Kérdezz a Riottól

Ti felteszitek a LoL-lal vagy a Riottal kapcsolatos kérdéseiteket, mi pedig igyekszünk megválaszolni őket. A válaszokat kéthetente, csütörtökön tesszük közzé, magyar idő szerint 21:30-kor.

Mit szeretnél tudni?

Hiba történt. Tedd fel újra a kérdést.

Köszönjük, hogy elküldted a kérdésedet!

Következő cikk

Fejlesztői napló: További kísérleti ARAM-módosítások

Korlátozott ideig az Ordító szakadékban: kitiltások, játékegyensúly és sok más újdonság.

Írta: Riot_Mort

Az elmúlt hónapokban a játékmódokért felelős csapat több új ötlettel is kísérletezett, így született meg a Nexus Blitz és a Véletlenszerű U.R.F.+. Bár maguk a játékmódok is kísérleti jellegűek voltak, a csapat konkrét dolgokat is tesztelt ezekben, például a rúnák és a hősök kiegyensúlyozására szolgáló módszereket. A tesztelés véget ért, és a tapasztalatokat átültetjük a gyakorlatba egy állandó játékmódban: az ARAM-ban.

A 9.7-es frissítésben egy mini ARAM-eseményre fog sor kerülni, amelynek keretében rengeteg újdonságot vezetünk be, és teljesítendő miniküldetéseket adunk. A 9.7-es frissítés után kiértékeljük az eredményeket, és azok alapján döntjük el, hogy melyik módosítás kerüljön be véglegesen a játékmódba.

Lássuk, hogy mi várható a Szakadékban!

A Mészárhíd visszatér

Ígéretünknek megfelelően visszatér a Dögkikötő! Úgy gondoltuk, hogy ez kiváló alkalom a térkép feltámasztására a régi rajongók és azok kedvéért, akik még nem tudták kipróbálni. Nagyon sok funkciót tesztelünk most, amelyek később véglegessé válhatnak, de a térkép módosítása nincs napirenden.

Jó szórakozást kívánunk a játékmód kalózos változatához! Gyerünk, előre, szárazföldi patkányok!

Tiltsd ki, aki zavar

Az esemény során teszteljük a kitiltások hatásait: Milyen érzés, hogy megszabadulhatsz attól a hőstől, aki mindig az idegeidre ment… az ARAM-ban? Ideje kideríteni! A kitiltás ugyanúgy működik, mint az Idézők szurdokában. Miután mindenki eldöntötte, hogy kit tiltana ki, a játékosok kapnak egy-egy véletlenszerű hőst. A kitiltott hősök az újrasorsolások során sem bukkanhatnak fel.

Kevesebb előre eldőlt és elhúzódó meccs

Az ARAM-játékok hossza egy kellemes 19 perces átlag körül alakul, de néha alaposan elhúzódhatnak, ami elég kellemetlen, ha pont azért játszol, mert nincs időd egy Idézők szurdokára. Annak a puszta lehetősége is elveheti a játékkedvet, hogy a játék több mint 30 percig húzódhat, ezért most megszüntetjük ennek kockázatát.

Felmerült, hogy a két Nexus elindul egymás felé, és összecsap, de végül másik lehetőséget választottunk:

  • A játék kezdetétől 15:00-ig a minionhullámok a szokásos módon, 25 másodpercenként jelennek meg. 15:00-tól kezdve a megjelenési gyakoriság lineáris növekedésbe kezd, amely 25:00-nál éri el a maximumát, 15 másodperces gyakorisággal.
  • A játék kezdetétől 15:00-ig a minionoknak a szokásos 325-ös mozgási sebességük van. 15:00-tól percenként növekszik a mozgási sebességük, egészen 20:00-ig, amikor 425-ös mozgási sebességen állapodik meg.
  • A játék kezdetétől 15:00-ig a hősök 10%-kal nagyobb sebzést okoznak az építményeknek. 15:00-tól ez az érték fokozatosan növekedni kezd 25:00-ig, amikorra 30% bónusz sebzésük lesz az építmények ellen.

A több minion több aranyat és tapasztalatot jelent, így hamarabb el lehet jutni a végjátékig, és a megnyert csapatharcok után agresszívebben lehet támadni, hiszen a minionok tartani tudják a hősök tempóját.

Távolsági zaklatás elleni védelem

Az ARAM-ban rendkívül erős fegyver a távoli zaklatás, és különösen idegesítő, mert semmit sem lehet tenni ellene azon kívül, hogy elkerülöd. Próbáljuk csökkenteni a távoli zaklatásra képes hősök hatékonyságát, hogy bár érdemes legyen választani őket, a puszta jelenlétük ne döntse el a meccset egy balszerencsés sorsolás után.

  • A 900 egységnél távolabb lévő hősöktől elszenvedett sebzés 15%-kal csökken (kivéve a végső képességek sebzése és a folyamatos sebzés).
  • Erre egy kisebb jelzés figyelmeztet:

Új idézői varázslat: Meghátrálás

A Pajzs varázslat helyét a Meghátrálás veszi át. Aktiváláskor a Meghátrálás egy kis kék pajzsot biztosít (gyengébbet, mint a Pajzs), majd 3 másodperccel később a forrásod felé kezdesz száguldani.

A közelharcos hősök viszonylag nagy távolságot tesznek meg, a távolsági harcosok pedig kevesebbet.

Reményeink szerint az olyan hősök, mint LeBlanc, Talon és Evelynn a Meghátrálás segítségével harcokat kezdeményezhetnek, jól odacsaphatnak az ellenfélnek, majd biztonságosan leléphetnek. (És igen, ez Skarner előtt is izgalmas lehetőségeket nyit meg.) Alig várjuk, hogy milyen ötletes módokat találtok ki a Meghátrálás használatára!

Tárgyak frissítései 

Új tárgy – A tengerész bosszúja (az ARAM Őrangyala):

Az új tárgy receptje és értékei is megegyeznek az Őrangyaléval, de teljesen más az egyedi passzív képessége.

Az eredeti a hős halálakor négy másodperc elteltével 50% alap életerővel és a maximális mana 30%-ával feltámasztja a hőst; itt ehelyett a halál pillanatában sebezhetetlenné teszi a hőst, megszüntet rajta minden tömegirányító hatást, és azonnal bevethetővé válnak az alapképességei. Azonban négy másodperc elteltével a hős meghal.

Szellemjárók:

A csak közelharcos hősök által használható, Kayn stílusát koppintó surranó néhány módosítással tér vissza. Nem használhatod, ha sebzés ért az előző 3 másodpercben, viszont ha beléptél a falba, 250 egységgel nő a mozgási sebességed. A Szellemjárók ezzel rendkívül hatékony eszközzé válik az oldalba- és hátbatámadáshoz, és többé nem számít „a gyávák cipőjének”!

Warmog vértje:

A legutóbbi ARAM-teszt során teljesen eltávolítottuk a Warmog vértjét, de ez nem járt a kívánt pozitív hatással. Ezért most nem ismételjük meg ezt, inkább csak csökkentjük az erejét, megtartva az eredeti funkciót: az életerő visszanyerését a harcok után. A passzív képesség már nem a maximális életerő 5%-át tölti vissza másodpercenként, hanem a hiányzó életerő 5%-át. Ez azt jelenti, hogy segít visszaszerezni némi életerőt, de nem tölt maximumra.

Rúnák finomhangolása

Ahogy a Nexus Blitz és a Véletlenszerű U.R.F.+ esetében, számos rúna értékeit módosítottuk. Mivel az ARAM egy rövidebb játékmód, ezért egyes rúnák, például a Készülődő vihar gyakorlatilag haszontalanná váltak, de mostantól életképesek lehetnek. Ezenkívül volt néhány rúna, amelyek nagyon erősek voltak ARAM-ban, ezek hatékonyságát csökkentettük. Továbbra is érdemes lesz ezeket választani, de nem lesznek kvázi kötelezőek.

Precizitás

  • Diadal: Visszatölti a hiányzó életerő 6%-át (a korábbi 12% helyett), és 10 aranyat ad (a korábbi 20 helyett).
  • Lélekjelenlét: Visszatölti a maximális mana 10%-át (a korábbi 20% helyett), és 6%-kal csökkenti a végső képesség töltési idejét (a korábbi 10% helyett).

Uralom

  • Áramütés: A töltési idő 15–10 másodperc (korábban: 25–20 másodperc).
  • Ragadozó: A töltési idő 100–80 másodperc (korábban: 150–100 másodperc).
  • A vér íze: A töltési idő 15 másodperc (korábban: 20 másodperc).
  • Szellemporo: A töltési idő 25 másodperc (korábban: 60 másodperc).

Boszorkányság

  • Semlegesítő gömb: A töltési idő 30 másodperc (korábban: 60 másodperc).
  • Zivatarpalást: A töltési idő 30 másodperc (korábban: 60 másodperc).
  • Készülődő vihar: 7 percenként (korábban: 10 percenként).

Elszántság

  • A halhatatlanok szorítása: A közelharcosoknak 10 végleges életerőt (korábban: 5), a távolsági harcosoknak 6 végleges életerőt (korábban: 3) biztosít.
  • Kondicionálás: A 8. percben aktiválódik (korábban: a 10. percben).
  • Burjánzás: 5 életerőt (korábban: 3) biztosít minden elnyelt 8 szörny után; 80 (korábban: 120) szörny után további 2,5% életerőt biztosít.

Ihlet

  • Mágikus lábbeli: A 8. percben kapja meg a hős (korábban: a 10. percben).
  • Tökéletes időzítés: A 4. percben aktiválódik (korábban: a 10. percben).
  • Minion-dematerializáló: A kezdeti töltési idő 2 perc (korábban: 4 perc).

Hősök erőegyensúlya

Végül következzen a hősök erőegyensúlya. Néhány ritka kivételtől eltekintve (például Shyvana passzívja) sosem foglalkoztunk külön az ARAM játékegyensúlyával, mert úgy gondoltuk, hogy a hősöknek hasonlóan kell működniük az Idézők szurdokában és az ARAM-ban, hogy ne kelljen újra és újra „megtanulni” a hősökkel folytatott harcot minden egyes térképen. Ugyanakkor a Nexus Blitz és a Véletlenszerű U.R.F.+ készítése során találtunk néhány egyszerű módszert a játékegyensúly finomhangolására, és így a legtöbb hőst életképessé lehetett tenni ezekben a játékmódokban. Most ezeket a tapasztalatokat kamatoztatjuk az ARAM-ban.

Nem az volt a cél, hogy teljesen átrendezzük az erősorrendet, hanem hogy közelebb hozzuk egymáshoz a legerősebb és a leggyengébb hősöket. Ziggs és Sona továbbra is erős marad, de nem akarod majd élből feladni a meccset, ha meglátod őket az ellenfél csapatában! Következzen a gyengítések és erősítések teljes listája:

GYENGÜLT:

  • Ashe: -5% kiosztott sebzés
  • Illaoi: +5% elszenvedett sebzés
  • Janna: +5% elszenvedett sebzés
  • Jhin: -5% kiosztott sebzés
  • Jinx: -5% kiosztott sebzés
  • Kog’maw: -8% kiosztott sebzés
  • Lux: -8% kiosztott sebzés
  • Maokai: -8% kiosztott sebzés és +5% elszenvedett sebzés
  • Miss Fortune: -5% kiosztott sebzés
  • Nasus: -5% kiosztott sebzés
  • Sion: +5% elszenvedett sebzés
  • Sivir: -8% kiosztott sebzés
  • Sona: -10% kiosztott sebzés és -25% gyógyítóerő
  • Teemo: -8% kiosztott sebzés
  • Veigar: +5% elszenvedett sebzés
  • Vel’Koz: -5% kiosztott sebzés
  • Yorick: +8% elszenvedett sebzés (a Köd Asszonyára nem vonatkozik)
  • Ziggs: -15% kiosztott sebzés

ERŐSÖDÖTT:

  • Akali: +12% kiosztott sebzés és -8% elszenvedett sebzés
  • Bard: +8% kiosztott sebzés és -5% elszenvedett sebzés
  • Evelynn: +12% kiosztott sebzés és -5% elszenvedett sebzés
  • Hecarim: -10% elszenvedett sebzés
  • Kindred: +10% kiosztott sebzés
  • Khazix: -10% elszenvedett sebzés
  • LeBlanc: +12% kiosztott sebzés
  • Lee Sin: +8% kiosztott sebzés és -10% elszenvedett sebzés
  • Nidalee: +15% kiosztott sebzés
  • Nocturne: +5% kiosztott sebzés és -10% elszenvedett sebzés
  • Rek’sai: +10% kiosztott sebzés és -10% elszenvedett sebzés
  • Rengar: -10% elszenvedett sebzés
  • Ryze: +8% kiosztott sebzés és -5% elszenvedett sebzés
  • Sejuani: -10% elszenvedett sebzés
  • Tryndamere: +10% kiosztott sebzés és -10% elszenvedett sebzés
  • Warwick: -8% elszenvedett sebzés 

Ezeknek az egyensúly-változtatásoknak a hatását ugyanúgy kiértékeljük a 9.7-es frissítés minieseménye során, mint minden más módosításét, szóval ezek a számok még nem véglegesek. Ha kell, akkor a 9.7-es frissítés tapasztalatai és a kapott visszajelzések alapján finomhangoljuk ezeket.

Még mi várható?

Ahogy korábban említettük, a 9.7-es frissítés után az összes most kiadott változtatást kiértékeljük (kivéve magát a Mészárhíd térképet), és ezek alapján döntjük el, hogy melyek válhatnak a játékmód végleges elemévé – úgyhogy szeretettel várjuk a visszajelzéseket!

Rengeteg javaslatotok volt az ARAM továbbfejlesztésére, és szeretnénk megvalósítani ezek egy részét. Bár ebbe a változatba nem sikerült mindet beépíteni, nem mondtunk le róluk. Továbbra is gőzerővel dolgozunk azon, hogy egy izgalmas, rövidebb játékmódot hozzunk létre, amelybe öröm visszatérni! Köszönjük, és jó szórakozást kívánunk a Mészárhídon!

Következő cikk

A következő Tristana-hőskinézet…