Kérdezz a Riottól

Ti felteszitek a LoL-lal vagy a Riottal kapcsolatos kérdéseiteket, mi pedig igyekszünk megválaszolni őket. A válaszokat kéthetente, csütörtökön tesszük közzé, magyar idő szerint 21:30-kor.

Mit szeretnél tudni?

Hiba történt. Tedd fel újra a kérdést.

Köszönjük, hogy elküldted a kérdésedet!

Következő cikk

Fiddlesticks és Volibear: 1. fejlesztői frissítés

Helyzetjelentés Fiddlesticks és Volibear 2020-ban érkező vizuális és játékmenet-frissítéséről!

Írta: Reav3

Néhány hónapja ti szavaztátok meg, hogy mely hősök frissítésének örülnétek a legjobban 2020-ban. A szavazás olyan szoros lett, hogy végül Fiddlesticks és Volibear is sorra fog kerülni jövőre. Ma arról szeretnénk beszámolni nektek, hol tart most ez a két VGU!

Mindkét hősön nagyjából egyszerre kezdődtek meg a korai munkálatok. Úgy gondoljuk, hogy sikerült egy tematikailag erős, izgalmas irányt találnunk Fiddlesticks számára. Kilépett az ötletelési fázisból, amikor véglegesítjük a hős játékmenetének, narratívájának és kinézetének főbb irányait, és már a korai gyártás fázisában jár, amikor elkezdjük átültetni az ötleteket a játékba. Volibear is elég közel van a korai gyártási fázishoz, de még kell egy kis idő, hogy véglegesítsük a fejlesztési irányt.

Úgyhogy kezdjünk Fiddlesticks híreivel.

A LoL legijesztőbb hősének fejlesztése

Blake „Squad5” Smith, játékmenet-tervező: Fiddlesticks esetében a meglévő „személyiségre” akartunk ráerősíteni: csapatharcokat megnyerő, rajtaütésekben erős mágus. A Varjúvihar annyira legendássá vált, hogy az összes többi képességet az ehhez kötődő játékstílus támogatására akartuk áthangolni. Ezt a gondolatkört követve pedig oda lyukadtunk ki, hogy Fiddlesticks a játék egyik legjobb, ha nem a legjobb karaktere a rajtaütésekhez.

Ez a játékmenet szempontjából azt jelentette, hogy megfelelő eszközöket kellett adnunk neki a rejtőzködéshez, hogy meglephesse és megtéveszthesse az ellenfeleit. És ha sikeresen végrehajt egy rajtaütést, akkor képesnek is kell lennie arra, hogy megnyerje a harcot. Fiddlesticks a csapatharcokban és azon kívül is jól elszórakozhat az új játékmechanikákkal, amelyek komoly előnyt biztosítanak neki… különösen, ha az ellenfelek nem néznek szembe a félelmeikkel, és nem kutatják fel a madárijesztőt.

Zsigeri rettegés

Fiddlesticks látványtervezője, Sunny „Kindlejack” Pandita jelenleg nincs házon belül, ezért nem tud részletesen beszélni a munkájáról, de nagyon örül, hogy ő dolgozhatja ki az egyik kedvenc hőse új külsejét. Íme a legutóbbi látványtervei!

Egy ősi gonosz titkainak felderítése

Jared „Carnival Knights” Rosen, háttértörténet-író: A legelső kérdés, amit meg kellett válaszolnunk, hogy az „új” Fiddlesticks melyik régióhoz, melyik fajhoz kötődjön. Démon? Ioniai szellem? Elátkozott tárgy? Dühös freljordi szellem? Gyakorlatilag senki másra nem hasonlít a játékban, ezért elméletileg bármilyen vidéki környezetben el lehetne helyezni. És ott a neve: Fiddlesticks. Egy nekromanta valószínűleg nem adná ezt a nevet a vérszomjas kreatúrájának, de egy boszorkánymester sem olvasna ki ilyesmit a Rettegett Nagyúr Összes Varázslatainak Gyűjteményéből.

A „Fiddlesticks” név inkább olyasmi, amit egy gyerek találna ki – például a tábortűz körül ülő barátai ijesztgetésére.

Az igazán ősi hősökről, mint amilyen Ornn vagy Tahm Kench, több száz, akár több ezer eredettörténet és mese kering a világban, és több tucat nevet kaptak az emberektől és kultúráktól, amelyekkel kapcsolatba kerültek az évszázadok során. Fiddlesticks elég jól illeszkedne ebbe a sorba, hiszen időtlen idők óta vadászik emberekre, így logikus, hogy gyerekversek és mesekönyvek íródtak az élő madárijesztőről. Szörny? Aratási istenség? Egy megbűvölt varázstárgy, amelyet valaki vagy valami más irányít? Ezek mindegyike igaz lehet rá. Egy ősi, rosszindulatú lény, amelynek bizonytalan az eredete, és elég hosszú ideje létezik ahhoz, hogy a róla szóló figyelmeztetésekből történetek, a történetekből legendák, a legendákból pedig gyerekmesék váljanak… legalábbis mostanáig.

Azután ott van még a kérdés, hogy milyen legyen Fiddlesticks hangja. A valódi eredetétől függetlenül semmi emberi nincs benne, nincsenek belső szervei, nincs agya, amivel gondolkodhat, és nincsenek hangszálai, hogy beszéljen. Ha ki is ad valamilyen hangot, az nem beszédnek hangzik, hanem valamiféle kivetülésnek: Ahogy a madárijesztő egy ember durva utánzata, valószínűleg a hangja sem beszéd, hanem az emberektől hallott beszéd utánzása. Még a munka legelején járunk, de bedobtam az ötletet, hogy öt szinkronszínész hátborzongató, egymást átfedő, suttogva elmondott mondataiból álljon össze a hang, mintha Fiddlesticks távolról próbálna embernek tűnni, miközben közelről egyértelmű, hogy szörnyeteg.

Kiderült, hogy az egyszerre beszélő hangok játék közben nemcsak az ellenfelek, hanem a hőst irányító játékos számára is nyugtalanítóak. Hoppá. De maga az ötlet nagy sikert aratott, szóval keressük a módot egy hatékonyabb megoldásra… van még egy-két ötletem, hogy megjeleníthessük a játékban azt a pillanatot, amikor Fiddlesticks ledobja az álcát, és kiderül, hogy a szántóföld szélén álló furcsa, vékony ember valójában nem is ember.

(Ne aggódjatok. Tervezek szülinapi bohócos tartalmat is. Tőlük mindenki fél.)


Akkor következzen a villámhajtású freljordi félisten. Mint említettem, még nem sikerült eldönteni, hogy mi legyen Volibear fejlesztési iránya, de több izgalmas ötletünk is volt arra, hogyan különíthetjük el a többi hőstől.

Milyen is egy medve?

Nathan „Riot Lutzburg” Lutz, játékmenet-tervező: A Volibear VGU-jához írt egyik legelső célom a „megállíthatatlanság érzetének” megvalósítása volt. Több változattal is kísérleteztünk, és a csapat arra biztatott, hogy ne fogjam vissza magam, találjak ki valami extrémet. Ennek eredménye egy most vizsgált koncepció, amely szerint Volibear egyszerűen leküzdi a mozgáskorlátozó hatásokat. A mozgásképtelenség és a kábítás csak lelassítja őt, az őt eltaláló tömegirányító hatás erejétől függő mértékben. Jelenleg próbálom megtalálni az ideális egyensúlyt és kialakítani a szabályozási pontokat ehhez az egyedi mechanizmushoz, de a játéktesztelők eddigi véleménye szerint a működése már most is „meglepően korrekt.”

Ezenkívül azon is dolgozom, hogy megőrizzem és felerősítsem Volibear egyedi kapcsolatát az alaptámadásokkal. Egy mostani változatban a végső képesség láncvillám hatását áttettem a passzív képességbe, hogy egy kirobbanó erejű, világosabb hatású R-je legyen. Azzal is kísérletezem, hogyan lehetne modernizálni a védjegyévé vált mechanizmusokat, például az életerő-regenerálódást és a villámüvöltést. A következő hónapban azon leszek, hogy egyedi játékelemmé tegyem Volibear azon tulajdonságát, hogy fáradhatatlanul űzi a prédáját… érdemes lesz várni rá!

Egy medve portréja

Justin „RiotEarp” Albers, látványtervező: A fejlesztés a kezdeti látványtervek kiadásával kezdődött meg hivatalosan, és örömmel vetettem magam a munkába.

Eleinte elég sötét koncepciókkal dolgoztunk, Volibear inkább a „démonmedve” irányba mozdult el. A D azt az ötletet ábrázolja, hogy Volibear szerezhetne valamilyen durva, megerősített páncélt, ami talán a fején jelenne meg (például koponya formájában) és a törzsén. A cél az volt, hogy ősi, állatias külsőt kapjon. Néhol szakadt ruha- és szövetdarabok lógnak róla, mintha leszaggatta volna magáról a freljordi örökségét.

Az E-n egy igazán vad, vérszomjas hatást képzeltem el: fegyverek állnak ki a hátából, és villámok csapkodnak körülötte, ő pedig őrjöngve támad a civilizációra és az emberekre, akik el akarták őt pusztítani… az egyetlen módon, amit ismertek. Egyszerű fejéket vagy freljordi díszeket visel, hogy felidézzük az északi kultúrát, és villám alakú tetoválások vannak a hátán.

Az F rajzon Volibear a természet kaotikus dühe és a halál iszonyú megtestesülése.

A felső rajzon látható tanulmányokon Volibear-személyiségeket ábrázoltam, hogy megtaláljam a megfelelő hangulatot. Az A egy harcedzett, megviselt, erős ősi medve, aki több száz (több ezer?) éves harci tapasztalattal rendelkezik. A „viharsörény” mellett a hátát ért számtalan villámcsapás miatt kérges páncél alakult ki a hátán.

A B-n teljesen állatias, de nem démoni, a hátában ismét ott láthatók a fegyverek, és ordító pózban ábrázoltam. A fején látható kék formák elemi jégbe fagyott villámcsapások, amelyek közvetlenül kapcsolódnak több ikonikus freljordi jellemzőhöz. A hátába freljordi mintákat égettek a villámcsapások.

A C-n visszatértem a freljordi istenség koncepciójához, és páncélozott „harci medveként” ábrázoltam Volibeart. A villámló viharfelhőkkel visszautalok a klasszikus kínai istenábrázolásokra, amelyeken az istenek feje és válla körül sálak lebegtek. A hangsúlyosabb medve jelleget a befont szakáll- és hajtincsek egyensúlyozzák, amelyek emberibb vonásokat kölcsönöznek neki.

Ezek mind olyan elképzelések, amelyek még megvalósulhatnak! Részt veszek a játékbeli tesztelésben, amikor az időm engedi, és eddig elég jól fest a dolog, több izgalmas ötlet is felmerült az átdolgozott kinézet és háttértörténet mellé. A Volibear-játékosoknak szerintem tetszeni fog az új irány.

Medvelélek 

Rayla „Jellbug” Heide, háttértörténet-író: Jelenleg az a fő feladatom, hogy összefésüljem a játékban és A játék világa oldalon megjelent történetekben feltűnő Volibear személyiségét. A mostani hangja higgadt, ami egyfajta tiszteletet és méltóságot sugároz. Emellett azonban egy ősi freljordi isten, és szó szerint egy medve, aki egy vihar erejével rohan le, ha harcra kerül sor. A történetekben Volibear egy iszonyatos szörny, aminek sok szeme van, és a hátából azok kardjai állnak ki, aki megpróbáltak végezni vele… és egytől-egyig elbuktak. De Volibear nem olyan harcos, aki elfutna a csatából, ezért sosem lehet hátba szúrni őt – félelem nélkül, szemtől-szemben küzd. 

Azt is ki kell találnunk, hogy milyen kapcsolatban áll a természettel és az emberekkel. Honnan származik a hatalma: az őt istenként tisztelő eltorzult urszinok imádatából vagy magából a természetből? Vagy egyszerűen „vissza akarja vadítani” az emberiséget, mert szerinte a civilizáció csak elpuhította őket. Nem hiszem, hogy ki akarja pusztítani az emberiséget, de biztosan úgy érzi, hogy meg kell fizetniük a tévedéseik árát. 

Bizonyos szempontból Volibear Ornn ellentéte, aki fegyvereket kovácsol a harchoz, de magányra vágyik, és nem avatkozik bele az emberek ügyeibe. Volibear látszólag nem épít és nem alkot, hanem lerombolja az emberi alkotásokat és azok hamisságát, részt vesz a háborúkban, és nagyon is keresi a figyelmet. Talán az dühítette fel, hogy az emberek már kevésbé támaszkodnak a félisteneikre, és megfeledkeztek a gyökereikről. Lehet, hogy vissza akarja terelni őket a régi életmódukhoz, az ősi rítusokhoz.

Szeretnék egy koherens egészet alkotni a látszólag ellentmondó tulajdonságaiból: bölcsesség és nyers erő; nemesség és erőszak; nyugalom és vadság. Megtapasztaltuk, hogyan tekint rá Ornn, hogyan tekintenek rá Freljord törzsei, de még nem ismertük meg Volibear történetét a saját szemszögéből. Izgalmas feladat személyiséget adni a félistennek, aki nem akarja, hogy megfeledkezzenek róla.


Néhány hónap múlva ismét jelentkezünk egy újabb helyzetjelentéssel. Várjuk a véleményeteket a hozzászólásokban!

Következő cikk

Fejlesztői napló: Egy frissítés élete