Fejlesztői napló: További kísérleti ARAM-módosítások
Korlátozott ideig az Ordító szakadékban: kitiltások, játékegyensúly és sok más újdonság.
Az elmúlt hónapokban a játékmódokért felelős csapat több új ötlettel is kísérletezett, így született meg a Nexus Blitz és a Véletlenszerű U.R.F.+. Bár maguk a játékmódok is kísérleti jellegűek voltak, a csapat konkrét dolgokat is tesztelt ezekben, például a rúnák és a hősök kiegyensúlyozására szolgáló módszereket. A tesztelés véget ért, és a tapasztalatokat átültetjük a gyakorlatba egy állandó játékmódban: az ARAM-ban.
A 9.7-es frissítésben egy mini ARAM-eseményre fog sor kerülni, amelynek keretében rengeteg újdonságot vezetünk be, és teljesítendő miniküldetéseket adunk. A 9.7-es frissítés után kiértékeljük az eredményeket, és azok alapján döntjük el, hogy melyik módosítás kerüljön be véglegesen a játékmódba.
Lássuk, hogy mi várható a Szakadékban!
A Mészárhíd visszatér
Ígéretünknek megfelelően visszatér a Dögkikötő! Úgy gondoltuk, hogy ez kiváló alkalom a térkép feltámasztására a régi rajongók és azok kedvéért, akik még nem tudták kipróbálni. Nagyon sok funkciót tesztelünk most, amelyek később véglegessé válhatnak, de a térkép módosítása nincs napirenden.
Jó szórakozást kívánunk a játékmód kalózos változatához! Gyerünk, előre, szárazföldi patkányok!
Tiltsd ki, aki zavar
Az esemény során teszteljük a kitiltások hatásait: Milyen érzés, hogy megszabadulhatsz attól a hőstől, aki mindig az idegeidre ment… az ARAM-ban? Ideje kideríteni! A kitiltás ugyanúgy működik, mint az Idézők szurdokában. Miután mindenki eldöntötte, hogy kit tiltana ki, a játékosok kapnak egy-egy véletlenszerű hőst. A kitiltott hősök az újrasorsolások során sem bukkanhatnak fel.
Kevesebb előre eldőlt és elhúzódó meccs
Az ARAM-játékok hossza egy kellemes 19 perces átlag körül alakul, de néha alaposan elhúzódhatnak, ami elég kellemetlen, ha pont azért játszol, mert nincs időd egy Idézők szurdokára. Annak a puszta lehetősége is elveheti a játékkedvet, hogy a játék több mint 30 percig húzódhat, ezért most megszüntetjük ennek kockázatát.
Felmerült, hogy a két Nexus elindul egymás felé, és összecsap, de végül másik lehetőséget választottunk:
- A játék kezdetétől 15:00-ig a minionhullámok a szokásos módon, 25 másodpercenként jelennek meg. 15:00-tól kezdve a megjelenési gyakoriság lineáris növekedésbe kezd, amely 25:00-nál éri el a maximumát, 15 másodperces gyakorisággal.
- A játék kezdetétől 15:00-ig a minionoknak a szokásos 325-ös mozgási sebességük van. 15:00-tól percenként növekszik a mozgási sebességük, egészen 20:00-ig, amikor 425-ös mozgási sebességen állapodik meg.
- A játék kezdetétől 15:00-ig a hősök 10%-kal nagyobb sebzést okoznak az építményeknek. 15:00-tól ez az érték fokozatosan növekedni kezd 25:00-ig, amikorra 30% bónusz sebzésük lesz az építmények ellen.
A több minion több aranyat és tapasztalatot jelent, így hamarabb el lehet jutni a végjátékig, és a megnyert csapatharcok után agresszívebben lehet támadni, hiszen a minionok tartani tudják a hősök tempóját.
Távolsági zaklatás elleni védelem
Az ARAM-ban rendkívül erős fegyver a távoli zaklatás, és különösen idegesítő, mert semmit sem lehet tenni ellene azon kívül, hogy elkerülöd. Próbáljuk csökkenteni a távoli zaklatásra képes hősök hatékonyságát, hogy bár érdemes legyen választani őket, a puszta jelenlétük ne döntse el a meccset egy balszerencsés sorsolás után.
- A 900 egységnél távolabb lévő hősöktől elszenvedett sebzés 15%-kal csökken (kivéve a végső képességek sebzése és a folyamatos sebzés).
- Erre egy kisebb jelzés figyelmeztet:
Új idézői varázslat: Meghátrálás
A Pajzs varázslat helyét a Meghátrálás veszi át. Aktiváláskor a Meghátrálás egy kis kék pajzsot biztosít (gyengébbet, mint a Pajzs), majd 3 másodperccel később a forrásod felé kezdesz száguldani.
A közelharcos hősök viszonylag nagy távolságot tesznek meg, a távolsági harcosok pedig kevesebbet.
Reményeink szerint az olyan hősök, mint LeBlanc, Talon és Evelynn a Meghátrálás segítségével harcokat kezdeményezhetnek, jól odacsaphatnak az ellenfélnek, majd biztonságosan leléphetnek. (És igen, ez Skarner előtt is izgalmas lehetőségeket nyit meg.) Alig várjuk, hogy milyen ötletes módokat találtok ki a Meghátrálás használatára!
Tárgyak frissítései
Új tárgy – A tengerész bosszúja (az ARAM Őrangyala):
Az új tárgy receptje és értékei is megegyeznek az Őrangyaléval, de teljesen más az egyedi passzív képessége.
Az eredeti a hős halálakor négy másodperc elteltével 50% alap életerővel és a maximális mana 30%-ával feltámasztja a hőst; itt ehelyett a halál pillanatában sebezhetetlenné teszi a hőst, megszüntet rajta minden tömegirányító hatást, és azonnal bevethetővé válnak az alapképességei. Azonban négy másodperc elteltével a hős meghal.
Szellemjárók:
A csak közelharcos hősök által használható, Kayn stílusát koppintó surranó néhány módosítással tér vissza. Nem használhatod, ha sebzés ért az előző 3 másodpercben, viszont ha beléptél a falba, 250 egységgel nő a mozgási sebességed. A Szellemjárók ezzel rendkívül hatékony eszközzé válik az oldalba- és hátbatámadáshoz, és többé nem számít „a gyávák cipőjének”!
Warmog vértje:
A legutóbbi ARAM-teszt során teljesen eltávolítottuk a Warmog vértjét, de ez nem járt a kívánt pozitív hatással. Ezért most nem ismételjük meg ezt, inkább csak csökkentjük az erejét, megtartva az eredeti funkciót: az életerő visszanyerését a harcok után. A passzív képesség már nem a maximális életerő 5%-át tölti vissza másodpercenként, hanem a hiányzó életerő 5%-át. Ez azt jelenti, hogy segít visszaszerezni némi életerőt, de nem tölt maximumra.
Rúnák finomhangolása
Ahogy a Nexus Blitz és a Véletlenszerű U.R.F.+ esetében, számos rúna értékeit módosítottuk. Mivel az ARAM egy rövidebb játékmód, ezért egyes rúnák, például a Készülődő vihar gyakorlatilag haszontalanná váltak, de mostantól életképesek lehetnek. Ezenkívül volt néhány rúna, amelyek nagyon erősek voltak ARAM-ban, ezek hatékonyságát csökkentettük. Továbbra is érdemes lesz ezeket választani, de nem lesznek kvázi kötelezőek.
Precizitás
- Diadal: Visszatölti a hiányzó életerő 6%-át (a korábbi 12% helyett), és 10 aranyat ad (a korábbi 20 helyett).
- Lélekjelenlét: Visszatölti a maximális mana 10%-át (a korábbi 20% helyett), és 6%-kal csökkenti a végső képesség töltési idejét (a korábbi 10% helyett).
Uralom
- Áramütés: A töltési idő 15–10 másodperc (korábban: 25–20 másodperc).
- Ragadozó: A töltési idő 100–80 másodperc (korábban: 150–100 másodperc).
- A vér íze: A töltési idő 15 másodperc (korábban: 20 másodperc).
- Szellemporo: A töltési idő 25 másodperc (korábban: 60 másodperc).
Boszorkányság
- Semlegesítő gömb: A töltési idő 30 másodperc (korábban: 60 másodperc).
- Zivatarpalást: A töltési idő 30 másodperc (korábban: 60 másodperc).
- Készülődő vihar: 7 percenként (korábban: 10 percenként).
Elszántság
- A halhatatlanok szorítása: A közelharcosoknak 10 végleges életerőt (korábban: 5), a távolsági harcosoknak 6 végleges életerőt (korábban: 3) biztosít.
- Kondicionálás: A 8. percben aktiválódik (korábban: a 10. percben).
- Burjánzás: 5 életerőt (korábban: 3) biztosít minden elnyelt 8 szörny után; 80 (korábban: 120) szörny után további 2,5% életerőt biztosít.
Ihlet
- Mágikus lábbeli: A 8. percben kapja meg a hős (korábban: a 10. percben).
- Tökéletes időzítés: A 4. percben aktiválódik (korábban: a 10. percben).
- Minion-dematerializáló: A kezdeti töltési idő 2 perc (korábban: 4 perc).
Hősök erőegyensúlya
Végül következzen a hősök erőegyensúlya. Néhány ritka kivételtől eltekintve (például Shyvana passzívja) sosem foglalkoztunk külön az ARAM játékegyensúlyával, mert úgy gondoltuk, hogy a hősöknek hasonlóan kell működniük az Idézők szurdokában és az ARAM-ban, hogy ne kelljen újra és újra „megtanulni” a hősökkel folytatott harcot minden egyes térképen. Ugyanakkor a Nexus Blitz és a Véletlenszerű U.R.F.+ készítése során találtunk néhány egyszerű módszert a játékegyensúly finomhangolására, és így a legtöbb hőst életképessé lehetett tenni ezekben a játékmódokban. Most ezeket a tapasztalatokat kamatoztatjuk az ARAM-ban.
Nem az volt a cél, hogy teljesen átrendezzük az erősorrendet, hanem hogy közelebb hozzuk egymáshoz a legerősebb és a leggyengébb hősöket. Ziggs és Sona továbbra is erős marad, de nem akarod majd élből feladni a meccset, ha meglátod őket az ellenfél csapatában! Következzen a gyengítések és erősítések teljes listája:
GYENGÜLT:
- Ashe: -5% kiosztott sebzés
- Illaoi: +5% elszenvedett sebzés
- Janna: +5% elszenvedett sebzés
- Jhin: -5% kiosztott sebzés
- Jinx: -5% kiosztott sebzés
- Kog’maw: -8% kiosztott sebzés
- Lux: -8% kiosztott sebzés
- Maokai: -8% kiosztott sebzés és +5% elszenvedett sebzés
- Miss Fortune: -5% kiosztott sebzés
- Nasus: -5% kiosztott sebzés
- Sion: +5% elszenvedett sebzés
- Sivir: -8% kiosztott sebzés
- Sona: -10% kiosztott sebzés és -25% gyógyítóerő
- Teemo: -8% kiosztott sebzés
- Veigar: +5% elszenvedett sebzés
- Vel’Koz: -5% kiosztott sebzés
- Yorick: +8% elszenvedett sebzés (a Köd Asszonyára nem vonatkozik)
- Ziggs: -15% kiosztott sebzés
ERŐSÖDÖTT:
- Akali: +12% kiosztott sebzés és -8% elszenvedett sebzés
- Bard: +8% kiosztott sebzés és -5% elszenvedett sebzés
- Evelynn: +12% kiosztott sebzés és -5% elszenvedett sebzés
- Hecarim: -10% elszenvedett sebzés
- Kindred: +10% kiosztott sebzés
- Khazix: -10% elszenvedett sebzés
- LeBlanc: +12% kiosztott sebzés
- Lee Sin: +8% kiosztott sebzés és -10% elszenvedett sebzés
- Nidalee: +15% kiosztott sebzés
- Nocturne: +5% kiosztott sebzés és -10% elszenvedett sebzés
- Rek’sai: +10% kiosztott sebzés és -10% elszenvedett sebzés
- Rengar: -10% elszenvedett sebzés
- Ryze: +8% kiosztott sebzés és -5% elszenvedett sebzés
- Sejuani: -10% elszenvedett sebzés
- Tryndamere: +10% kiosztott sebzés és -10% elszenvedett sebzés
- Warwick: -8% elszenvedett sebzés
Ezeknek az egyensúly-változtatásoknak a hatását ugyanúgy kiértékeljük a 9.7-es frissítés minieseménye során, mint minden más módosításét, szóval ezek a számok még nem véglegesek. Ha kell, akkor a 9.7-es frissítés tapasztalatai és a kapott visszajelzések alapján finomhangoljuk ezeket.
Még mi várható?
Ahogy korábban említettük, a 9.7-es frissítés után az összes most kiadott változtatást kiértékeljük (kivéve magát a Mészárhíd térképet), és ezek alapján döntjük el, hogy melyek válhatnak a játékmód végleges elemévé – úgyhogy szeretettel várjuk a visszajelzéseket!
Rengeteg javaslatotok volt az ARAM továbbfejlesztésére, és szeretnénk megvalósítani ezek egy részét. Bár ebbe a változatba nem sikerült mindet beépíteni, nem mondtunk le róluk. Továbbra is gőzerővel dolgozunk azon, hogy egy izgalmas, rövidebb játékmódot hozzunk létre, amelybe öröm visszatérni! Köszönjük, és jó szórakozást kívánunk a Mészárhídon!