Fejlesztői napló: Az Örökkévalók
A LoL legújabb funkciója, az Örökkévalók tervezési koncepciója és céljai.
Üdv mindenkinek! Az új hősalapú funkció, az Örökkévalók, amely lehetővé teszi, hogy megmutasd, milyen eredményeket értél el kedvenc hőseiddel, a 9.17-es verzióban elérhetővé válik a PBE-ben. A gyakori kérdésekből mindent megtudhatsz arról, hogyan oldhatod fel és használhatod az Örökkévalókat. Ebben a bejegyzésben részletesebben tárgyaljuk az Örökkévalókat, többek között azt, mi a céljuk, hogyan terveztük meg ezeket az új személyes eredményeket, és mi várható a jövőben.
Hogyan született meg az Örökkévalók ötlete?
Néhány havonta elküldünk egy kérdőívet a játékosainknak világszerte, hogy felmérjük, milyen személyre szabást segítő funkciókat látnának szívesen. A leggyakrabban előforduló kérések között mindig szerepel, hogy legyenek hősalapú személyes eredmények. Úgy döntöttünk, megnézzük, mit lehet ebből kihozni, bár tudtuk, hogy szembe kell majd néznünk néhány kihívással. Egyrészt elég nehéz valódi személyes eredményeket kitalálni több mint 140 hőshöz, és próbáltuk feszegetni annak a határait, mit tudna hozzáadni ez a játékrendszer a LoL-hoz.
A lehetőségek feltérképezése után kitűztük, milyen alapvető célokat szeretnénk elérni:
- Lehetővé tenni a játékosoknak, hogy a játékban és azon kívül is megmutathassák, mit értek el;
- Új fejlődési rendszert kialakítani a hősismeret és a rangsorolás mellett;
- A játékosok által elért eredményeket egyedi jutalmakkal díjazni.
Mindezek szem előtt tartásával meghívtunk néhány játékost a Riotba, hogy segítsenek a részletek véglegesítésében. A játékosokkal együttműködve próbáltuk megtalálni például az egyensúlyt a sok játékos számára vonzó eredmények, mint a gyilkosságok és a kiiktatások és az egyedi, adott hőshöz kapcsolódó eredmények között, mint Sylas „Ne ostorozd magad” Örökkévalója, amely azt követi nyomon, hányszor öli meg Sylas az ellenfeleit saját végső képességükkel.
Bátorítani fogják az Örökkévalók a helytelen magatartást?
Minden egyes általunk készített Örökkévaló terveit alaposan felülvizsgáljuk, hogy meggyőződjünk róla, nem ösztönzi-e bármilyen módon az optimálistól eltérő játékstílust. A felülvizsgálatot játéktesztek követik, hogy kiderüljön, hogyan működik mindez játék közben. Ez a folyamat kifejezetten hasznosnak bizonyult, mert így tovább finomíthattuk az Örökkévalók terveit, hogy elérjék a kitűzött céljukat. Azt szeretnénk, ha a sportszerű játékot jutalmaznák, amely izgalmas, és igazi kihívást jelent. A sportszerű játékot elősegítő és mégis izgalmas Örökkévalók megtervezése nagy kihívás volt számunkra, ezért ha már kipróbáltad őket, nyugodtan küldj visszajelzést, ha úgy érzed, az egyensúly nem tökéletes.
Azon is dolgoztunk, hogy minimálisra csökkentsük az Örökkévalókhoz kötődő feladatok kitűzését. Az egérmutatóval megjeleníthető eszköztippekkel bármikor ellenőrizheted, hol tartasz a következő mérföldkőhöz képest, de nincs olyan eredménymutató, amely mindig látható lenne. (Volt olyan változat is, hogy játék közben egyáltalán ne lehessen megtekinteni, hogy áll a játékos a mérföldkövekhez képest, de ez nem tűnt jó megoldásnak, ezért végül az eszköztippeknél maradtunk.)
A korábbi küldetési és hősismereti rendszerekhez hasonlóan várhatóan még finomítjuk az Örökkévalókat a visszajelzéseitek alapján. Figyelemmel kísérjük majd, hogyan alakulnak a dolgok a bevezetést követően, és ha azt tapasztalod, hogy egyes játékosok sportszerűtlen módon próbálják maximálisra növelni az Örökkévalók értékeit, nyugodtan jelentsd őket a játékban.
Miért van az, hogy az Örökkévalók csak RP-ért érhetők el?
Szétnéztünk, hogy más játékok hogyan kezelnek hasonló rendszereket, és összegyűjtöttünk olyan ötleteket, amik tetszettek nekünk, és amik érzésünk szerint még fejlesztésre szorulnak. A meglévő rendszerek, például a Counter-Strike: Global Offensive StatTrak-fegyveres ládái és a Dota 2 hősrelikviás előfizetési modellje arról tanúskodnak, hogy a ritkaság mint olyan az ilyen típusú rendszerek fontos jellemzője. Az alapján, amit láttunk, kezdetben olyan Örökkévalókat terveztünk, amelyek mögött egy zsákmányalapú rendszer állt, de ez túl komplikáltnak és a LoL-hoz túl nehéznek tűnt. Ezért inkább visszatértünk az alapokhoz: három Örökkévalóból álló készleteket állítottunk össze, amelyeket a játékosok RP-ért szerezhetnek be.
Emiatt és a teljes átláthatóság érdekében az Örökkévalók kifejlesztése embert próbáló feladatnak bizonyult. A rendszer nagy mértékben új technológiára épül, amely gondoskodik róla, hogy minden következetesen és megbízhatóan működjön. Ráadásul azt tervezzük, hogy a funkciót a későbbiekben is támogatni és bővíteni fogjuk, és mivel rengeteg hőshöz kell Örökkévalókat készíteni és kezelni, egy ilyen funkció támogatásának csak úgy lehetett létjogosultsága, ha RP-ért érhető el.
És mi a helyzet a szobrokkal?
Szerettünk volna különböző vizuális megjelenítéseket társítani ezekhez a személyes eredményekhez, amelyekkel elbüszkélkedhetsz a Szurdokban. Megtetszett nekünk az ötlet, hogy Runaterra ősi istenei tetszésüket fejezik ki az általad elért eredmények láttán, mert így többféle típusú Örökkévalót is ki tudtunk fejleszteni, amelyek mindegyike más-más alapvető játékbeli területet képvisel.
Íme az Örökkévalók és az, hogy milyen személyes eredményt képviselnek:
Szeretnénk hangsúlyozni, hogy ezek a szabályok nincsenek kőbe vésve. Vannak olyan Örökkévalók, amelyeknek a besorolásán sokat vitatkoztunk, például Shen „Buligyilkosa”.
A „Buligyilkos” egy Oltalmazó Örökkévaló, amely megerősödik, ha átadod a végső képességed egy szövetségesnek, majd kigúnyolsz egy ellenfelet pár másodperccel azután, hogy megérkezett. Lehet érvelni amellett, hogy ez voltaképpen egy Csaló Örökkévaló, mert néhány esetben egy alacsony életerejű lövészt csaliként használva meg lehet fordítani a harc állását. Arra jutottunk azonban, hogy Shen szándéka a legtöbb esetben az, hogy megvédje a célpontot, és csökkentse az elszenvedett sérülés mértékét. Más Örökkévalók is vannak, amelyek hasonlóan kérdésesnek bizonyultak, és a lehető legtöbb szempontot figyelembe vettük a besorolásuk meghatározása során.
Az Örökkévalók indulókészlete különböző típusú személyes eredmények mérésére épül, amelyek közül némelyek nagyrészt tudásalapúak, mások pedig kevésbé. A fókuszcsoportban végzett felmérések azt mutatták, hogy ahány játékos, annyiféle elvárás, ezért arra jutottunk, kísérletezünk, és meglátjuk, hogyan fogadják a játékosok az indulókészletet. Már összeállítottuk a 2. készlet potenciális Örökkévalóinak listáját, amelyekkel kísérletezünk, de szeretnénk tudni, milyen Örökkévalókat szeretnétek kapni a kedvenc hőseitekhez a jövőben!
Mit kapok, ha szintet lépek az Örökkévalókkal?
Amikor úgy döntöttünk, hogy az Örökkévalókkal szintet lehet majd lépni, azt szerettük volna, ha a játékosok különösen emlékezetes és nagyszerű pillanatokat élnének át, és egyedi jutalmakban részesülnének. Az egyik elképzelés, ami nagyon megragadta a fantáziánkat, a fitnesz világából jött: az egyéni rekordok ötlete. Szerintünk remek ötlet, ha az Örökkévalókkal tiszteleghetsz a főkaraktered egy emlékezetes játéka előtt, és mindenki más előtt is villoghatsz vele az adott pillanatban.
Azt azonban nem szerettük volna, ha mindenki eléri az egyéni rekordját az első vagy a második játékban, ezért jutalomként juthatsz hozzá, miután meggyújtottad egy Örökkévaló lángját. A láng meggyújtása azt jelenti, hogy elérted az 5. szintet egy Örökkévalóval, és a folyamat nagyjából ugyanannyi erőfeszítést és időt vesz igénybe, mint amikor 5. hősismereti szintet érsz el egy hőssel. Mihelyt meggyújtottad az Örökkévaló lángját, és feloldottad az egyéni rekordodat, a mérföldkövek közötti idő állandósul, így gyakrabban fogsz új személyes eredményeket elérni!
Így nézhet ki például a folyamat:
Ráadásul ha eléred az egyéni rekordodat egy meccsen, speciális mérföldkőre vonatkozó értesítés jelenik meg a játékban, hogy a többiek is tudjanak a nagy pillanatról, és a meccsvégi képernyőre is felkerülsz!
Egy olyan kielégítő bónusz jutalmat is be szerettünk volna vezetni az egy készletbe tartozó összes Örökkévaló lángjának meggyújtásáért, amely idővel tovább bővíthető. Mint a legtöbb nagyszerű ötlet, ez is a játékot tesztelő játékosoktól származott: egy továbbfejlesztett hősismereti jelvény! Ez nagyon jól jött a csapatnak, mert ahelyett, hogy be kellett volna vezetniük egy új gyorsbillentyűt, olyasvalamire támaszkodhattak, amit a játékosok már most is ismernek és használnak. Amikor meggyújtod az egy készletbe tartozó összes Örökkévaló lángját, a hősismereti jelvény speciális jelekkel és egy változó lángeffektussal egészül ki, ami azt is jelzi, hogy hány készlet lángját gyújtottad meg.
Mit tartogat a jövő az Örökkévalók számára?
Ami az Örökkévalókat illeti, a bevezetésük csupán a kezdet! Amint említettük, jelenleg is dolgozunk a játék összes hősét tartalmazó 2. készleten, de először kíváncsiak vagyunk a véleményetekre, miután volt alkalmatok kipróbálni az első készletet. Az Örökkévalók esetleges további funkcióihoz is vannak ötleteink, például hogy kinézetet (pl. Csillagőrző vagy PROJEKT kinézetet) adunk a mérföldkövekért vagy a szezonális eredménytáblákért, de még semmi nincs kőbe vésve.
Nagy örömünkre szolgál, hogy végre bevezethetjük az Örökkévalókat, és alig várjuk, hogy ti is megmutathassátok a személyes eredményeiteket a világnak. Találkozunk a Szurdokban!