Az ANNIE: Eredet művészete
Az ANNIE: Eredet fejlesztői beszélnek Annie kézzel festett megjelenéséről és egyedi lángjairól.
Ha egy évvel ezelőtt végigsétáltál volna a Riot Games legeldugottabb, legsötétebb zugaiban, valószínűleg belefutottál volna művészek egy csoportjába, akik félhomályban folytattak mély eszmecserét arról, hogyan lehet festett hatást keltő tüzet készíteni. Az Annie-csapat sok időt töltött el így vitázva, miközben teleplakátolták az épületrészüket referenciákkal és vázlatokkal – egy matrjoska-stúdió féktelen belső része elszántan próbálja kitalálni a tökéletes metódust és médiumot Annie eredettörténetéhez.
De az egész folyamatot elindító szikra sokkal öregebb, mint maga a csapat.
GYÚJTÓLÁNG
2012-ben megjelentek az első animált bejelentkezési képernyők a LoL-kliensben. Ezek a – mozgás érzékeltetése érdekében gondosan elmosódott – 2D-s grafikák azonnal a játékosok szívébe lopták magukat, és a hősmegjelenések részévé váltak. Látván a mozgó grafikán alapuló („mograph”) videók hatalmas népszerűségét (mint pl. Dianáé), az egyik művészeti vezető feltette azt a megtévesztően egyszerű kérdést, hogy: mi lenne, ha az egyik ilyen ismétlődő bejelentkezési képernyő egy hosszú, animált történetet mutatna be?
Nagyon érdekes ötlet volt, de volt egy kis gond: A Riot mozgó grafikákért felelős művésze teljesen más technológiát és technikákat használt, mint a hagyományosan képzett 2D-animátorok. Egy több perc hosszúságú animáció egy teljesen más megközelítést igényelne egy mograph készítéséhez, egy olyat, ami messze túlmutat egy rövid ismétlődő jeleneten.
Beletelt némi időbe, mire találtak egy olyan csapatot, amely elég lelkes ahhoz, hogy megpróbálkozzon valamivel, amit a Riotnál senki nem tudna véghez vinni (de talán még máshol sem). Még több időbe telt meggyőzni a Riotot – és magukat –, hogy márpedig meg tudják csinálni. De végül nem csak megtanulták a mograph-készítés egy új módját, hanem feltalálták.
ANNIE KIBŐVÍTÉSE
Mindenek előtt ki kellett választaniuk egy hőst.
„Először Zedről akartunk készíteni egyet, majd Miss Fortune-ön gondolkoztunk – mesélte a rendező, Anthony „RiotPastaBomb” Possobon. – De más csapatok akkor már dolgoztak ezeken a hősökön. Olyan hőst akartunk választani, aki nem volt túl népszerű mások körében, nehogy ütközzünk más projektekkel.”
Mikor RiotPastaBomb és a mozgó grafikákért felelős csapat elkezdte átnézni a hősök névsorát, Annie nem volt a legmeggyőzőbb főhősök között. Elvileg egy korábbi videóban is szerepelt volna, de sok Riot-munkatárs nem tekintette Runaterra egyik fő karakterének. Túl egyszerű volt a története.
„Ő csak egy gonosz kislány volt” – mondta RiotPastaBomb.
A csapat elkezdett azon gondolkozni, hogy Annie hogyan szerezhette az erejét – egy koraérett és pszichopata személyiség kezdeti szikráit. Néhány vázlat után körvonalazódott Annie háttértörténete, amely majd mélységet visz a karakterbe, és remélhetőleg lenyűgözi a játékosokat úgy, ahogy a korábbi történetei még soha.
„Összeraktunk egy forgatókönyvet, majd készítettünk belőle egy feliratos animációt az Orb of Winterrel a háttérben, hogy megadja az alaphangulatot – emlékezett vissza RiotPastaBomb. – Majd zöld utat kaptunk a folytatáshoz.”
EGY RAGYOGÓ FELFEDEZÉS
A csapat hivatalosan azzal kezdte a projektet, hogy meghatározták a hangulattábla stílusát és hangulatát. Ez a vizuális referenciák egy olyan gyűjteménye, amelyben alakzatoktól kezdve színeken és az általános hangulaton át a központi érzelmekig mindent összegyűjtenek.
„Először mindent belevettünk, csak inspiráció után kutattunk. Néha olyan referenciákat használunk, amelyeknek semmi közük nincs a projekthez – különböző dolgokat, amiket szerettünk, amik inspiráltak, megmozgattak minket. Lehet, hogy nem fogod őket felhasználni, de legalább megmozgatják a fantáziádat” – mesélte a művészek csapatát erősítő Lilit „L i L i t a” Hayrapetyan.
A korai szakaszok egyik fő témája a világítás volt a csapat számára. „Először fekete-fehér képekben gondolkoztunk – folytatta. – A történetnek megfelelően a világítást is nagyon drámaira akartuk venni, szóval a nagy kontraszt és a hangsúlyos háttérvilágítás mellett döntöttünk.”
De természetesen a vizuális stílust nem csak az éles kontraszt és a fények fogják meghatározni. Fontos volt a csapat számára, hogy a látvány ne csak Annie eredetének tragédiáját dramatizálja, hanem a karakteréhez is igazodjon: egy élénk fantáziájú kisgyerekhez. A korai kísérletezések mind elmosódott, némileg szürreális látványhoz és homályos, változó formákhoz vezettek – valamiféle állandó köd keveredett az emlékekkel, a képzelettel és a valósággal.
De mégis hogy nézne ki egy nyolcéves kislány képzeletével és varázserejével átszőtt világ?
TUDATOS ÁLMODÁS
Egy álomban rájöttek. Mármint nem a saját álmukban, hanem Annie-ében.
„Eredetileg az volt az ötletünk, hogy a fő történeti szálat egy álomkép vagy egy visszaemlékezés követi” – mondta a művészként tevékenykedő Ke „Keboom” Swaab. Az egyik rajz meg is ragadta a csapat fantáziáját, amelyben Annie és a nővére egy álombéli tájképen szaladnak – ez gyakorlatilag egy impresszionista festmény és egy stilizált grafika keresztezése volt. (A jelenet egy másik verziója be is került a LoL művészeti albumába.)
„Különböző stílust adhattunk volna az emlékeknek és a valóságnak” – mondta Keboom.
De ahogy a csapat egyre mélyebben beleásta magát a két vizuális stílusba, arról kezdtek beszélni, hogy a kettőt egyesíteni kéne. Keboom megpróbálkozott egy újabb látványtervvel, amivel ezt a látványt szerette volna ábrázolni.
A festmény megtestesítette mindazt, amivel eddig kísérleteztek. Az egész csapat szerelembe esett. Ám mikor a stílus egy egész animációban való használatáról esett szó, akkor felmerültek kétségek.
„Ez egy nagyon idealista elképzelés” – mondta Keboom. Egyesíteni az álomképek művésziességét – az élénk, gyermeteg vonalaival – a korábbi elképzelések sokkal inkább fotorealisztikus, gondosan megvilágított valóságával nagyon bonyolult lenne, ha nem egyenesen kivitelezhetetlen.
Emellett ott volt a csapat méretéből adódó apró probléma. Nem gondolhatták, hogy egy kevesebb mint tízfős csapat képes lesz minden egyes képkockát megfesteni kézzel, amely feladat több száz képzett rajzolót és animátort igényelne, ráadásul úgy, hogy egy ilyen sincs a tagjaik között. „Egyszerűen imádtuk a festői, akvarell stílust” – idézte fel L i L i t a. De itt még nem akarták feladni.
Mivel a csapat egy festett hatású mograph-et akart készíteni mindössze néhány fővel, minden tudásukra és képességükre szükségük volt, hogy olyasmit hozzanak létre, ami úgy néz ki, mint egy festmény, de mégis mozog, mint egy animáció.
PIROTECHNIKÁK ÉS MESEBELI TŰZ
„Nemcsak arra kellett rájönnünk, hogyan keltsünk életre egy festményt, hanem arra is, hogyan fessünk tüzet” – mondta RiotPastaBomb.
„Azzal kezdtem, hogy a YouTube-ról válogattam ki néhány tüzet” – mesélte a művészek közül Jose „Come2Papa” Martin. Adobe After Effectsben rájuk tett egy szűrőt, és addig próbálgatta őket különböző képkockasebességgel és ecsetméretekkel, amíg a villódzó lángok (nagyjából) el nem kezdtek hasonlítani egy festményre.
Come2Papa tovább folytatta a szűrőkkel való kísérletezést, hogy megtudja, mégis milyen közel juthat ahhoz a stílushoz, amit a csapat csak „festői”-ként emlegetett. Végül nagyszerűen működött – egy adott jelenet úgy 80%-ában. Viszont a maradék 20%-ot a szűrők sem tudták visszaadni: egy valódi művész pontos ecsetvonásait, egy valódi festmény kulcsfontosságú elemét.
„A program csak tetszés szerinti »ecsetvonásokat« képes alkalmazni” – magyarázta L i L i t a. A szűrő csökkentette a szükséges emberi beavatkozás mértékét, de egy művésznek még mindig kézzel meg kellett határoznia az irányokat, hogy ne legyenek véletlenszerűek az ecsetvonások.
Viszont néhány jelenet többet igényelt csupán az irányok meghatározásánál. Míg egy folyóvizet ábrázoló videót könnyű átfuttatni a szűrőkön, hogy egy jó alapot adjon egy folyóközeli környezethez, addig a speciálisabb jeleneteket – mint pl. egy tenyérből felcsapó lángot – már 3D-ben kellett szimulálni, mielőtt szűrőt lehetett volna rajta alkalmazni a festői stílusban való 2D-s feldolgozáshoz.
A csapat megoldása a 2D-s és 3D-s munkafolyamatok hibridje lett, amellyel új megközelítésbe helyezték Annie pirokinézisét.
Az újdonsült metódussal fantasztikus eredményeket értek el a lángokon. Eljött az idő egy teljes jelenet tesztjére.
A csapat először készített egy környezetet egy fotókból készült kompozit képből. Ehhez hozzáadták Annie színkorrekciózott illusztrációját, majd egy egyedi szűrővel adták neki azt a kézzel festett, mesebeli hatást. Végül kézzel nyúltak hozzá, hogy megadják neki a háromdimenziós hatást: különböző méretű ecsetekkel finomították a textúrákat, az árnyékolást és a világítást.
Valahogy így nézett ki:
„Ez a teszt biztosított minket afelől, hogy még egy ötfős csapattal is el tudjuk érni a kívánt hatást” – mesélte RiotPastaBomb.
Viszont a csapat nehézségekbe ütközött az arcanimációkkal, ami Annie esetében kulcsfontosságú, hogy érzelmesen, élethűen „tudja kifejezni magát”.
AZ ÖRDÖG A RÉSZLETEKBEN REJLIK
„Először digitális mozgásrögzítéssel próbálkoztunk, hogy animálni tudjuk a 2D-s arcot” – mondta RiotPastaBomb.
Ahogy szűrőket használtak festők helyett, úgy váltotta fel a mozgásrögzítés az animátorokat (vagy éppen a harmadik dimenziót). Ha a csapat le tudja másolni (vagy legalább utánozni) az izmokat, akkor simán dolgozhatnak 2D-ben. De ez valamiért nem volt életszerű, sőt, néha egyenesen bizarra sikeredett.
„Aztán gondoltuk, hogy részben lehetne 3D-s” – emlékezett vissza RiotPastaBomb. Megpróbálták ráhelyezni a 2D-s textúrát egy 3D-s „bábufejre”. Az animáció lehetőleg 2D-ben zajlott, de bizonyos jelenetekhez szükség volt áttérni a 3D-re.
De ennek is megvoltak a problémái.
RiotPastaBomb szerint: „Iszonyat nehéz volt elfordítani Annie arcát úgy, hogy ne nézzen ki hülyén. Öt különböző elemről beszélünk. De ami vigaszt jelentett: Rájöttünk, hogyan készítsünk hajat kizárólag 2D-s elemekből (ami általában elég trükkös 3D-ben) az After Effects torzítási funkciójával.” Még egy vigasz: Annie ruhája szintén így működött.
A probléma csak Annie arcának konzisztens animálásakor merült fel, ami kemény diónak bizonyult. „Mivel nem egy valódi 3D-s modell volt, amelynél van egyetlen állandó alakzatod, így minden szögből és a fények minden változtatásával megváltozott a kinézete” – magyarázta RiotPastaBomb. Nem lehetett tudni, hogy Annie-nek hogy kéne kinéznie különböző nézőpontokból.
A csapat le volt sújtva. 3D-vel minden „tökéletes” lenne, az animációk pedig konzisztensek. Viszont egy festmény a természeténél fogva egy inkonzisztens médium. A kézzel festett hatás érdekében valamelyest tökéletlennek kell lennie.
Végül a csapat az eddigi tapasztalataik egyvelegét vette alapul: 3D-vel érik el az animáció alapvető konzisztenciáját, és 2D-vel ragadják meg egy festmény apró jellemvonásait. Egy egyedi szűrővel érik el a festői hatás alapjait, majd kézi festéssel és árnyalással finomítanak a részleteken. A valóság és a képzelet tökéletesen tökéletlen keveréke, amely egyértelműen Annie számára készült.
A tervezés hónapokig tartott, a forgatókönyvírás, a 3D-s modellezés, a 2D-s textúrázás, a szűrők alkalmazása, a cel shading árnyékolás, a kézzel festés és az animáció, melyekkel Annie eredettörténetét életre keltették, egy teljes évbe telt. A technika sokat fejlődött a bejelentkezési képernyők óta, és a csapat egy olyan animációt készített, amely legalább annyira volt számukra egy személyes utazás, mint amennyire egy kísérletezés a mozgó grafikák világában.
Viszont Annie számára ez csak a kezdet.
A csapat munkájába való még bővebb betekintésért nézd meg a „kulisszák mögötti” videót.