl kevés volt, különösen az 1-es költségű hősök terén. Twisted Fate indulásakor Elise-t 1-es költségűvé tettük, és bár ez javított a játék korai szakaszán, TF lehet, hogy kicsit csalódást okozott a megjelenésekor.
  • Az új adottságok hozzáadása nagyon izgalmas volt (ha a Hextech minőségét nem vesszük figyelembe), bár az 51-ről 55 hősre ugrás nagyban megváltoztatta a játékélményt. Azonnal érezhető volt, hogy mennyivel nehezebb helyzetbe kerültek a két- és háromcsillagos hősök.
  • A két 5-ös költségű hős hozzáadása a végén nem volt a legjobb ötlet, ugyanis túl gyorsan és túl nagy mértékben változott meg a legendás hősök beszerzésének nehézsége. Talán a Nemes jött ki ebből a legrosszabbul: Kayle egy elég biztos célkitűzés volt, majd később majdhogynem csak a szerencsén múlott, hogy be tudod-e szerezni. Ez nagyban meggyengítette az adottságot is. Azt szeretnénk, hogy a legendás hősök megtalálása izgalmas legyen, és ők tegyék fel az i-re a pontot a játék vége felé. Ha túl nehéz őket elérni, akkor senki nem fog igazán próbálkozni.

Szeretnénk tehát a 2. készletben kevesebb, de nagyobb tartalmi frissítéseket kiadni. Jelenleg 3-4 tartalmi frissítés a cél a készlet során. Azt szeretnénk, ha ezek a tartalmi csomagok izgalmas, jelentőségteljes változásokat hoznának.

B-frissítések és a változások üteme

Az 1. készlet gyakran visszatérő témája volt a változtatások egészséges mennyiségének eltalálása. Kezdetben muszájból adtunk ki B-frissítéseket és gyorsjavításokat, ugyanis elég sok mindent gyorsan kellett orvosolnunk, legyen szó hibákról vagy a korai játéktervezésből eredendő nehézségekről. Azonban hamarosan több frusztráltságot tükröző visszajelzés is érkezett játékosoktól, akik úgy érezték, hogy nem éri meg a játékba és a metajáték megtanulásába időt fektetni… Miért is érné meg, ha úgyis pár napon belül ismét megváltozik?

Ennek egyik fő oka a B-frissítések mérete volt, amelyek egyenként néha 15–20 változtatást is hoztak a játékba. Úgy éreztük, hogy sokan nehezen fogadják be a sok változást.

Az 1. készlet második felében ezért próbáltunk letenni a B-frissítésekről. Meghúztunk egy határvonalat, és úgy döntöttünk, ha nem kritikus hibáról van szó, nem javítjuk ki azonnal. (Például nem javítottuk ki az Üresség–Orgyilkost a 9.18-ban, de a Titánhidrát a 9.19-ben igen.) Megláttuk a pozitív oldalát is ennek a hozzáállásnak, mégpedig azt, hogy a hetek során meg tudtuk figyelni a játék alakulását, például hogy mikkel rukkolnak elő játékosok a népszerűbb összeállítások ellen. Sok ilyet szeretnénk még látni. Azonban ez a megoldás is hagyott kívánnivalót maga után, ugyanis akárhányszor nem stimmelt a játékegyensúly (Üresség–Orgyilkos a 9.18-ban, Határtalan penge a 9.19-ben), az aktív játékosok egy ellaposodott metajátékban ragadtak 2 hétig.

Az 1. készletből gyűjtött tapasztalatokból tanulva a 2. készletben változtatunk a megközelítésen. Az első frissítést a 2. készletben valószínűleg követni fogja egy nagyobb B-frissítés ami a kiadási hibákat javítja, utána azonban minimálisra korlátozzuk a B-frissítések méretét, és kizárólag kiugróan erős karakterek gyengítése esetén adjuk ki őket. Így kezelhetjük a legextrémebb eseteket, de összességében csökkentjük a változások ütemét. Remélhetőleg ez egy stabilabb 2. készletet eredményez, kevesebb hibával.

Hibák!

Ez egy elég magától értetődő tanulságnak tűnik, de szeretnék kicsit beszélni róla, mert őszintén elég fontosnak tartjuk. Senki se szereti a hibákat. Illene megszabadulnunk a hibáktól. A TFT gyors fejlesztése és a frissítések hozzáadott tartalmának mennyisége miatt nem értük el azt a minőségi szintet, amit szerettünk volna, ami néha a rangsorolt játék napokig tartó leállását, rejtett hibákkal való visszaélést és egyéb rossz tapasztalatokat eredményezett.

Hosszú út vár még ránk, mire mindent olyan szintre tornászunk fel, amit elvárnátok tőlünk. Kötelezettségünknek érezzük azonban, hogy megüssük azt a bizonyos szintet. A 2. készletben például több időt szánunk a minőségbiztosításra új tartalmak hozzáadása során. Ilyen volt például az új tárgyak a 9.18-as frissítésből a 9.19-be való eltolása, ami így esélyt adott a hibák elhárítására (még ha ez nem is sikerült minden új tárgynál).

A 2. készletben számítsatok arra, hogy több időt fogunk tölteni a problémák egy jobb játékélmény nyújtása érdekében történő kiszűrésével.

Egyéb dolgok, amiket megtanultunk

Lenne még bőven miről beszélnünk, de már így is hosszú lett ez a cikk, úgyhogy zárjuk le pár végső tapasztalattal.

Az adottságokról: azt vettük észre, hogy ha hozzáadunk pár nagyon valószínűtlen lehetőséget (például kilenc Kardmester és kilenc Varázsló), az rendkívül izgalmas és emlékezetes pillanatokat tud okozni, amikor végre sikerül összehozni. A személyes kedvencem egy Karthus volt, aki a 9 fős Varázsló bónusszal egy egész csapatot terített ki egy lövéssel. A 2. készletben is számíthattok hasonló lehetőségekre.

Sokat tanultunk még a játékosok sebzéséről és a játéktempóról. Megjelenéskor nagyon hamar lezajlottak a mérkőzések, és szinte lehetetlen volt a végjátékig eljutni. Néhány változtatás után az lett az eredmény, hogy csak a végjáték számított, a mérkőzés elején pedig szinte semmi nem történt. Az elérhető erőforrások és a játékosok által bevitt sebzés közti kapcsolat szintén fontosnak bizonyult, a tárgyak új rendszerével ugyanis ismét előtérbe kerültek a gyorsabb mérkőzések. Bár már sokat tanultunk, az ideális állapotot még nem sikerült elérni, a 2. készlet során tehát biztos változtatunk még a játéktempón.

Végül essen szó a rangsorolt rendszerről, ahol pár dolog bevált, más dolgok pedig kevésbé. Folytatjuk a rendszer igazítását, egy változtatás azonban biztos érkezik a 2. készletben, ami nem más, mint a 4. vagy jobb helyezés győzelemként kezelése. 4. (vagy nagyon ritka esetekben 3.) helyezettként LP-t veszíteni nem jó érzés. A változtatás után tehát 4. vagy jobb helyezés esetén biztosan nem fogsz LP-t veszíteni.

 


Szóval ennyi lenne. Rengeteget tanultunk az 1. készletből és alig várjuk, hogy kipróbáljátok a 2. készletet, az Elemek felemelkedését!

Következő cikk

Évfordulós freskó és ajándékok