Csatagép Illaoi modellezése és textúrái
Így lett Csatagép Illaoi látványtervéből kész 3D karakter.
Amikor legutóbb írtunk Csatagép Illaoi-ról (a neve még változhat), már nagyon közel álltunk a kinézetvéglegesítéséhez. Ezután következett a látványterv átültetése a játékba. A folyamat első lépése a 3D modell létrehozása, amire aztán felhúzhatjuk az új kinézetet.
3D modellezés
Amikor már közel végleges volt a látványterv, megnéztük magunknak 3D perspektívából is, hogy a formák és a színek jól kivehetők maradjanak.
A karjáról és a robotfejről például el kellett távolítani a fehér felfestést, mert kiemelésnek látszott, és megzavarhatta volna a játékosokat. Véglegesítettük az anyagokat, körvonalazottabbá tettük a fejet, a hajat és a szemüveget, és hűvösebbé tettük a ruhaszövetek zöld színét (így a bőrből készült részletek lettek melegebb árnyalatúak).
Egyelőre eltávolítottuk a jeleket az arcáról, mert úgy tűnt távolról, mintha a karakternek két pár szeme lenne. Szeretnénk, ha visszakerülnének, de sokat kell ügyeskednünk, hogy egyértelmű legyen a megjelenésük, ezért csak a munka legvégén szeretnénk ilyesmivel foglalkozni. De további lehetőségekkel is kísérletezünk! :D
A hőskinézetek modellezési folyamatának kezdetén mindig az alapvázat, a hős csontvázát használjuk. Elővettük az eredeti Illaoi-modellt, és kiszedegettük egyes részeit, hogy új testet építsünk a hőskinézetnek. Ezt a látványterv véglegesítése előtt el kellett kezdenünk, mert tudtuk, hogy sok időt vehet igénybe. Eleinte csak olyasmiken dolgozhattunk, amiket biztosan meg akartunk tartani az új hőskinézetben is.
Az alapmodellen keresztül meg tudjuk állapítani, hogy például a haja és a páncélja hogyan fog viselkedni játék közben. Azt is ellenőriztük, hogy minden ízület illeszkedik-e a vázhoz (különösen az ujjak). A geometria letisztázása után következett a modell formájának kialakítása.
Egy ilyen egyszerű modell elkészítése is sok időt igényel, és sokszor kell módosítani rajta, de mivel ezen múlik, hogyan mozog és néz ki a hős a játékban, elképesztően fontos, hogy szilárd alapul szolgáljon a karakter számára.
Az elkészült modell éleit lekerekítettük, hogy a szögletes modell mutatósabb legyen a játékban. Ezután következett, amit környezeti fényelnyelési átalakításnak hívunk, és ami egyben a textúrázás kezdetét is jelenti. A textúrák 2D képek, amelyeket ráfeszítünk a modellre, majd élénk színekkel és részletes kidolgozással tesszük életszerűbbé a hatást. Ez történhet például anyagok (ruha, bőr és arany) hozzáadásával.
Miután végeztünk a környezeti fényelnyelési átalakítással, és véglegesítették a látványtervet, kezdődhetett a színek és a részletek hozzáadása. Az első lépés az egyszerű színek hozzáadása a Hard Light nevű alapréteghez, ezt követi a finomabb részletek kidolgozása. Azért szeretjük a Hard Light réteget, mert jól kihozza a színeket, így teltebbnek tűnnek.
Ezután nagy lágy ecsettel hozzáadtunk egy egyszerű megvilágítási átfestést, majd egy további átfedő réteget sötétebb színnel.
Ezután kezdődött a festés a látványterv alapján! Az első változat alig hasonlított Illaoi-ra, ezért igazítani kellett a bőrszínen és az arcvonásokon, hogy jobban hasonlítson az alapkinézethez.
Ezen a ponton még csak megsaccolni tudjuk, hogy fog kinézni a modell játék közben, mert a modell mozdulatlan (játék közben viszont mindig mozog). Csak a játékbeli kipróbálás után látszik világosan, hogy mi lesz jó, és mi nem.
Ha szükséges, akár a textúrázási fázisban is hozzányúlunk a modellhez.
Az alábbi képen a 35-40%-ban kész modell látható (jöhetnek a csápok!).
Ötletelés a képességekről
A látványterv véglegesítése és a modellezés közben már gondolkodnunk kell azon, hogy mit kezdünk Illaoi képességeivel.
Egy közös megbeszéléssel indítunk, ahol bárki bedobhatja az elképzeléseit. Minden játszik. Legyen Illaoi totemje Velkoz feje? Bármilyen őrült ötlet jöhet.
Azt hamar tisztáztuk, hogy Illaoi E-je (Lelki próbatétel) „rohadtul para,” és elkezdődhetett a lényegi munka. Néhány fontosabb pont az első megbeszélésről:
Hang és hanghatások
- Külön hangeffekt az E-vel létrehozott klón eltalálásakor
- Részleges torzítás a szinkronon, különösen, amikor mérges
Vizuális effektusok
- E: előkap egy hologram- vagy szkennerszerű szerkentyűt, ami füstöl és szikrázik, ha eltalálják, vagy megváltozik a színe
- E: vezetékek kígyóznak elő, összefonódnak, majd megragadják a célpontot
- R: jetpackkel ugrik
- R: robbanás, elektromosság, füst és vezetékek
- R: repedést hagy a talajon (egy célkereszt vagy az Ellenállás jele)
- Zörgő csövek a totemen
- Aktiváláskor a totem szétnyílik
- Ha megátkoznak, „meghackelt” réteg jelenik meg a képernyőn
- Áram futkározik a totem vezetékein
Animáció/hazateleportálás
- Hazateleportálás:
- A totem az Ellenállás szimbólumát vetíti ki
- Bemászik egy föld alatti bunkerbe
- Rácsap Viktor bunkerére, és összeveri
- Feje tetejére állítja a totemet, és tálként használja
- Feje tetejére állítja a totemet, és a vezetékek között turkál
- Ledobja a totemet, felpattan rá, és előveszi az Ellenállás zászlaját
- Tánc: A fejére teszi a totemet, és robottáncot nyom
- Halál: Illaoi elővesz egy bombát, és felrobban
- A totem feljajdul, ha eltalálják
- A totem nevet a vicceken
- Bázisvédő = jetpack
És ez csak néhány a sok ötlet közül. Sajnos a többségükből nem lesz semmi. Némelyik nem működne a játékban, mások túl abszurdak, egyesekhez pedig egyszerűen kevés a kinézethez rendelt erőforrás.
A következő frissítésben már látni fogjátok, hogy állunk a képességeivel.