Kérdezz a Riottól

Ti felteszitek a LoL-lal vagy a Riottal kapcsolatos kérdéseiteket, mi pedig igyekszünk megválaszolni őket. A válaszokat kéthetente, csütörtökön tesszük közzé, magyar idő szerint 21:30-kor.

Mit szeretnél tudni?

Hiba történt. Tedd fel újra a kérdést.

Köszönjük, hogy elküldted a kérdésedet!

Következő cikk

Fejlesztői napló: ARAM-változások

Milyen újdonságokat tartunk meg az Ordító szakadékban, és miért mondtunk le a többiről?

Írta: Riot_Mort

A múlt havi Nexus-cikkben bemutattuk a kísérleti ARAM-módosításokat, és arra kértük a játékosokat, hogy próbálják ki ezeket a Visszatérés Bilgewaterbe miniesemény során. Az esemény véget ért, és a saját adataink, illetve a ti visszajelzéseitek alapján eldőlt, hogy a változtatások közül mit vezetünk be állandó jelleggel az Ordító szakadékban.

Aminek búcsút kellett intenünk

Hősök kitiltása

A kitiltások eltávolítása nagyon nehéz döntés volt számunkra, és alaposan át kellett rágnunk a kérdést. A kitiltásoknak hála a játékos elégedettebben vághat neki a meccsnek, mert úgy érezheti, valamennyire kézbe veheti a sorsát, és megszabadulhat a hőstől, akivel semmiképp sem akar találkozni. Ez különösen jól jött a játékegyensúlyt érintő módosítások előtt (azokat megtartjuk), mivel néhány hős sajnos nevetségesen erősnek bizonyult ezen a terepen.

A kitiltás lehetősége azonban nem kívánt mellékhatásokkal is járt. Az ARAM elsősorban nem a versengésről szól, inkább egy olyan játékmód, ahol nyugisabb körülmények között lehet kipróbálni a LoL hőseit. A kitiltások azonban egy nagyon jól körülírható hőscsoportot céloztak, ez pedig a sokszínűség rovására ment. Azok számára, akik épp egy ilyen hőst próbáltak megszerezni újrasorsolással, és nem a tökéletes játékegyensúlyra törekedtek, úgy tűnhetett, hogy ezek a hősök sosem érhetők el. Szeretnénk megőrizni azt, amit az ARAM a többség számára jelent, és a kitiltások pontosan ezeket az alapokat rengették meg. Ráadásul a játékba kerüléshez szükséges idő is 30 másodperccel meghosszabbodott, mi viszont arra törekszünk, hogy ezt a minimálisra szorítsuk le ebben a módban.

Mindezek tükrében tehát egyelőre eltávolítjuk a kitiltás lehetőségét. A leggyakrabban kitiltott hősöket (Brand, Veigar, Lux) kiegyensúlyozottabbá tettük, így már nem akkora gond, ha ellenük kell játszani. Szeretnénk egy kis időt adni a játékosoknak arra, hogy kipróbálják az ARAM játékmódot az új játékegyensúllyal, és eldönthessék, hogy ezután is szükségesnek érzik-e egyes hősök kitiltását.

A kitiltások eltávolítása után ráadásul pontosabb képet kapunk arról, hogy a hosszabb távra megtartott változásoknak milyen hatásuk lesz a játékmódra (hősök játékegyensúlya, módosított rúnák, távolsági zaklatás elleni védelem stb.). Vajon mindezek hogyan fogják befolyásolni az ARAM módban folyó játékot az elkövetkező hónapokban? Ha már kicsit tisztábban látunk a hosszú távú hatásokat illetően, akkor újra megvizsgáljuk, van-e helye a kitiltásoknak az ARAM módban. Egyelőre azonban úgy érezzük, hogy az eltávolítás volt a helyes döntés.

Kísérleti tárgyak: A tengerész bosszúja és Szellemjárók

Most, két ARAM-minieseménnyel a hátunk mögött meg vagyunk győződve arról, hogy az új tárgyak rövid időre remekül fel tudják dobni a játékmódot. A Tengerész bosszúja és a Szellemjárók például tematikusan kiválóan illeszkedtek a Mészárhídhoz, és ez segített egyedibbé tenni az eseményhez kapcsolódó ARAM-játékot az eredeti Ordító szakadékhoz képest. Úgy érezzük azonban, hogy hosszú távon ezek a tárgyak nem tesznek jót a mód játékegyensúlyának.

A Szellemjárók alapos átdolgozásra szorulna, hogy átláthatóbb legyen, ki, hol és hogyan használja. A Tengerész bosszúja pedig néhány hős, például Kled és Shaco esetében elég furcsa dolgokat művel – ha átalakítanánk, ezeket céloznánk meg. A két tárgy tehát egyelőre nem marad benn a játékmódban, de később még visszatérhetnek.

Kísérleti idézői varázslat: Meghátrálás

A Meghátrálást elsősorban a közelharcos hősöknek szántuk, hogy lehetőségük legyen harcot kezdeményezni, majd gyorsan visszavonulni. Nagy sikerrel használta például Malphite, IV. Jarvan és Talon, illetve az olyan gyorsan regenerálódó hősök, mint Garen és Dr. Mundo, akik akár az összes életerejüket visszanyerhették az így szerzett biztonságban.

Azt azonban nem szeretnénk, hogy az eleve erős távolsági harcosok egy még erősebb menekülési vagy védelmi eszközhöz jussanak. Bár egyes hősök nem látták sok hasznát, a Meghátrálás a legmagasabb győzelmi arányú idézői varázslat volt az olyan távolsági harcosok számára, mint például Kog’Maw és Brand.

Hősök győzelmi aránya idézői varázslatonként

Ha a jövőben a Meghátrálás visszatér, akkor a távolsági hősök esetében a Pajzshoz hasonlóan fog működni, és csak a közelharcosok számára biztosítja majd a visszavonulás lehetőségét. Egyelőre azonban a varázslat eltávolítása mellett döntöttünk.

Ami marad

Rúnák finomhangolása

A rúnák módosítása nagyon sikeresnek bizonyult. A Diadal és a Lélekjelenlét végre nem kötelező választások, így talán a Mágikus lábbeli akár költséghatékonyabb is lehet a Diadalnál. Ugyanez a helyzet a Perzselő tűz és a Készülődő vihar esetében. Ha a játék több mint 21 percig tart, a Készülődő vihar hirtelen nagyon hatékonnyá válik!

Időbe telik, amíg a játékosok felfedezik maguknak a módosított rúnakínálatot és kisakkozzák a legmegfelelőbb összeállításokat, ezért árgus szemmel figyeljük az eseményeket, és mindenkinek kellő időt hagyunk a kísérletezésre. Ha kell, készek vagyunk ismét igazítani egyet a rúnákon.

Hősök erőegyensúlya

Az ARAM erőegyensúlyának átalakításakor – amit a játékosok már régóta kértek – arra törekedtünk, hogy megőrizzük a játékmód aktuális állapotát és elvárt játékát, de ne csak a hősválasztás döntse el a meccsek sorsát. Ez azt jelenti, hogy például Sona és Ziggs továbbra is az ARAM legerősebb hősei között maradtak, de a puszta jelenlétük már nem határozza meg egyértelműen a játék kimenetelét.

Hogyan értük ezt el? Íme egy praktikus grafikon, amely bemutatja, hogyan alakult a hősök győzelmi arányának eloszlása a 9.6-os és a 9.7-es frissítésben.

Úgy tűnik, elég jól! Szerintünk az, hogy a hősök győzelmi aránya a 32-67%-os helyett a 43-57%-os tartományban szóródik, határozott előrelépés. Az olyan hősök, mint Teemo, Sona vagy Ziggs továbbra is erősnek számítanak, de most már ügyes játékkal vagy okos csapatösszeállítással őket is meg lehet verni!

Most, hogy sikeresen kialakítottuk az erőegyensúly szabályozási keretét, gyakrabban tudjuk finomhangolni az ARAM-ot, ha szükség lenne rá. Azt nem ígérjük, hogy minden egyes frissítésben lesznek apróbb változtatások, de időnként találkozhattok majd ilyenekkel a frissítési jegyzetekben. Ebben a fórumbejegyzésben mindig naprakészen beszámolunk a hősök állapotáról.

A 9.8-as frissítésben szerepel még pár kiigazítás, de egy ideig most jók vagyunk.

Távolsági zaklatás elleni védelem

Ezzel a változtatással az volt a fő célunk, hogy ne legyen olyan idegesítő a távolsági zaklatás. Sok hős képes arra, hogy jelentősebb kockázatvállalás nélkül zaklassa távolról az ellenfeleit, így azt szerettük volna elérni, hogy ne váljon már a töltőképernyőn egyértelművé a játék végkimenetele, ha az egyik csapatban öt, távolsági zaklatásban erős hős van.

Az eddigiek alapján úgy látjuk, hogy ez – a hősök erőegyensúlyának változásával kiegészülve – összességében jól sült el, ezért megtartjuk ezt a módosítást. Mivel azonban a hatótávolságot a találat pillanatában számítja a játék, előfordult, hogy valaki támadott, majd elhátrált, és így már rá is vonatkozott a távolsági zaklatás elleni mechanizmus. Ennek kivédése érdekében növeljük a védelem aktiválásához szükséges hatótávot. A 900 1000 egységnél távolabb lévő hősöktől elszenvedett sebzés 15%-kal csökken (kivéve a végső képességek sebzése és a folyamatos sebzés).

A játék változtatásai: kevesebb elhúzódó meccs

Ezekkel a módosításokkal NEM a meccsek lerövidítése volt az elsődleges célunk. A gyorsan véget érő játékokat nem állt szándékunkban még jobban felpörgetni. Elsősorban a 25 percnél hosszabb játékokra koncentráltunk, hogy hamarabb kikényszerítsük a befejezést. Úgy tűnik, ezt a kitűzött célt sikerült is teljesíteni. Az ARAM-meccsek leggyorsabb 50%-ának hossza nem változott az esemény alatt és után, ami jó hír. A meccsek leglassabb 10%-a viszont jelentősen lerövidült.

Ez hatalmas siker, de talán kicsit túlzottan is nagy, mivel nem szerettünk volna ilyen drasztikus csökkenést elérni. Tehát megtartjuk ezeket a változtatásokat, de néhány apróbb módosítással:

  • a 15. percig a minionhullámok a szokásos módon, 25 másodpercenként jelennek meg. 15:00-tól kezdve a megjelenési gyakoriság lineáris növekedésbe kezd, amely 25:00-nál éri el a maximumát, 15 másodperces gyakorisággal. (Változatlan marad.)
  • A játék kezdetétől 15:00-ig a minionoknak a szokásos 325-ös mozgási sebességük van. 15:00-tól percenként növekszik a mozgási sebességük, egészen 20:00-ig 25:00-ig, amikor 425-ös mozgási sebességen állapodik meg. (Csökkentettük a minionok gyorsulásának ütemét.)
  • A játék kezdetétől 15:00-ig a hősök 10%-kal 0%-kal nagyobb sebzést okoznak az építményeknek. 15:00-tól ez az érték fokozatosan növekedni kezd 25:00-ig, amikorra 30% 15% bónusz sebzésük lesz az építmények ellen. (A tornyok elleni bónusz sebzést eltávolítottuk a korai játékból, a végjátékra vonatkozóan pedig megfeleztük.)

Warmog vértjének változásai

Végül, de nem utolsósorban: Warmog vértje. A tárgyon végrehajtott módosítások sikeresek voltak. A tárgy most már nem annyira erős, de az ismétlődő gyógyításból profitáló hősök számára továbbra is hasznos. A merészebb összeállítások, mint a Warmog Soraka továbbra is működhetnek, de nem fogják mindig 100%-on tartani a hős életerejét, és ezzel kilátástalanná tenni a vele szembeni harcot. Szóval a Warmog vértje is maradhat!

 


Egyelőre ennyi. Reméljük, hogy mindenki élvezte a minieseményt, és a változtatásokkal sikerült izgalmasabbá tennünk az ARAM-játékot. Írjatok nekünk bátran, és osszátok meg velünk a véleményeteket. Addig is jó szórakozást az Ordító szakadékban!

 

Következő cikk

Démonka Tristana: A modell és a hanghatások