vos skins préférés !
Et aussi, qui gagnerait le duel : le Chevalier plumé ou un Poro ?
Aujourd’hui, nous nous intéressons à quelques questions sur les skins et sur les petites légendes.
Quel est le skin le plus populaire ou la série de skins préférée des joueurs ?
Il est difficile de réduire la sélection à un seul skin, ou à une seule série de skins dans League, parce que la popularité peut se mesurer de différentes manières. Vous pouvez regarder les impressions des joueurs, les ventes, les fan arts, l’utilisation par les mains de ce champion, et ainsi de suite. Mais si vous prenez toutes ces choses en compte (ou la plupart), vous pouvez vous faire une bonne idée de la popularité d’un skin.
Sans ordre d’importance, les skins les plus populaires de tous les temps sont Lux élémentaliste, Jinx gardienne des étoiles et PROJET : Vayne. En ce qui concerne la saison 2019, le skin le plus populaire jusqu’à présent est Jhin démiurge cosmique. Un fait surprenant (enfin, pas tellement en fonction du point de vue), c’est le skin Corki corgi qui a remporté un franc succès cette année. Après tout, qui ne rêve pas de monter sur un avion en forme de corgi ?
Du côté des séries de skins, c’est sans surprise les skins K/DA qui remportent tous les suffrages, suivis par les skins PROJET et Gardiens des étoiles. En règle général, les séries de skins les plus populaires vont de pair avec vos skins préférés.
Les nouveaux skins et illustrations sont beaucoup plus beaux aujourd’hui qu’ils ne l’étaient dans le passé. Qu’est-ce qui a changé ? Utilisez-vous de nouveaux logiciels ? De nouvelles techniques ?
Skins
Au cours de ces dernières années, énormément de choses ont changé, alors c’est difficile de savoir exactement quand s’est opéré le basculement. Si je ne devais penser qu’à deux améliorations principales, je dirais qu’il s’agit des avancées technologiques et de l’expérience de l’équipe.
Nous avons dû fournir énormément d’efforts pour compenser la « dette technique » accumulée par un jeu aussi complexe et ancien que League. Parmi ces efforts, nous avons par exemple créé de meilleurs outils, qui nous donnent les moyens d’ajouter de nouvelles fonctionnalités et de pousser l’expérience des skins encore plus loin (plutôt que de donner l’impression de créer des choses tant bien que mal, avec les outils à notre disposition). Si vous prenez notre logiciel d’effets visuels, vous verrez que nous sommes passés d’un simple éditeur de texte à un outil vraiment solide qui permet désormais à nos artistes de travailler sur des effets plus jolis, le tout plus rapidement. Ce temps que nous économisons grâce aux outils nous permet d’essayer de nouvelles choses, ou d’ajouter plus d’illustrations et de fonctionnalités.
La deuxième raison à l’origine de ces améliorations progressives est l’expérience de l’équipe en charge des skins. C’est encore plus visible lorsque l’on travaille sur des projets à long terme, comme l’Académie du combat, où nous pouvons discuter du processus tout au long du développement. Tous les membres de l’équipe veulent grandir et s’améliorer, et cet engagement partagé nous permet d’être plus confiants en tant qu’équipe, pour travailler sur des idées ou des styles toujours plus uniques. Lorsque nous développions le nouveau thème de l’Académie du combat, nous nous posions tout un tas de questions. Allons-nous trop loin avec les animations ? Ces effets visuels vont-ils à l’encontre de notre guide de style ? Comment peut-on associer le style de League of Legends au côté manga, sans compromettre les deux ? En essayant de nouveaux styles pour les skins, et en ayant une confiance absolue en l’équipe, nous avons pu les faire évoluer et améliorer leur qualité.
L’équipe est composée de développeurs extrêmement talentueux, qui cherchent à surprendre et à satisfaire les joueurs, tout en mettant leurs compétences et celles de leurs collègues à l’épreuve.
Illustrations
C’est vrai que les illustrations ont vraiment changé du tout au tout depuis les débuts de League of Legends. Certains se souviennent encore du temps des modèles 3D redessinés, suivis par les premières véritables illustrations, pour enfin atteindre le niveau que nous connaissons actuellement. En revanche, les logiciels que nous utilisons sont restés les mêmes, dans l’ensemble. Nous utilisons Adobe Photoshop, avec un peu de modélisation 3D de temps en temps, en fonction de l’artiste et des besoins de l’illustration.
Je pense que l’aspect le plus important dans l’évolution des nouvelles illustrations vient d’un changement de philosophie. Nous considérons que l’illustration joue un rôle très important pour le skin (comme l’affiche d’un film, ou la jaquette d’un jeu vidéo, par exemple). L’illustration est là pour donner la représentation la plus emblématique d’un champion ou d’un skin, en l’intégrant dans un univers riche dans lequel il pourrait réellement prendre vie. Elle doit donner une forte première impression et laisser un souvenir durable chez les joueurs. Pour cela, nous réfléchissons énormément à la narration et à l’impact qu’une illustration peut avoir pour le champion ou pour un skin, en plus de toute l’expérience qui attend le joueur en jeu.
Je pense qu’un autre élément qui définit les nouvelles illustrations est ce que nous appelons la « crédibilité cinématique » (si vous avez d’autres noms à proposer, je suis ouvert aux propositions). Lorsque nous travaillons sur les skins et les champions, la clarté du gameplay et la prise en main sont les deux choses les plus importantes pour nous, alors nous devons prendre en compte ces restrictions par rapport à la mémoire que peut prendre le skin en jeu. Par exemple, les modèles 3D sont limités en détails et en taille. Les illustrations, d’un autre côté, ne sont pas soumises à ce genre de limitations techniques, alors nous pouvons voir les choses en grand. Nous pouvons nous exprimer plus librement, en ajoutant des détails au niveau du costume, de l’armure, des textures, des environnements et des matériaux (comme les détails très poussés dans les costumes de super-héros ou les scènes d’animation à gros budget). Nous utilisons des tas de références pendant le processus de création de l’illustration pour pousser le réalisme encore plus loin.
La partie « cinématique » dans « crédibilité cinématique » signifie que nous nous inspirons beaucoup des films que nous aimons. Les illustrateurs sont un peu comme des réalisateurs. Pour une seule image, ils doivent prendre en compte énormément de choses, comme le moment de l’action, la posture, l’éclairage, la mise en scène, la cinématographie, l’angle de la caméra, et même la distorsion de la lentille, la profondeur du champ ou le grain du film. Je trouve tous ces exemples particulièrement parlants, parce que nous voyons tellement de choses à travers les films, et nous pouvons répliquer les mêmes sensations pour rendre une illustration encore plus réaliste et mémorable.
Qui remporterait le duel ? Le Chevalier plumé ou un Poro ?
Comme nous le savons tous, les Poros sont faits d’amour, de pureté, de courage et d’innocence pure. Par conséquent, ils n’oseraient pas faire de mal à une mouche.
Cette considération mise à part, si nous imaginions l’hypothèse d’un univers alternatif où une adorable petite boule de poils aurait décidé de ravager Runeterra et de déverser sa haine sur un pauvre Chevalier plumé sans défense…
Avantages du Poro :
- Se déplace en bande, il a donc l’avantage du nombre au combat
- Qui sait ce qu’ils cachent sous leur fourrure ? Une armure ? Des armes ? Sont-ils faits de métal pur ?
- Petits et difficiles à cibler
Inconvénients du Poro :
- Il n’a même pas de mains ou de pouces !
- Bien que petit, ses jambes sont si boudinées qu’il ne se déplace pas très rapidement
- Facilement distrait par les Poro-Snax
Avantages du Chevalier plumé :
- Épéiste surentraîné (il sait tenir une épée alors qu’il n’a pas de pouces…)
- Possède une armure pour bloquer les attaques
- Dab comme personne
Inconvénients du Chevalier plumé :
- Dab comme personne
Au final, je crois que le résultat de ce duel est écrit d’avance. ¯\_(ツ)_/¯
Nous ferons de notre mieux pour lire toutes les questions, mais nous ne pouvons pas vous garantir des réponses systématiques. Il se peut que certaines questions n’aient pas leur place dans cette rubrique ou que les équipes de Riot y aient déjà répondu ailleurs. Cette rubrique n’est pas idéale pour annoncer le lancement de nouvelles fonctionnalités, par exemple, et nous évitons également d’aborder les problèmes dont nous avons déjà discuté en détail précédemment (mais nous pouvons clarifier certains points).
Cependant, nous restons toujours à l’écoute, alors continuez à nous poser vos questions. Nous nous assurerons qu’elles parviennent aux Rioters qui travaillent sur les thèmes qui vous intéressent.