Kérdezz a Riottól

Ti felteszitek a LoL-lal vagy a Riottal kapcsolatos kérdéseiteket, mi pedig igyekszünk megválaszolni őket. A válaszokat kéthetente, csütörtökön tesszük közzé, magyar idő szerint 21:30-kor.

Mit szeretnél tudni?

Hiba történt. Tedd fel újra a kérdést.

Köszönjük, hogy elküldted a kérdésedet!

Következő cikk

Fejlesztői napló: Meccskeresés – Az igazság

Miért döngölnek földbe? Miért vannak gyémánt játékosok normálban? A Riot bünteti a nyerő szériát?

Rengeteg kérdés érkezik a Kérdezz a Riottól rovatba azzal kapcsolatban, hogy mi alapján választunk nektek csapattársakat és ellenfeleket a LoL-ban, ezért a leggyakoribb kérdések közül néhányat eljuttattunk a meccskeresésen, a hősválasztáson, a pozíció kiválasztásán és a hasonló jóságokon dolgozó tervezőinknek. Vágjunk is bele!


Miért tűnnek egyes LoL-meccsek egyenlőtlennek?

A LoL-ban az egyenlőtlen meccseknek alapvetően három fő oka lehet: az előnyszerzés, a meccskeresési bizonytalanság és/vagy a szubjektív élmény.

Tervezési szempontból célunk, hogy a LoL olyan játék legyen, amelyben egy kis előny megszerzésével és annak jó kihasználásával meg lehet nyerni egy meccset. Bármilyen okosan kihasznált aprócska siker vezethet előnyhöz a játék korai szakaszában, aztán időnként a győzelemhez is. Ha például Pantheon a játék elején kettős gyilkosságot szerez, onnantól – hacsak nem történik csoda a csapatharcok során – szinte megállíthatatlannak tűnik. Mindig vannak azonban olyan tárgyválasztási és stratégiai megoldások, amelyekkel vissza lehet hozni a vesztesnek tűnő meccseket.

A meccskeresési rendszerben a legtöbb csapatnak 50 +/-1%-os nyerési esélye van. Ez azt jelenti, hogy a rendelkezésünkre álló adatok alapján az egyes meccseken belül a csapatok összeállítása igazságosnak tűnik. Nem támaszkodhatunk azonban csak a nyers adatokra. Mi van akkor, ha a játékosok olyan pozíciókban játszanak, amelyet nem ismernek elég jól. Mi a helyzet akkor, ha normál játék előre összeállított csapatában nagy az MKP-beli szórás, vagy ha egy játékos még nem játszott eleget ahhoz, hogy a rendszer a játéktudásának megfelelő szintre sorolja (gondolok itt rátok, akik törpefiókokkal játszotok)? Mindezek tetejében szerepet játszhatnak még olyan személyes tényezők, amelyeket a meccskeresési rendszer nem képes számításba venni, például a kialvatlanság, vagy ha valaki a kelleténél több Graggy Ice-t fogyasztott stb.

És persze a szubjektív élményt az is nagyban befolyásolja, hogyan érzi magát a játékos. Ha például valakit laposra vernek, az sokkal inkább zsigeri érzésként hat, mint az ellenfél legyőzéséből fakadó öröm, a legszörnyűbb pillanatok pedig sajnos sokkal jobban megmaradnak az ember emlékezetében, mint a vidámak.

És persze időnként az is előfordul, hogy egyszerűen rosszul megy a játék.

Bár tisztában vagyunk vele, hogy a meccskeresési rendszereink sosem lesznek tökéletesek, és néha mindössze 20 perc alatt megnyerheted (vagy elveszítheted) a játékot, de azért minden tőlünk telhetőt megteszünk annak érdekében, hogy a meccsek ne legyenek már a kezdés előtt egyenlőtlenek, és továbbra is a legfontosabb szempontjaink egyike marad az igazságos verseny fenntartása.

– Riot Gortok, a játék előtti folyamatokért felelős csapat tervezője

Miért kapok gyengébb csapattagokat akkor, amikor épp nyerő szériában vagyok és igyekszem feljebb jutni a rangsorban?

Itt alapjában véve egy városi legendáról van szó. Többé-kevésbé.

Nincs olyan tényező az MKP-rendszerben, amely azt okozná, hogy valaki gyengébb képességű csapattagokat vagy aránytalanul erősebb ellenfeleket kapjon. Elviekben minden meccs során 50 +/-1% az esélye annak, hogy a csapatod elpusztítja az ellenséges Nexust.

Ahogy növekszik az MKP-d, egyre ritkábban leszel „kiemelkedő” játékos, a csapattársaid játéktudása pedig egyre magasabb szintű lesz. Ez természetesen a többi játékossal is ugyanúgy megtörténhet, ami azt a benyomást keltheti, hogy „gyengébb” csapattársaid vannak, holott az is lehetséges, hogy épp csak most kerültek fel arra a szintre, ahol te vagy.

Még ha minden rosszul is alakul, és úgy érzed, a csapattársaid folyamatosan cserbenhagynak, a lefokozásvédelemhez és a könnyített feljutáshoz hasonló rendszerek megvédenek attól, hogy néhány „balszerencsés” meccs ellehetetlenítsen. Véleményünk szerint ezen rendszerek révén jobb játékélményt nyújthatunk, mint a szeszélyesen változó rangsorral, mivel a lefokozás igen lesújtó élmény lehet, egy adott szint elérésének pedig azt kell jelentenie, hogy képes vagy azon a szinten játszani.

– Riot Gortok, a játék előtti folyamatokért felelős csapat tervezője

Miért kapok magas szintű ellenfeleket a nem rangsorolt játékokban?

Az egyes várólisták MKP-értékei nincsenek összekötve. Ez azt jelenti, hogy a magas MKP-jú játékosok normál játékmódban alacsonyabb MKP-val rendelkeznek.

A várólistákkal kapcsolatban továbbra is az az álláspontunk, hogy a rangsorolt várólistán érdemes a legkeményebben küzdeni. Ehhez képest a nem rangsorolt várólisták inkább arra valók, hogy kevésbé éles környezetben játszhassatok és kísérletezhessetek. A különböző várólistákhoz tartozó MKP-értékeket azért sem kötjük össze, mert úgy a versenyjátékra irányuló törekvések az összes várólistát befolyásolnák.

Ha például a magasabb rangsorolt MKP azt jelentené, hogy normál játékban is magasabb szintre kerülsz, akkor nagyobb lenne a nyomás, hogy minden várólistán „rangsorolt hozzáállással” játssz. Emellett a nem rangsorolt játékmódokkal szeretnénk olyan teret biztosítani a kísérletezéshez, ahol kevésbé magas a tét. Egy olyan játékos, aki nagyon komolyan veszi a rangsorolt meccseket, nyugodtan játszhat normálban az alkalmi játékos barátaival, és kockázatosabb stratégiákat is kipróbálhat, ami által gyengébben teljesít.

Ugyanakkor továbbra is úgy gondoljuk, hogy lenne hová fejlődnünk ezen a téren. Jelenleg is kísérletezgetünk alternatív megoldásokkal, többek között jobb algoritmusok kifejlesztésén dolgozunk, amelyek rövidebb idő alatt pontosabban képesek besorolni a játékosokat a tudásuknak megfelelő MKP-szintre, illetve olyan ötletünk is van, hogy a rangsorolt MKP-értékek egy apró hányadát „átcsepegtetjük” a normál játékokba anélkül, hogy közvetlenül összekötnénk a kettőt.

– Riot Socrates, az elvárt játékkal kapcsolatos rendszerek tervezője

Miért kerülök össze nem rangsorolt játékosokkal, ha a Bronz/Ezüst/Arany ligában játszom?

Amikor a játékosok elkezdik a rangsorolt játékot, először besorolójátékok egy sorozatát kell végigjátszaniuk, amelyek alapján meghatározhatjuk, hogy milyen jól is játszanak. A lehető legpontosabb besorolás érdekében olyan játékosokkal kell összesorsolnunk őket, akikről már sok információval rendelkezünk. Mivel a legtöbb játékos az Ezüst ligában, illetve az alatt játszik, a besorolást általában az Ezüst ligában kezdjük, és a teljesítményük alapján felfelé vagy lefelé mozgatjuk őket.

– Riot Gortok, a játék előtti folyamatokért felelős csapat tervezője

Miért kerülök össze rendszeresen olyan játékosokkal, akiket blokkoltam/lenémítottam/jelentettem?

Röviden: Ha nem így tennénk, az teljesen felborítaná a meccskeresést.

Képzeld el mondjuk, hogy a Kihívók között játszol a koreai szerveren (szép teljesítmény!), és a középső ösvényen az ellenfeled Faker. Ő egyszerűen lesöpör a pályáról, az arról készült felvétel pedig bekerül egy LEGNAGYOBB KUDARCOK című összeállításba az Inven címlapján. Legközelebb, amikor meglátod az egyéni várólistán, hirtelen felindulásból bejelölöd, hogy a rendszer többé ne tegyen egy meccsbe ezzel a játékossal. Most képzeld el azt, hogy csak ezen a héten még 100 ember teszi ezt meg.

A meccskeresési rendszernek jóval távolabbi MKP-szinttel rendelkező játékosokat kellene keresnie egy-egy meccs összeállításához, egyre növekedne a várakozási időd, végül pedig egyre gyengébb csapatokba kerülnél be. A játékosok úgy viselkednének, mint az egymást folyamatosan taszító mágnesek. Ezalatt azt értem, hogy ha elegen kapnának rá a funkció nem rendeltetésszerű használatára (márpedig ahhoz nem kell sok), akkor szinte lehetetlen lenne igazságos meccseket találni.

– Riot Draggles, a kommunikációs stratégiák felelőse, az elvárt játékkal kapcsolatos rendszerek csapatában

Az Elo/MKP-rendszerek helyett miért nem használjátok inkább a GYHA-értéket vagy valamilyen más statisztikát?

A League of Legends csapatjáték, a csapatok pedig közös erővel nyerik meg vagy bukják el a meccseket. Nem akarunk olyan rendszert használni, amely a teljesítmény alapján, tetszőleges módon értékeli a játékosokat, mivel ilyen esetben a pontszerzésre kellene törekedni, nem pedig arra, hogy hozzájáruljatok a csapat győzelméhez.

Azt szeretnénk jutalmazni, ha valaki a játékával segíti és győzelemre vezeti a csapatot, függetlenül attól, hogy mennyire tűnik aprócskának ez a teljesítmény az egész játék szempontjából. A magukat a lövész megmentéséért feláldozó támogatók, a csapatharcban három ellenfelet lefoglaló tankok, vagy a hátsó vonalakba berobbanó orgyilkosok mind jó példák az olyan húzásokra, amelyekből nem lesznek jó statisztikák, mégis győzelemhez vezethetnek. Egyes hősöknek egyedi játékstílusuk van (pl. Singed vagy Nunu), amelyen belül a teljesítmény nehezen mérhető, ezért az elsősorban őket használó játékosok nem megfelelő rangsort kapnának.

Szerintünk az az ideális, ha minél többféle eredményért jutalmaz a rendszer, ezért folyamatosan új rendszerek kifejlesztésén dolgozunk, amelyek a GYHA- vagy a győzelem/vereség arányban nem jelentkező játékbeli teljesítményeket (pl. rálátással kapcsolatos pontszám vagy egyéni küldetések) jutalmazzák. Emellett szeretnénk több módot biztosítani a hősismeret bizonyítására különböző pozíciókban is. Milyen különböző módokat szeretnétek még látni a LoL-os előrehaladás jelzésére? Várjuk az észrevételeket!

– Riot Gortok, a játék előtti folyamatokért felelős csapat tervezője

Miért nem láthatom az MKP-mat?

Erről a LoL-rendszer megjelenésekor már szót ejtettünk (atyaisten, ez öt évvel ezelőtt volt?). Röviden: Az MKP megjelenítésének rengeteg hátulütője van a LoL-hoz hasonló csapatjátékokban.

Az előnye az, hogy az MKP sokkal pontosabb összegzése annak, hogy hol helyezkedsz el a szerver összes többi játékosához képest. A pontszám megjelenítése lényegesen megnyugtatóbb lehet abból a szempontból, hogy igazságos meccsbe kerültél, ha az adott meccs kezdete előtt megnézed az ellenfeleid statisztikáit.

Ha azonban az MKP-t a LoL-ban elért eredmények egyetlen mércéjeként használjuk, akkor a játékosok fele rosszul jár, mivel az MKP-juk a szezon előrehaladtával folyamatosan csökken, ez pedig nem jó, mivel a legtöbbjük fokozatosan fejlődik (velük együtt persze a többiek is).

A rangsorolt szintek emellett kontextusba helyezik az előrehaladást és az aktuális állapotot. Annak tudatában, hogy valaki „Arany szintű játékos”, lényegesen egyértelműbbek a kitűzhető céljai, mintha azt látná, hogy „1650 MKP-val rendelkező játékos”, vagy „120 353. a szerveren”. 1595 MKP-ról 1600-ra feljutni nem tűnik olyan nagy eseménynek, Ezüst I-ből Arany V-be kerülve azonban tényleg átérezheted a fejlődést.

A LoL-rendszer emellett kis mértékben attól is megvédi a játékost, hogy több meccs sorozatos elvesztése után hirtelen lecsökkenjen az MKP-ja. A lefokozásvédelem és a könnyített feljutás révén a játékosoknak néhány extra lehetősége is van olyan esetekre, ha néhány játékban nem kapnák meg az előnyben részesített pozíciójukat, vagy csak éppen rossz passzban vannak. A rangsorolt játékkal kapcsolatos szorongás valós jelenség, és tisztában vagyunk vele, hogy nagy a nyomás a játékosokon, ezért ezeket a gátakat jó érzéssel eltöltő, jelentőségteljes előrehaladással szeretnénk áttörni.

– Riot Gortok, a játék előtti folyamatokért felelős csapat tervezője

Mester/Kihívó szinten játszom, és úgy tűnik, az MKP-értékem folyamatosan csökken. Egyik nap kedvező LP-mennyiséget kapok a másik nap egyáltalán nem. Mi folyik itt?

Az LP-szerzés és -vesztés mértéke is a játéktudás becslésén alapul a körülötted lévő játékosokhoz képest. Ez sokkal jobban megmutatkozik a Mesterek/Kihívók szintjén, ahol nagyon kevés játékos van, és a bennmaradásért óriási harc folyik. Ha egy rövid ideig nem játszol, a körülötted lévő játékosok MKP-je attól még tovább változik, ez pedig jelentős különbségeket eredményezhet a megszerzett LP mennyiségében.

Tegyük fel például, hogy felküzdöd magad a Kihívók szintjére, majd a tárolt játékok révén 10 napig nem változik az LP-d, majd elmész nyaralni addig, amíg el nem fogynak a tárolt játékaid. Amíg távol vagy, az MKP-d/LP-d biztonságban van és nem változik, a többi Kihívó (illetve Mester és Gyémánt) szintű játékos azonban továbbra is játszik. Ennek következtében a rangsorolt rendszer tetején lassan növekszik az átlagos MKP-érték. Így amikor visszatérsz, az MKP-d pontosan ugyanannyi lesz, mint amikor elmentél, azonban a játékosok közötti verseny még kiélezettebbé válik. Amikor ismét játszani kezdesz, kevesebb LP-t fogsz kapni és többet veszítesz, mivel ekkorra az átlagnál némileg alacsonyabb pontszámmal rendelkezel, ám néhány meccs megnyerésével az LP-beli változások ismét visszaállnak a megszokott arányokra.

– Riot IAmWalrus, a versenyjátékok részleg tervezője


Ez alkalommal rendesen belementünk a technikai részletekbe, de reméljük, ezzel sikerült érthetőbbé tennünk a League of Legends meccskeresési rendszerének működését. Milyen kérdésekre szeretnétek még választ? Milyen téren javíthatnánk még a jelenlegi rendszereinket? Írjátok meg nekünk hozzászólásban!

Ez a bejegyzés a LoL meccskeresési rendszeréről szóló háromrészes cikksorozat második része. Az többi rész alább olvasható:

1. rész: Hogyan működik a meccskeresés?A Riot támogatási cikkének hiánypótló frissítése, amely már a rendszer 2018-as működésén alapul.

2. rész: Fejlesztői napló: Meccskeresés – Az igazságMegválaszoljuk a meccskereséssel kapcsolatos nehéz kérdéseket, és eközben remélhetőleg néhány tévhitet is sikerül eloszlatnunk.

3. rész: Fejlesztői napló: A meccskeresés fejlesztése (megjelenik a jövő héten) – Egy kis betekintés a színfalak mögé, hogy bemutathassuk, milyen fejlesztéseket végeztünk a rendszeren az elmúlt évek során.

Következő cikk

Teemo szülinapi óriásbulija