GIANTS & POP/STARS : composer avec des effets sonores
Découvrez les coulisses de la création des effets sonores des skins K/DA et True Damage.
Chère Musique,
On t’aime.
Cordialement,
Riot Games
Sérieusement. Si nous ne faisions pas de jeux, nous ferions certainement de la musique. Nous avons sorti deux albums de métal, six chansons du Mondial, un nombre incalculable de musiques de champion, un hit K-pop et une chanson hybride hip hop/trap/électro percutant.
Mais lorsqu’il a fallu traduire la musique de K/DA et True Damage en effets sonores pour le jeu, nous avons fait face à de nouveaux défis. Nous n’avions jamais créé de lignes de skin inspirées d’une vraie musique, et nous ne savions pas vraiment ce qui nous attendait en chemin.
Avant de plonger dans le cœur du sujet, voyons rapidement comment les effets sonores de League sont conçus.
Les effets sonores… Comment ça marche ?
Dans League, la conception audio doit être on ne peut plus fluide. Elle doit servir à la compréhension des compétences. Les sorts et attaques percutantes doivent avoir l’air percutants. Les étourdissements doivent donner la sensation d’être véritablement piégé. Et surtout, elle ne doit pas détourner l’attention du gameplay.
Imaginez.
Vous avez acheté un super beau nouveau skin pour votre champion préféré. Les animations sont propres et vous remportez votre voie. Il est maintenant temps de combattre en équipe. Vous n’avez pas droit au silence d’une équipe impressionnée et au « ff20 » de l’équipe ennemie dans la messagerie. Non, on vous dit que votre nouveau skin est trop bruyant et que tout le monde est devenu sourd. Merci.
C’est ce que les concepteurs audio veulent éviter. Tout est une question de clarté et d’équilibre. Mais comment les assurer quand on travaille dans les limites d’une chanson ?
Une conception audio la plus fidèle en jeu
K/DA était un terrain inexploré jusqu’ici. Alors au début, Julian « Riot Zimberfly » Samal, concepteur son, a commencé à se renseigner sur la K-pop pour comprendre ce que K/DA serait ou ne serait pas… avant même d’exister.
Après des heures de recherche (c’est-à-dire des centaines de chansons K-pop écoutées), il a défini la palette sonore de K/DA en une liste d’adjectifs qui semblaient cohérents avec la première version de POP/STARS. Avant-gardiste. Glamour. Exubérant.
« Je voulais vraiment proposer quelque chose d’authentique », explique Riot Zimberfly. « Sebastien Najand, compositeur de POP/STARS, a mis tellement de cœur dans cette chanson. C’est une déclaration d’amour à la K-pop, je voulais que les effets sonores du jeu reflètent ça. »
Riot Zimberfly devait également s’assurer de rester fidèle aux premiers concepts des skins. Pas trop cucul. Pas trop violent. Pas trop électro. Comme un bon porridge, il fallait que tout s’accorde.
« J’ai beaucoup appris tout au long du processus de création et la chanson a beaucoup évolué. Il y a eu de gros ajustements et d’importantes modulations », explique-t-il. « Je suis beaucoup revenu à Ahri et Eve, parce qu’elles étaient les deux premières. Quand je suis arrivé à Kai’Sa, ma palette sonore avait tellement évolué qu’il y avait une grande différence de langage thématique entre Ahri et Kai’Sa. Il y a donc fallu harmoniser les quatre champions. »
- Premier effet sonore du E de K/DA Ahri
- Effet sonore final du E de K/DA Ahri
- Premier effet sonore de la propriété passive de K/DA Ahri (qui est devenu plus tard le linceul d’Akali)
- Effet sonore final de la propriété passive de K/DA Ahri
Parfois les premières versions des concepteurs audio sont leurs préférées, mais ça ne signifie pas que ce sont les meilleures.
« On ne peut pas créer du son dans du vide, ajoute Riot Zimberfly. Dans un jeu comme League, tout est lié au contexte et au style de jeu du champion. Kai’Sa joue comme un assassin, alors elle fonce et inflige un maximum de dégâts. Au niveau du son, ça peut être rapidement très envahissant, si on ne fait pas attention. »
Les premiers effets sonores de Kai’Sa étaient très satisfaisants… en eux-mêmes. Mais en regardant certains joueurs de Kai’Sa utiliser le skin, Riot Zimberfly a compris qu’il avait oublié le style de jeu. Après avoir touché un ennemi avec Rayon du Néant et foncé dans la ligne arrière avec Instinct meurtrier, Kai’Sa déchargeait tout son arsenal d’armes infusées du Néant et bombardait ses ennemis d’une vague de sons mélodiques et harmoniques trop présents.
Plusieurs passes d’ajustements plus tard, Kai’Sa a enfin trouvé des effets sonores justes et percutants. Ils étaient vifs et exubérants, mais ne submergeaient pas les autres joueurs avec une symphonie de coups assourdissants.
- Effets sonores du kit de base de Kai’Sa
- Effets sonores du kit de base de K/DA Kai’Sa
Nous nous sommes ensuite servis de tout ce que nous avions appris de K/DA et nous avons évité toutes ces erreurs pour que le développement de True Damage se passe bien… N’est-ce pas ?
Retour à la case départ
« Quand on a commencé, GIANTS n’était pas complètement terminé, avoue Jayvon « Riot Jirsan » Rymer, concepteur son. On construisait l’avion dans lequel on volait déjà et on ne savait pas où aller, sans risquer de trop se rapprocher de K/DA. On avait juste le morceau brut. Pas de chant, rien. Alors on l’a utilisé comme référence et on est partis de là. »
Après avoir décidé quel genre de mashup serait True Damage et son ambiance globale, l’équipe principale a créé des playlists avec des chansons que les champions de True Damage seraient susceptibles d’écouter. Les concepteurs son ont pu ainsi commencer dans le bon état d’esprit et ont continué à se servir des premières illustrations conceptuelles, puis enfin du morceau brut.
« Après avoir terminé les effets sonores de Yasuo, Ekko s’est vu attribuer une esthétique BD super cool. J’ai donc dû faire une autre passe sur Yasuo pour harmoniser le tout, déclare Riot Jirsan. Les sons de Yasuo étaient d’abord inspirés de son skin [de base], ils étaient donc plus légers. Mais après avoir vu Ekko, j’ai compris que Yasuo ne correspondait pas et qu’il fallait lui donner un peu plus de vibe True Damage. Le design d’Ekko nous a permis d’identifier le langage visuel et sonore du reste des champions. »
- Le premier Z de True Damage Yasuo
- Le Z final de True Damage Yasuo
L’harmonie globale est l’objectif principal d’une ligne de skins, mais pour True Damage (et K/DA), c’est encore plus important, car chaque champion est aussi censé avoir une esthétique individuelle. Comme avec K/DA, les concepteurs son devaient trouver l’équilibre entre la chanson, la ligne de skins et la thématique de base du champion.
Combien de sons et filtres organiques pouvaient être ajoutés au kit de Qiyana, avant qu’il ne s’éloigne trop de la thématique de True Damage ? La réponse est pas mal, surtout quand il faut quatre versions finales pour chaque élément.
Élément de la nature de Qiyana
- Le premier Z de la nature de True Damage Qiyana
- Le Z de la nature final de True Damage Qiyana (version 1)
- Le Z de la nature final de True Damage Qiyana (version 2)
- Le Z de la nature final de True Damage Qiyana (version 3)
- Le Z de la nature final de True Damage Qiyana (version 4)
Élément de glace de Qiyana
- Le premier Z de glace de True Damage Qiyana
- Le Z de glace final de True Damage Qiyana (version 1)
- Le Z de glace final de True Damage Qiyana (version 2)
- Le Z de glace final de True Damage Qiyana (version 3)
- Le Z de glace final de True Damage Qiyana (version 4)
Élément de pierre de Qiyana
- Le premier Z de pierre de True Damage Qiyana
- Le Z de pierre final de True Damage Qiyana (version 1)
- Le Z de pierre final de True Damage Qiyana (version 2)
- Le Z de pierre final de True Damage Qiyana (version 3)
- Le Z de pierre final de True Damage Qiyana (version 4)
Après avoir trouvé un bon équilibre pour les trois éléments de Qiyana, Riot Strâtos s’est concentré sur son ultime avec un objectif un peu spécial : Combien d’oreilles pouvait-il faire saigner avec l’écrasant paysage sonore de son ultime ? (D’une bonne manière, bien sûr).
Les concepteurs se sont retenus d’injecter trop d’extraits de la chanson dans les autres skins. Certains moments de gameplay se prêtent parfaitement à des instants musicaux, comme le linceul d’Akali, la furtivité de Qiyana, la brume de Senna et le camouflage d’Evelynn. Là, les concepteurs pouvaient parsemer des extraits musicaux pour créer une ambiance ou mettre en valeur le moment épique du champion.
Mais Ekko n’a pas de furtivité. Et en tant que leader de True Damage, il ne pouvait pas se faire voler la vedette.
« Ekko a déjà beaucoup de GIANTS dans son skin, grâce à son système de musique à la DJ Sona, explique Riot Jirsan. On voulait donner aux joueurs les moyens de créer leur propre musique quand ils utilisent ses compétences. »
Non seulement les effets sonores du prodige musical devaient représenter True Damage, mais il fallait qu’ils correspondent avec la musique omniprésente du skin. Riot Jirsan a trouvé un bon équilibre en faisant interagir les compétences d’Ekko et la musique d’une façon qui lui est propre :
Trouver l’harmonie parfaite
Qu’ils deviennent pop-stars de la K-pop ou qu’ils infligent des dégâts bruts, nous voulions que les joueurs puissent composer en effectuant de magnifiques actions.
League est une symphonie de sons et avec 10 joueurs à la fois, les concepteurs audio devaient s’assurer qu’aucun instrument ne surpasse pas les autres. Finalement, l’intérêt est de pouvoir faire un doublé avec Pluie d’Icathia ou un Panta avec True Damage Ekko, en ayant l’impression d’entendre la foule de la finale du Mondial rugir. Mais sans l’avoir vraiment entendu.