Kérdezz a Riottól

Ti felteszitek a LoL-lal vagy a Riottal kapcsolatos kérdéseiteket, mi pedig igyekszünk megválaszolni őket. A válaszokat kéthetente, csütörtökön tesszük közzé, magyar idő szerint 21:30-kor.

Mit szeretnél tudni?

Hiba történt. Tedd fel újra a kérdést.

Köszönjük, hogy elküldted a kérdésedet!

Következő cikk

Történetek a LoL hangeffektusairól

Nitrobombák, kutyakaja és tűzlabdák... mi lesz itt?

Írta: bananaband1t

Ha egy játékos meghallja Blitzcrank horgának vagy Kled végső képességének hangját, azonnal tudja, hogy mi következik. A League of Legendsben több ezer hang van, de a legfontosabbak és legjellegzetesebbek a hősök képességeihez kötődnek. A hangeffektusok fő célja a játékmechanika kommunikálása, de segítenek a hős egyedi témájának kialakításában is. Képzeld el, ha Zoének Nocturne-féle végső képessége lenne. Nem illene a karakteréhez, ha sötét és fenyegető hangja lenne, ezért valószínűleg vidám és fenyegető hangra lenne szükség.

A hősök hangeffektusainak megalkotásakor a többi területhez hasonlóan meg kell találni az egyensúlyt a játékmenet átláthatósága és a tematika kibontása között. Nincsenek egységes megoldások. Lehet, hogy egy vízalatti robbantás vagy egy görögdinnye széttörése hozza meg a kívánt hatást.

Hallható építőkockák

Míg az illusztrátorok látványterveket készítenek, hogy kísérletezzenek egy adott hős megjelenésével, addig a hangzástervezők egy hangpalettával próbálják kialakítani a hős hangzásvilágát. – A hős hangpalettája olyasmi, mint egy építőkocka-készlet – magyarázza Brandon „Riot Sound Bear” Reader. – Először összegyűjtjük a hangokat, amelyekre szükség lehet a teljes palettához, aztán ezeket kibővítve és kombinálva építve állítjuk össze az effektusokat.

A leges legelső lépés: meghatározni a hangfejlesztési irányt a hőshöz.

A tervezőknek nem mindig kell a nulláról kezdeniük: a Riot belső gyűjteménye számtalan hang hatalmas digitális katalógusa. Érdemes átfutni (és akár átdolgozni) a korábban alkotott, ugyanabból a régióból származó hősök hangjait. Runaterra minden tájának megvan a maga hangzásvilága, ezért vannak kifinomult, precíz hextech hangjai a piltoveri hősöknek, a zauniaknak pedig innen-onnan összetákolt, rendszertelen effektusai. – Nem kell ugyanolyannak hangzania minden hősnek, akik egy régióból származnak, de valaminek össze kell kötnie őket – magyarázza Brad „Riot Eno” Beaumont.

Emellett a LoL varázslatainak és képességeinek is rendelkezniük kell egyfajta egységes hangzással. A kábítások és a csapdák hangjai például egy erőteljes, majd kitartott hanggal kezdődnek, mint például Twisted Fate Arany kártyája és Morgana Sötét csapdája. A pajzsok, a gyógyítás, a fellökés, a sebezhetetlenség és a többi általános mechanizmus effektusai hasonló hangzást kaptak, hogy egyértelműen azonosíthatóak legyenek. Néha egy csapatharc vagy egy egész meccs eredménye múlhat fél másodpercnyi reakcióidőn, ezért fontos, hogy minden effektus felismerhető legyen. Lehet, hogy nem látod a Yordlecsapdát, de a füled tudatja veled, hogy sajnos beleléptél.

A hősök átdolgozásakor különösen fontos szem előtt tartani, hogy az eredeti változat milyen hangokat használt. – A látványtervezők a meglévő hős jellegzetes vizuális és játékbeli elemeit keresik, mi, hangzástervezők pedig a jól felismerhető hangokat – mondja Matteo „ChefSpecial86” Stronati. – Így próbáljuk elérni, hogy a hangzás javítása mellett azért ismerős maradjon a hős a játékosok számára, ami néha nem is olyan egyszerű. A régi effektusokat sosem használjuk fel közvetlenül az új hangpalettában, de ihletet adhatnak, vagy egy új effektus alapjául is szolgálhatnak.

A koncepció életre keltése

Ha a hangzástervező elégedett az összeállított hangpalettával, bemutatja azt a csapatának. Ez nem a végleges változat, csupán egy alap a lehetőségek kipróbálásához. – Kai’Sa esetében számos megközelítést kipróbáltam az első hangpaletta kapcsán – emlékszik vissza Riot Sound Bear. – A csapat úgy gondolta, hogy az organikus, mélyebb hangok jobban illenek Kai’Sa figurájához, mint az élesebb sci-fi hangok, ezért abba az irányba indultam el.

A hangzástervezők a hangpaletta bemutatása helyett megpróbálnak elmesélni egy történetet az adott hangok segítségével. – Nagyon sokat segít, ha korán megosztjuk a csapattal az eredményeinket, mert értékes visszajelzéseket kaphatunk, és ötleteket adhatunk másoknak is – hangsúlyozza Riot Sound Bear. – Ezért lehetnek nagyon hasznosak a történetek: életre keltik a papírra vetett koncepciót. Alább találjátok Pyke hangos történetét, amelyben rátámad egy szerencsétlen fickóra, amikor az kilép egy bilgewateri kocsmából.

00:00

Tűzlabdák, parittyák és nitrobombák

Most jön a legmókásabb rész: új hangok rögzítése a Foley-stúdióban. De előbb egy gyors törióra: A Foley a filmiparból ered. Akkoriban a hangeffektusok készítői a filmet nézve próbálták újraalkotni vagy felerősíteni a forgatás során rögzített hangokat. Az eljárás Jack Foley-ról kapta a nevét, aki egy hangeffektusokkal foglalkozó híres művész volt a filmek korai időszakában. Ha hallod, amikor egy filmben megütnek valakit… az a Foley eredménye.

A LoL hangzástervezői is hasonlóan járnak el, csak nem filmmel dolgoznak. Mivel a LoL-nak nagyon sokféle hőse van, a Foley-hangtárában a világon minden megtalálható a tűzlabdától az ostoron át a szemeteskukán keresztül a maja halálsípokig. – Minden hősről több változatot rejtenek a Foley-hangtárak – árulja el Isaac „Audio Ninja” Kikawa. Irelia felvétele során például kardokat és késeket suhogtattak a Riot saját Foley-stúdiójában. Ez egy hangszigetelt szoba, amelyben van egy raktár tele a LoL kilencéves történelme során felhalmozott fura cuccokkal.

A Foley-szoba raktára

Néha a Foley-szoba nem felel meg az adott hőshöz, ezért ki kell menni a terepre a hangok rögzítéséhez. Pyke esetében például egy medence mellett töltötte a csapat a délutánját, hogy a víz alatt rögzítsen hangokat, többek között emberi kiáltásokat, és egy szárazjég-bomba robbanását. – Az utóbbitól az egész épület megremegett – meséli Bryan „Ampson” Higa.

Máskor teljesen digitális hangokat hoznak létre; Riot Sound Bear például egy szintetizátorral alkotta meg Kai’Sa lézerszerű hanghatásait.

A kivitelezéstől függetlenül a Foley-felvételek a kreatív kísérletezésről szólnak. – Néha tényleg csak arra kíváncsi az ember, hogy mi fog történni, ha kipróbál valamit – ismeri el Riot Sound Bear. – Egy rakás szuper effektus szerencsés véletlenek következménye volt. Xayah felvétele során mindenféle apró tárgyat lőtt ki a csapat csúzlikból, és felvette a süvítésük hangját. Miután kifogytak a „lőszerből”, turkálni kezdtek a raktárszobában. – Audio Ninja talált egy régi töltényhüvely, és felvetette, hogy próbáljuk ki azt is – meséli Ampson. – Végül ez a hang lett Xayah tolldobásának alapja.

00:00

Íme néhány kalandosabb történetű effektus…

  • Kayn fegyverének vérfröccsenése a Riot campusának zuhanyzójában felvett vízfröccsenés.
  • Az Ősi Sárkány üvöltésének egyik rétegét drótkerítésen és egy szemeteskukán végighúzott hegedűvonóval állították elő.
  • Bard képességeinek egy részében (és a játékbeli boltban) a Los Angeles-i kínai negyedben vásárolt csengők hallhatók.
  • Garen végső képességének tiszta, vibráló hangjához közvetlen közelről vették fel, ahogy egy hangolóvilla és egy ujjcimbalom hozzáütődik egy kard pengéjéhez.
  • Ivern hangjainak egy részéhez egy új Foley-kelléket, a „Recsegőt” használták: egy kötelet feszítettek ki két fadeszka közé, és az egészet egy zsanérra rögzítették.
  • Zac trutyihangjaihoz egy óvszert töltöttek meg kutyaeledellel és babbal, majd a falhoz csapkodták.

Bármilyen viccesen is néz ki kívülről, a Foley-ban folyó munka célja mindig a játékban felhasználható hangok előállítása.

A hangeffektusok összeállítása

A hangzástervezők a Foley-felvételek feldolgozása után általában képesek saját maguk kiegészíteni a hős hangpalettáját. – A legtöbb hangot berakjuk a feldolgozási folyamatok és effektusok darálójába, ezért a végeredmény nem mindig ismerhető fel könnyedén – magyarázza Riot Sound Bear. A pontos hangfeldolgozási eljárás hősönként eltérő, de általában módosítani kell a hang tónusát és magasságát, de mindenféle modul és szintetizátor is rendelkezésre áll, ha például dopplerhatást akarunk hozzáadni, vagy torzítani szeretnénk.

Ezt követően a hangzástervezőknek végre rendelkezésükre állnak az építőkockák, amelyekből létrehozzák a LoL-ba bekerülő hangeffektusokat. – A hangzástervezés olyan, mint a főzés. Előtted vannak a hozzávalók és egy rakásnyi eszköz, neked pedig olyasmit kell kihoznod belőlük, ami remélhetőleg több az alkotóelemek összességénél – mondja ChefSpecial86. Bár Xayah alaptámadásainak alapját a csúzliból kilőtt töltényhüvely adja, ezenkívül még a következőket tartalmazza:

Egy dobkefe suhogása.

00:00

Egy gumiszalag.

00:00

Bőrsuhogás.

00:00

Törülköző suhogása.

00:00

…a mágikus, feldolgozott suhogás.

00:00

Csúzlival kilőtt töltényhüvely.

00:00

A végeredmény pedig… maga a csoda! Xayah alaptámadásai.

00:00

Ezután már csak a tesztelés és a csiszolgatás van hátra. – A korai tesztekben elég általános kérdésre kell válaszolni: hasonlít mindez egy másik hős hangjaira? – ismerteti a tennivalókat Audio Ninja. Több mint 140 hős több száz kinézete mellett nem egyszerű egyedi hangzást kialakítani a meglévőkhöz képest. – Ez a legnehezebb rész, különösen, ha egy újabb lőfegyverrel vagy karddal harcoló hős érkezik – magyarázza Riot Sound Bear. – Hogyan különböztessük meg a többiektől?

Ezért olyan fontos a tesztelés. Minél többen hallanak valamit, annál valószínűbb, hogy valaki kiszúrja az átfedéseket.

A fejlesztés végén a tesztelés inkább az effektusok csiszolásáról szól; meg kell találni a hangszintek egyensúlyát, és ki kell találni, hogy mikor és hogyan szólaljanak meg. – Ekkor már a játékmenet átláthatósága a fő célunk, hogy ne legyen felesleges „zaj” a játékban – mondja Audio Ninja. Az sem mindegy, hogy milyen típusú képességről van szó. Egy végső képesség esetében például teljesen elfogadott, ha elnyomja a többi effektus hangját. Ornn képessége például egy hanghatást ad ki, amikor elsütik, majd fémes csattanással jelzi, valahányszor betalál. Ez magára vonja a játékosok figyelmét, de mivel nagy hatású képességről van szó, pontosan az a cél, hogy képben legyenek.

A végső pillanatok

A hangzástervezők a fejlesztés utolsó napjaiban is dolgoznak a hanghatásokon, mivel a játékbeli változások szinte biztosan érintik a hangokat is. Ha egy animátor módosítja a mozdulat ívét, vagy ha változik egy vizuális effektus aktiválódásának módja vagy egy varázslat időzítése, akkor mindez kihat a hanghatásokra is. – A hangtervezők számos másik csapat munkájára vannak ráutalva – magyarázza ChefSpecial86. – Viszont mindez egyedi lehetőséget is jelent: a hangokkal épp mi adhatunk egységes arculatot a hős különböző alkotóelemeinek.

00:00
Következő cikk

/dev: Dallamkovácsok