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/dev: cycle d’un patch

Comment s'organise un patch de League of Legends ?

Le mois dernier, l’équipe de la Faille de l’invocateur (c’est-à-dire le groupe comprenant le plus de personnes, dont l’équipe chargée de l’équilibrage) publiait des tweets en temps réel tandis que nous travaillions sur les modifications d’équilibrage du patch 9.13. Aujourd’hui, nous résumons certains de ces tweets et rassemblons toutes les informations pour vous montrer tout ce qui compose un patch.

Avant que nous n’abordions les raisons pour lesquelles votre champion préféré s’est fait nerfer, nous allons commencer par le truc vraiment intéressant… la planification.

Planifier absolument tout… enfin presque

Chaque patch commence par une réunion « sprint planning », où les gameplay designers décident des changements de moyenne ampleur qu’ils souhaitent apporter pendant ce cycle. Cela comprend les changements liés aux objets (comme la Lame enragée de Guinsoo), des améliorations de confort pour certains champions (comme le passif de l’ulti de Blitzcrank) et du soutien aux champions à venir ou récemment parus. Nous planifions également les modifications de gameplay futures à plus grande échelle, comme la présaison 2020. Ce n’est pas à ce moment que nous prévoyons les nombreux petits buffs/nerfs de chiffres, car ce sont des choses sur lesquelles nous travaillons à la fin de chaque cycle de patch.

Session planning pour le patch 9.13 ! #cycledunpatch /// Rituel de l'équipe FI n°3 : sprint planning (une semaine sur deux). Nous planifions le travail en fonction des cycles de patch de League of Legends. Nous utilisons un système de points où chaque membre dispose d'une « capacité en charge de travail ». #cycledunpatch

Lorsque nous choisissons les éléments de moyenne ampleur sur lesquels travailler, nous nous demandons en général (et dans cet ordre) : 

  1. Est-ce qu’il y a quelque chose dans le jeu en ce moment qui ne peut pas être modifié simplement et qui aura besoin de plusieurs heures de test avant d’être validé ?
  2. Est-ce qu’il y a des travaux que nous avons reportés et que nous souhaitons poursuivre ?
  3. Y a-t-il quelque chose dont le jeu a besoin et que nous pouvons terminer en 6-8 semaines ?

Nous prenons ces décisions avec une vision assez large du gameplay de League of Legends, en prenant en compte des données émanant de tous les niveaux de jeu, du milieu pro, et de la compréhension générale de l’équipe au sujet de l’état du jeu.

Une fois ces questions mises sur la table pour le patch 9.13, nous avons décidé de nous concentrer sur : Swain, le Bâton séculaire, Pyke solo laner, Udyr, Illaoi, Mordekaiser (possibles correctifs) et des changements pour la présaison.

Choisir une direction

À présent, il est temps de déterminer comment nous souhaitons atteindre nos objectifs pour chacun de ces points. Cela peut sembler facile, et pourtant c’est généralement ce qui prend le plus de temps. Au fur et à mesure que nous recevons des retours en provenance des joueurs, des analystes des données et du contrôle qualité ainsi que des autres designers, les listes des changements n’arrêtent pas de changer.

Une façon rapide d’obtenir l’avis du reste de l’équipe est d’avoir des « Lightning Talks » (ou discussions éclair), qui ont lieu un jour sur deux. Dans ces réunions, les designers partagent leurs idées de changements avec l’audience, et le reste de l’équipe exprime son opinion, ses idées et ses réserves quant à l’approche proposée. Étant donné qu’une salle remplie de designers pourrait être tentée d’aborder en profondeur chaque point, nous instaurons une limite de 4 minutes pour chaque sujet. Passé ce délai, nous procédons à un vote rapide pour savoir si nous continuons d’en discuter ou si nous passons à la suite.

Pendant ces discussions éclairs, l'équipe doit souvent se forcer d'arrêter de parler d'un sujet pour ne pas y passer des heures. Du coup, elle se chronomètre et vote pour savoir s'il faut continuer d'en parler deux minutes de plus (ou non) dans cette session. #cycledunpatch /// Après avoir suggéré des changements au groupe, l'équipe essaie toutes les idées dans des tests quotidiens pour déterminer ce qui doit être inclus ou non dans le patch. #cycledunpatch

En plus de ces réunions, l’équipe entière de la Faille de l’invocateur (y compris les analystes des données, les ingénieurs et les responsables) organise et participe à des sessions de tests deux fois par jour. Cela permet à tout le monde de se faire une idée de ce que donnent les changements en jeu. Il y a également une équipe entière d’analystes du contrôle qualité à haut ELO qui organisent leurs propres tests chaque jour et rapportent aux designers si les changements ont atteint leurs objectifs ou non. Les tests peuvent également être l’occasion de s’adonner à des comportements négatifs avec un esprit bon enfant et 100 % professionnel.

Je vais jouer contre @RiotBlaustoise sur la voie du milieu. Il joue Akali et moi Neeko. On va voir comment il s'en sort. #cycledunpatch /// Ce moment où @RiotBlaustoise me tue solo et vient faire un dab devant mon bureau IRL

Pour les curieux, voici ce que donnaient certaines modifications d’équilibrage pour le patch 9.13 du début du sprint planning à la fin du cycle de patch.

Illaoi

Parfois, lorsqu’un champion a besoin d’un buff, nous pouvons simplement augmenter un peu les chiffres, mais dans d’autres cas, il est possible d’améliorer certaines mécaniques dans un laps de temps relativement court. Ce fut le cas pour Illaoi, pour qui nous avons estimé que quelques améliorations de confort pourraient la rapprocher des critères d’aujourd’hui.

En s’appuyant là-dessus, Riot Sotere a créé la première liste des changements, qui prévoyait d’autoriser Illaoi à conserver un tentacule de plus, de permettre au Z de fonctionner sur les tourelles, et de supprimer la mécanique qui réduit la durée de vol de l’esprit en infligeant des dégâts à Illaoi.

Première version des changements d'Illaoi pour le patch 9.13.
J'ai parlé à @LoLSotere des changements d'Illaoi. J'ai proposé que l'on supprime le fait que la durée de son E diminue lorsqu'un ennemi l'attaque. Beaucoup de joueurs ne le savent pas et c'est souvent un piège. John avait d'autres bonnes idées, comme lui permettre de conserver jusqu'à 2 tentacules si elle n'en avait pas utilisé depuis un moment #cycledunpatch /// Abandon des multiples charges de tentacules du passif d'Illaoi. Sur le papier, c'était bien. Dans les faits, c'était trop perturbant et gênant en jeu, malgré mes efforts pour faire marcher le concept. #cycledunpatch

L’idée des multiples charges de tentacules s’est révélée être moins bonne que ce que nous espérions, alors nous l’avons abandonnée et nous sommes concentrés davantage sur des modifications de confort, par exemple ne plus rendre les tentacules inactifs lorsque Illaoi quitte la zone, et corriger le bug qui permettait aux ennemis de toujours voir les frappes des tentacules (même sans visibilité). L’équipe était d’accord pour dire que ces changements allaient contribuer à moderniser Illaoi tout en la rendant plus forte de façon générale, alors ils ont été intégrés dans le patch, en plus de quelques autres modifications de la première vague d’itérations.

Liste finale des changements pour Illaoi au patch 9.13

Pyke

Pyke a été conçu pour occuper une niche spécifique dans League of Legends : le rôle de support assassin. De ce fait, nous voulons nous assurer que les capacités de support de Pyke ne soient pas impactées négativement par ses performances lorsqu’il est seul sur une voie. Alors que Pyke solo laner fait de nets progrès dans le milieu pro mais que son taux de victoire comme support en file solo est plus faible, nous voulions rééquilibrer un peu les choses.

Je m'attèle au rééquilibrage de Pyke solo laner pour le patch 9.13 Quelqu'un a une idée à proposer ? #cycledunpatch /// J'ai réfléchi à tête reposée quant aux changements sur Pyke et je pense tenir un bon point de départ. #cycledunpatch En gros, transférer la partie survie de son passif vers son Z. Ensuite, ajuster un peu les valeurs dans ce sens.

Pyke est un champion qui résiste très bien au harcèlement grâce à sa régénération passive, alors RiotRepertoir a rendu cette mécanique moins forte pour lui donner une faiblesse plus apparente. Transférer sa régénération des PV vers son Z (depuis son passif) signifie que Pyke solo laner devra investir un point dans le Z plus tôt s’il souhaite résister au harcèlement, ce qui se fait au détriment d’un sort de combat pour le laning et la gestion des vagues d’ennemis. Ce changement implique également qu’il devra dépenser d’autres points dans son Z (au lieu du A) afin d’en tirer un maximum de potentiel de survie ; un compromis qui devrait plus impacter Pyke quand il est seul sur une voie.

Première version des changements de Pyke pour le patch 9.13.

Après des tests et des discussions, l’équipe n’était pas vraiment satisfaite de ce choix, notamment car il semblait affecter à la fois Pyke support et solo laner. Au lieu de diminuer la survie de Pyke, RiotRepertoir s’est plutôt concentré sur ses capacités d’élimination de sbires (qui sont plus importantes lorsqu’il est seul) en réduisant les dégâts de ses compétences sur les sbires. C’est cette direction qu’a choisi de suivre l’équipe pour le patch 9.13.

Version finale des changements de Pyke pour le patch 9.13.

Bâton séculaire

Le Bâton séculaire n’est pas aussi compétitif que les autres objets de puissance/mana que nous le voudrions. Nous n’envisageons pas de modifier toute la gamme des objets de mana pour le moment, ce qui signifie que nous ne voulons pas changer le Chapitre perdu ; au lieu de ça, nous voulions que le Bâton séculaire soit plus attrayant en le rendant plus puissant et/ou intéressant.

Au départ, RiotRepertoir envisageait des changements de plus large ampleur pour le Bâton séculaire, avec pour objectif d’en faire un objet de survie et de combat plus moderne pour les mages. En complément de ces changements, RiotRepertoir avait prévu de mettre à jour le Catalyseur de l’éternité, le Déguisement hanté, le Tourment de Liandry et le Masque abyssal. Voici à quoi ressemblaient les premières modifications :

Première version des changements du Bâton séculaire et des objets de puissance.

Le plus grand changement apporté au Bâton séculaire, au Déguisement hanté et au Tourment de Liandry était l’ajout d’une nouvelle mécanique appelée « Folie » ; les champions cumulaient des effets de Folie lorsqu’ils étaient en combat contre d’autres champions (jusqu’à 10 au maximum). Ces cumuls étaient ensuite convertis en puissance. Ces changements, combinés à la survivabilité apportée par le Bâton séculaire, auraient dû augmenter les dégâts et la survie des champions AP qui s’engagent dans des combats prolongés et utilisent plusieurs cycles de sorts.

Les tests et les retours étaient plutôt positifs, mais nous avons décidé de ne pas les intégrer dans le patch 9.13. Comme c’est souvent le cas pendant le développement, nous ne voulons pas nous risquer à apporter de trop grosses modifications au milieu d’une saison. Modifier le fonctionnement et les interactions de plusieurs objets peut avoir de lourdes conséquences, et nous avons estimé ne pas avoir suffisamment de temps pour évaluer entièrement les effets potentiels. 

Au lieu de ça, RiotRepertoir est revenu à son idée de buff simple pour le Bâton séculaire, qui consistait à en réduire le coût. Les changements de plus grande envergure nous intéressent toujours, mais ils n’arriveront certainement pas avant la présaison.

Un nouvel adversaire !

L’équipe de la Faille de l’invocateur s’associe parfois à l’équipe des champions lorsqu’il s’agit de modifier un champion en profondeur, avec des changements plus complexes qu’un buff ou un nerf, mais moins qu’une mise à jour complète (les modifications d’Aatrox au patch 9.9 sont un bon exemple). Cela se produit lorsqu’un champion a des soucis que l’on ne peut pas résoudre en modifiant ses chiffres ou son confort de jeu. Dans ces cas-là, il y a souvent plusieurs façons viables de corriger les problèmes, et il est impossible de savoir laquelle est idéale avant de les essayer toutes. C’est pour cela que ce genre de changement demande généralement plus que quelques semaines.

Pour le patch 9.13, RiotRepertoir a envisagé des changements sur le long terme pour Akali.

Avec cette histoire de #cycledunpatch, voilà ce sur quoi j'ai commencé à travailler au niveau d'Akali cette semaine, avec des images de l'e-mail envoyé en interne pour détailler les travaux (avec les fautes et tout). 1) Chiffres d'équilibrage actuels 2) Réflexions sur le design 3) Modifications. Rien n'est gravé dans le marbre. Il faut encore tout ajuster.

Consultez son tweet pour l’e-mail complet, celui-ci pour les retours de Riot Blaustoise ou encore celui-là pour la liste actuelle des changements.

Dans l’éventualité (rare) où l’équipe parvient à choisir rapidement une direction, des modifications de ce genre ne seront pas intégrées dans le patch qui suit. League of Legends compte des joueurs du monde entier parlant plus d’une dizaine de langues, alors chaque changement qui nous demande de mettre à jour les bulles d’aide en jeu est souvent décalé de façon à ce que les équipes de localisation aient le temps de traduire.

Aujourd'hui c'est le verrouillage pour la localisation (nous bouclons tout afin que les bulles d'aide puissent être mises à jour au niveau international). Cela implique souvent aucun grand changement de mécaniques. Les nombres, eux, sont susceptibles de changer, cela dit. Voilà à quoi ressemble la liste sur Illaoi #cycledunpatch

Les changements sur Illaoi sont déjà sur les serveurs live, mais pour les curieux, vous trouverez la liste complète ici.

Buffez mon champion, s’il vous plaît

Vers la toute fin du cycle d’un patch, nous travaillons sur l’aspect parfois litigieux du processus d’équilibrage : les buffs et nerfs des champions. Décider de buffs et nerfs simples à la fin d’un cycle patch implique de rassembler un maximum de données du patch précédent, qui, à ce stade, a normalement été déployé depuis au moins 5 jours.

Une fois toutes les 2 semaines, l’équipe organise une réunion pour parler de l’état du jeu, lors de laquelle nous extrayons des données du patch live et examinons quels sont les champions qui vont à l’échafaud et ceux qui reçoivent un cadeau. L’équipe détermine les champions à modifier au moyen de ses seuils de données récemment définis qui éliminent toute supposition quant aux buffs et nerfs ; cela nous permet d’être objectifs à propos de la puissance d’un champion dans tous les niveaux de jeu, et cela évite que des champions passent entre les mailles du filet.

Pour rappel, voici à quoi ressemblent ces seuils :

Niveau de jeu

Nerf si UNE affirmation est vraie

Buff si UNE affirmation est vraie

Moyen

Or I ou inférieur

Taux de victoire supérieur à 54,5 % et TB inférieur au TMB


JUSQU’À


Taux de victoire supérieur à 52,5 % et TB 5 fois supérieur au TBM

Taux de victoire inférieur à 49 %

Doué

De Platine IV à Grand Maître

Taux de victoire supérieur à 54 % et TB inférieur au TBM


JUSQU’À


Taux de victoire supérieur à 52 % et TB 5 fois supérieur au TBM

Taux de victoire inférieur à 49 %

Élite

Challenger

TB supérieur à 45 %

Moins de 5 % de présence

Pro

Les 5 meilleures régions pro

Plus de 90 % de présence sur le patch actuel


OU


Plus de 80 % de présence sur deux patchs consécutifs

Moins de 5 % de présence

Voici ce qu’ont illustré les données pour le patch 9.12 :

En nous basant là-dessus, les buffs et nerfs de champions et d’objets pour la 9.13 ont été les suivants :

Buffs : 

  • Sylas
  • Syndra
  • Ornn
  • Tristana
  • Présage de Randuin

Nerfs :

  • Sivir
  • Karma
  • Sona
  • Sejuani
  • Faux spectrale
Oh non ils nerfent MES champions #cycledunpatch /// NERF DE SONAAAAAAA

Ce moment où tu fais un mème sur le nerf des champions des joueurs et que ton champion principal se fait nerfer le patch d’après.

Même si les données nous permettent de garder notre objectivité dans la plupart des cas, il arrive que les membres de l’équipe mettent en commun leur expérience pour apporter des changements subjectifs là où les données n’indiquaient rien d’anormal. Pour ce patch, un excellent exemple était Sona. Elle a été très présente dans tous les niveaux de jeu, mais pas suffisamment dans les autres seuils pour mériter un nerf direct. Cependant, l’équipe a estimé que le style de jeu qu’elle engendrait n’était pas sain pour le jeu et méritait d’être modifié sans besoin de l’appui des données.

En ce qui concerne des objets comme le Présage de Randuin ou la Faux spectrale, nous n’avons pas toujours énormément de données pour éclairer nos décisions. La plupart du temps, les objets sont modifiés en fonction de l’expérience et des observations de l’équipe. Après tout, une partie du travail de l’équipe chargée de l’équilibrage est de prendre des décisions en fonction de leur connaissance du jeu et du statut de la méta à tel ou tel moment.

Dans ce cas précis, nous avons nerfé la Faux spectrale car après quelques buffs graduels, et avec le nouveau build Lame d’infini/Faux spectrale couplé au Tempo mortel, ses performances étaient légèrement au-dessus de ce que nous avions prévu.

Nous avons décidé de buffer le Présage de Randuin car son efficacité était assez basse comparée à ce qu’elle devrait être, c’est-à-dire une bonne réponse face aux objets de coup critique. De plus, les tanks ne dominent pas la méta en ce moment, alors nous avons estimé que le Présage de Randuin pouvait être buffé sans danger.

Buffez énormément mon champion, s’il vous plaît

Une fois que nous savons quels champions (et objets) doivent être buffés ou nerfés, nous devons décider comment le faire. 

Nous avons tendance à aborder un nerf en nous demandant : « quel problème présente ce champion ? », ou encore : « leur point faible n’est-il pas suffisant ? ». Sejuani est un exemple de champion qui a franchi le seul uniquement dans la sphère pro, ce qui signifie que nous voulions trouver la raison pour laquelle les pros l’affectionnent particulièrement. Les joueurs professionnels se dépêchaient d’obtenir Warmog, armure vivante, alors nous avons réduit le gain de PV par niveau de Sejuani, ce qui devrait rendre cette stratégie un peu moins viable tout en impactant peu sa puissance en file solo. (En règle générale, les pros ne changent pas leurs habitudes avec des modifications des stats de base, mais ils réagissent lorsque l’on change ce qu’ils apprécient chez un champion.)

Pour les buffs, nous nous demandons : « pour quel type de joueur est-ce que ce champion est peu performant ? ». Généralement, si un champion reçoit un buff, c’est que leurs performances sont globalement basses ou moyennes, mais aussi qu’ils peinent particulièrement à certains niveaux de jeu. Un très bon exemple est Syndra : elle fonctionne correctement dans le milieu pro, mais est vraiment médiocre en file solo. Nous savons que Syndra peut occuper une place prépondérante dans la méta, surtout au niveau professionnel, alors nous sommes restés modérés quant à son buff. Nous nous sommes concentrés sur son gain de mana par niveau histoire de la rendre plus intéressante aux niveaux de jeu où les joueurs ont tendance à vite être à court de mana.

Lorsque nous décidons de buffer ou de nerfer un champion, nous déterminons également un taux de victoires cible en file solo que nous souhaiterions qu’il atteigne. (Si quelque chose est nerfé à cause du jeu pro, l’unique objectif est de l’empêcher de dépasser du seuil.) Pour reprendre notre exemple de Syndra, nous avons visé une augmentation de 0,5 % à 1 %, ce qui explique également pourquoi nous avons modifié son gain de mana par niveau ; cette statistique n’a généralement que peu d’impact sur le taux de victoires.

En revanche, si nous voulons impacter le taux de victoire d’un champion de façon plus conséquente (>2 %), nous savons qu’un peu de puissance au début de la partie peut avoir de grandes conséquences sur les performances en file solo. Par exemple, diminuer de 3 les dégâts d’attaque d’un ADC est une réduction de puissance importante. De la même façon, diminuer les dégâts de base des premiers rangs des sorts a tendance a impacter le taux de victoire, tandis que diminuer les dégâts des rangs supérieurs a un effet moindre.

Et ensuite ?

Le patch sort sur les serveurs live… enfin presque. Ensuite, nous rédigeons les notes de patch, où toutes les modifications et leur contexte sont rassemblés en un seul et même endroit, puis nous les envoyons aux différentes régions pour qu’elles soient traduites. Nous préparons le patch pour son déploiement, désactivons les serveurs un moment, appuyons sur le gros bouton vert et voilà, le patch est sorti !

Et là, nous recommençons tout depuis le début.

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