Kérdezz a Riottól

Ti felteszitek a LoL-lal vagy a Riottal kapcsolatos kérdéseiteket, mi pedig igyekszünk megválaszolni őket. A válaszokat kéthetente, csütörtökön tesszük közzé, magyar idő szerint 21:30-kor.

Mit szeretnél tudni?

Hiba történt. Tedd fel újra a kérdést.

Köszönjük, hogy elküldted a kérdésedet!

Következő cikk

Swain

Noxus legfőbb tábornoka

Írta: bananaband1t

Swain mindig is összetett tematikájú hős volt, azonban karakterének egyes elemei nem igazán passzoltak egymáshoz. Noxusban kivételes stratégiai érzékkel megáldott hadvezérként volt ismert, a Szurdokban viszont általában annyiban merült ki a „stratégiája,” hogy addig sétált az ellenfél felé, amíg az meg nem halt (vagy ki nem fogyott a saját manája). Aztán ott vannak még a hollók is. Beatrice és Swain mindig együtt voltak, Swain pedig madárrá tudott alakulni, de mi köze volt mindennek ahhoz, hogy ő egy taktikai lángelme?

Sok mindent rendbe kellett tennünk, mielőtt Swain Noxus kegyetlen vezérévé válhatott. A hős vezető fejlesztői most beszámolnak a hosszas folyamatról.

Áldozat nélkül nincs győzelem

Vendég: David „Interlocutioner” Slagle, történetíró

Swain eredeti karakterének mely elemeit akartátok mindenképpen megőrizni a frissítéskor?

Lehet, hogy vitát fogok kavarni, de muszáj elmondanom: ez volt az egyik első olyan hősfrissítés, amelynek során szerintem nem az eredeti karakter volt a kiindulópontunk. Inkább arra törekedtünk, hogy Swaint úgy valósítsuk meg, ahogy a játékosok képzeletében él.

Swain identitása talán mindenki másénál többet változott a LoL háttértörténetének bővülése, fejlesztése következtében. Az ijesztő taktikai zseni, aki valahogy sosem veszített csatát, de csak a madarával volt hajlandó beszélni, Runaterra legkegyetlenebb, legveszélyesebb nemzetének briliáns uralkodója lett.

Ahogy Noxus képe egyre pontosabban rajzolódott ki előttünk, egyszer csak ránéztem Swainre, és elgondolkodtam, hogy egy tábornok miért visel zöld fürdőköpenyt? Miért változik madáremberré? Hogy segít ez neki a harcban? A régi háttértörténet persze megválaszolta ezeket a kérdéseket, de Swain egyre furábbá és furábbá vált volna, ha nem keresünk egy új kiindulópontot, és nem formáljuk azzá, aminek a játékosok gondolták, ahelyett, ami ténylegesen volt.

A mindent elindító ötlet.

Hogyan közelítettétek meg Swain háttértörténetének és karakterének frissítését?

Szerintem a LoL legnépszerűbb karakterei mind egy ismert archetípusra épülnek, de csavarnak rajta egyet, így különösen izgalmas megismerni őket. Swain esetében ez a fő archetípus a „kegyetlen diktátor” lett, így a fő feladatunk az volt, hogy kitaláljuk azt a bizonyos csavart, amely különlegessé teszi.

Swain egy diktátor, aki úgy jutott hatalomhoz, hogy egy fordított fausti alkut kötött. Ezúttal ő járt túl a démon eszén, akivel egyezségre lépett (legalábbis mi így tudjuk). Swain azért lehet ilyen sikeres uralkodó, mert a démon erejét használva a jövőbe lát, és Noxus „látnokaként” rendkívül hosszú távú céljai vannak.

Ez a hangsúlyeltolódás lehetővé tette, hogy újra elővegyük a zseniális stratéga archetípus egyes elemeit, de sokkal specifikusabb módon. Swain leigázott egy titkok felett uralkodó démont, így tudatát holló alakban képes kiterjeszteni és szétküldeni Runaterrában, hogy begyűjtse a holtak emlékeit. Az emlékek suttogások formájában kísértik, és bepillantást engednek neki egy sötét jövőbe. Ez teszi igazán jó stratégává Swaint, és nem csak a jelentős intelligenciája.

Swain zsenialitása és brutalitása kéz a kézben jár.

Egy másik fontos feladat Swain gondolkodásmódjának kidolgozása volt. A legtöbb noxusit az erővel kapcsolatos meggyőződésük hajtja, de elképzeléseiknek eltérőnek kell lenniük. (Ha egy véleményen lennének, sosem alakulna ki konfliktus.) Swain szerint az egység jelenti az igazi erőt, és ennek érdekében kész a gonosztevő szerepét is felvállalni.

Mi volt a legnagyobb kihívás Swain frissítése kapcsán?

A legtöbb VGU alkalmával a tematikájukat tekintve letisztultabbá tesszük a karaktereket. Swain esetében először elhagytuk a démoni alkut és a hollókat, mert a kegyetlen, mágiahasználó diktátor volt az alap, amire építkezni kezdtünk. Az első változat viszont valamiért idegen volt Swaintől, csak azt nem tudtuk, miért. Egyesek szerint nem igazán jött át, hogy Swain „Noxus vezére.” Mások szerint nem lenne önmaga, ha nem sántít. Vagy ha nincsenek hollói. Vagy legalább egy, Beatrice.

Így kezdődött állandó kötéltáncunk az elvárások között. Minden témát meg kellett tartani, de közben arra is figyelni kellett, hogy melyik mekkora hangsúlyt kap. Nehéz volt kommunikálni a csapaton belül, mert mindenkinek más elképzelése volt a helyes egyensúlyról, és ezek teljesen összekavarodtak, ahogy cserélődtek a csapat tagjai, vagy más csapatokkal egyeztettünk. De ahogy egyre többet dolgoztunk rajta, úgy kezdett egyre jobban kirajzolódni Swain alakja, és az új elemeket könnyebb volt összevetni a meglévőkkel. Szó szerint az utolsó hetekben kezdett egységes egésszé összeállni az addigi munkánk.

Korai animációs látványterv

Az új külső

Vendég: Larry „The Bravo” Ray, művészeti vezető, Justin „Riot Earp” Albers, vezető koncepciótervező és Victor „3rd Colossus” Maury, illusztrátor

Miként hatott Swain új szerepe mint Noxus legfőbb tábornoka a grafikus tervezésre?

Swain, és különösen az öltözéke esetében az egyszerűségre törekedtünk. Noxus mindennél többre tartja az erőt, így a praktikusság fontosabb a megjelenésnél. Swain ugyan Noxus Legfőbb tábornoka, de egyáltalán nem érdekli, hogy mások mit gondolnak róla. A páncélja olyan, amilyet katonaként is viselne, és csak a kapitányi kabátja jelzi, hogy magas rangú tiszt.

Gondolkodtunk azon, hogy mindenféle díszítőelemekkel dobjuk fel a kabátot, de Swaint egyszerűen nem érdekli a drámai megjelenés, nem úgy, mint más runaterrai vezetőket (ugye, Azir?). Swaint amolyan Darth Vader jellegű karakternek képzeltük el: merész, ám letisztult formák és kevés szín jellemzik.

Miután Swain Noxus Legfőbb tábornoka lett, választ kellett találnunk néhány fogós kérdésre is, például arra, hogy egyáltalán hány éves. Sokak szerint Swain egyik meghatározó tulajdonsága volt, hogy ő a LoL egyik legidősebb figurája, de az új változathoz nem passzolt az öregség.

Swain mindig a frontvonalon harcol a noxusi katonákkal, irányítva és bátorítva őket. Nem lenne túl hiteles, ha a rohamot egy aggastyán vezetné, ezért egy életerős, energikus karakterre volt szükség. Ugyanakkor nem lehet fiatal suhanc sem, mert senki sem tisztelné. Ezért lett Swain sok csatát megjárt, középkorú katona. Sok tapasztalatot szerzett az életben és a harcmezőn is, amivel kivívta magának emberei tiszteletét. Bár túl van fiatalsága legszebb évein, a foglyul ejtett démonnak hála emberfeletti ereje van.

Rengeteg portrétanulmányt készítettünk, hogy eltaláljuk az egyensúlyt, hiszen egyszerre kellett érettnek és bölcsnek, valamint erőteljesnek és tettre késznek tűnnie. Tiszteletet parancsolónak és karizmatikusnak kellett lennie.

Portrétanulmányok

A fenti okok miatt Swain nem sántít többé, és nem jár bottal (úgy elég nehéz lenne az első sorokban küzdenie). Ugyanakkor sokan érezték úgy, hogy Swain egyik fontos jellemzője volt, hogy sérült, de mégis sokkal erősebb, mint amilyennek látszik, ezért próbáltuk ezt is belecsempészni. Swain a frissített háttértörténetében elvesztette a karját, és a lába is megsérült, de a démonnal kötött alku helyrehozta a testét. A korábbi gyengeség erősséggé változott, de a karja mindig emlékeztetni fogja arra, hogy milyen áron jutott hatalomra. Tipikus példája annak, hogy Swain hogyan fordítja előnyére a hátrányokat. Nem hagyja, hogy bármi visszatartsa.

Ezenkívül Swain bal lábán egy lábmerevítőt láthatunk, ami tisztelgés a korábbi változat előtt, továbbá a pletykák szerint imád sétabottal táncolni.

Hogyan készült Swain töltőképernyője?

A munka során végig kitartottunk a döntően fekete, fehér és vörös színvilág mellett, ezért kipróbáltam, hogy mindez hogy mutat egy töltőképernyő miniatűrjein. Úgy nézett ki, mint egy propaganda plakát, ami sokak szerint inkább a promóciós anyagokba való, és nem egy töltőképernyőre. Nem tudtam teljesen meggyőzni a csapatot az igazamról, úgyhogy kompromisszum született.

Miniatűr – Victor „3rd Colossus” Maury

Nehéz volt ezekkel a színekkel dolgozni, mert a vörösnek telítettnek kell lennie, különben rózsaszínes árnyalatú lesz, a fekete pedig unalmas, és eluralhatja a képet. Nehéz volt megtalálni az egyensúlyt, és nem is vagyok teljesen biztos abban, hogy sikerült-e.

Nagyon sokat agyaltunk azon, hogy Swain hogyan tartsa a démonkezét.Egyszerre akartuk sugallni a nyugalmat és az erőt, a fenyegető könnyedséget.

A mágikus tábornok

Alex „Wav3break” Huang, játéktervező

Mit szerettetek volna megőrizni Swain eredeti képességeiből?

Három dolgot kezdettől fogva szerettünk volna megtartani:

  1. Swain azon képességét, hogy a csapatharcokban a frontvonalon küzdjön mágusként.
  2. Swain bénítását. Karakterének egyik alapvető eleme.
  3. Az életerő-elszívó és öngyógyító mechanizmust.

Minden más változhatott, beleértve az átalakulást is. Ennek főleg az volt az oka, hogy kezdetben nem igazán sikerült olyan pillanatot találnunk, amikor az átalakulás kellően izgalmas és hatékony lett volna, de nem aránytalanul erős. Minden próbálkozásunknak az lett a vége, hogy vagy alig volt érzékelhető a hatásuk (mint Swain korábbi végső képessége), vagy röhejesen erős volt, és nem lehetett mit tenni ellene. 

Végül hogyan alakult az átalakulás fejlesztése?

A korai nehézségek ellenére mindenképp szerettünk volna valamiféle átalakulást bevinni Swain képességei közé. Két hónappal a PBE-n való megjelenés előtt az átalakulás az E-hez volt kötve, és úgy működött, mint a korábbi végső képesség: életerőt szívott el a közeli ellenfelektől. Ebben a változatban Swain nem tudott varázsolni, de gyorsabban mozoghatott. Swain begyűjtötte a megölt hősök lelkét, és ötöt feláldozva felerősítette az átalakulását, ami gyakorlatilag ugyanaz a képesség maradt, csak még erősebbé vált.

Több okból sem voltunk elégedettek ezzel. Egyrészt azáltal, hogy maximális számú lélek szükséges a képesség felerősítéséhez, dupla vagy semmi jellegű lett, így sem Swainnel, sem ellene nem volt élvezetes játszani. Voltak tematikus kifogásaink is: Swain elvileg irányítása alatt tartja a démont, az átalakulás során mégis teljesen háttérbe szorul. Az átalakulás nem tette sokkal erősebbé Swaint, elvesztegetve a narratíva adta lehetőséget.

A dilemma megoldásaként az átalakulás a végső képesség lett, és jóval hosszabb töltési időt kapott. A nagyobb töltési idő azt jelentette, hogy jelentősen növelhettük az erejét is. Swainnek most már nincs szüksége adott számú lélekre, hogy átváltozhasson. Ehelyett végső formájában egy még erősebb képességre tesz szert, és minél több lélek áll rendelkezésére, annál nagyobb sebzést tud okozni vele. Ráadásul démoni alakban is képes használni az alapképességeit. Így összességében sikerült emlékezetessé tenni a végső képességet, amely jobban illik Swain tematikájához is.

Ötletek arra, ahogy Swain foglyul ejti, majd szabadjára engedi a démont. Ez részben beépült a démoni alak játékbeli megjelenésébe.

De mi a helyzet a madarakkal?!

Vendég: Interlocutioner, The Bravo Ray, RiotEarp, 3rd Collosus és Wav3Break

Bizony, a fejlesztésnek volt olyan pontja, amikor Swainnek egyáltalán nem voltak madarai. Beatrice-nek és tollas barátainak búcsút intettünk, amikor megpróbáltuk egységesíteni Swain zavaros tematikáját. (És világossá akartuk tenni, hogy Swain a hatalom forrása, nem pedig a madarak.) De a „kegyetlen diktátor” és a „sötét mágus” elemek kijelölése után is hiányérzetünk volt. Nem volt meg Swain hangulata.

Végül be kellett látnunk, hogy szükség van a madarakra.

Amikor Swaint halálmágusként kezeltük, a végső képességével felvett alakjában semmi madárszerű nem volt. Először arra gondoltunk, hogy szárnyakat adunk neki, hogy a „halál angyala” lehessen. A szárnyakkal együtt már sokkal Swain-szerűbb lett az egész. És amikor baljóslatúan lebegni kezdett, éreztük, hogy jó úton haladunk.

Ekkor kerültek a vastollak a kabátjára, amelyek nem közvetlenül ugyan, de összekötik a holló témával, és egyben utalnak a démoni alakban megjelenő szárnyakra is. Ezen a ponton Swain játékmenete már teljesen rendben volt, és nem volt szükség hollókra, hogy elvégezzék a piszkos munkát. Viszont adódott egy lehetőség, hogy valami új dolgot próbáljunk ki. Beatrice nem halt meg… csak átlényegült.

Következő cikk

Csatagép Illaoi: Vizuális és hangeffektek