Tristana diablotin : illustration et chromas
Du nouveau sur les illustrations et chromas de Tristana diablotin !
Voici l’avant-dernière mise à jour de Tristana diablotin. Pour l’occasion, nous souhaitons vous présenter les progrès réalisés sur ses chromas et vous expliquer comment nous avons créé son illustration. Étant donné que Tristana a fait le grand saut sur le PBE cette semaine, notre dernière mise à jour nous permettra d’apporter la touche finale au développement du skin et nous vous proposerons un time-lapse du processus de création de son illustration.
Illustration
Jennifer Wuestling, illustratrice : Bonjour, je suis la créatrice de l’illustration de Tristana diablotin ! Beaucoup d’eau a coulé sous les ponts depuis notre première mise à jour, où nous avions publié des miniatures des croquis en noir et blanc de son illustration. Ça fait un bail, alors revoici ces croquis.
Une fois que l’équipe a décidé de partir sur ce style, ma prochaine tâche a été de créer plusieurs variantes de couleurs. Cela nous permet de voir quelles couleurs correspondent le plus au personnage et à l’ambiance. Nous sommes rapidement tombés d’accord sur le fait que des couleurs chaudes feraient un joli contraste avec le bleu de ses cheveux et des effets visuels de son arme.
Avant de passer au rendu (c’est lors de cette étape que je nettoie progressivement l’image et la peinture), je peaufine la miniature. En effet, c’est plus simple de résoudre les problèmes tant que l’image est petite et que les corrections ne prennent pas trop de temps. À ce stade, la composition, l’éclairage, l’anatomie et les valeurs doivent tous être de qualité et la miniature devrait ressembler beaucoup à l’illustration finale. Nous appelons cette étape « l’étape du feu vert ».
Une fois que l’équipe a donné son feu vert, je passe au rendu. Avant de commencer, j’agrandis l’image et je marque les différents éléments, comme sa peau, ses habits, ses cornes et ses cheveux, de façon à ce qu’ils apparaissent tous sur des couches différentes. J’essaie de regrouper sur une même couche les éléments qui ne se touchent ou ne se chevauchent pas. Cela m’évite de me retrouver avec trop de couches et de m’y perdre. Tous les éléments de même couleur se trouvent normalement sur la même couche : par exemple, ses mains, ses cornes et ses habits sont tous marqués en bleu.
Tous les artistes de l’équipe n’ont pas la même façon de faire et certains séparent les couches plus tard. Mais en général, c’est pratique que les éléments soient disposés en couches. Ainsi, nous pouvons toucher à certaines choses sans conséquence pour les autres.
Lorsque je m’occupe des détails et du nettoyage de la peinture, je commence généralement par les éléments les plus gros. Je peux ainsi appliquer une finition approximative à toutes les zones. Ensuite, je fais un nouveau tour en entrant davantage dans les détails. Les plus petits détails (comme les entailles et les égratignures sur sa corne, ses taches de rousseur et la fermeture éclair de sa veste) ainsi que les effets visuels (tels que les étincelles dans l’air et la lumière dorée) sont peints lors des dernières étapes.
Étant donné que le processus complet de création d’une illustration peut prendre entre 4 à 6 semaines, et que l’on peut facilement perdre de vue les points à améliorer, nous organisons tous les jours une réunion d’évaluation pour faire le point avec les autres membres de l’équipe. En général, j’en profite pour leur demander leur avis une ou deux fois par semaine. Nous recevons des tas de commentaires utiles : les autres membres peuvent remarquer des choses auxquelles je ne prête plus attention à la longue. De temps à autre, on révise le travail des collègues, ce qui s’avère parfois bien plus parlant que des mots. Dans le croquis ci-dessous, Alvin Lee (un autre illustrateur) m’a aidée à retravailler la perspective, notamment pour le trône (regardez comme il s’imbrique dans le rectangle) et le cercle de Teemos.
J’espère que cela vous aide à mieux comprendre notre façon de travailler sur les illustrations pour les skins. J’ai hâte de partager avec vous la vidéo du processus entier lors de la prochaine mise à jour !
Opération arc-en-ciel
Alexia « Riot Lexical » Gao, chef de produit : Nous commençons à créer des chromas pour un skin dès que le concept est validé. Cette opération se fait parallèlement au développement du skin. La première étape consiste à conceptualiser les chromas. Nous avons donc examiné les concepts pour Tristana diablotin sans oublier de nous appuyer sur les trois piliers de base. Bien que nous souhaitions que chaque chroma ait l’air différent, ils doivent malgré tout respecter ces trois critères essentiels. Les chromas ont pour but d’offrir plus d’options de personnalisation pour un skin, ce ne sont pas d’autres skins à part entière.
Pour Tristana diablotin, nos trois piliers étaient les suivants :
- Démoniaque mais adorable en même temps
- Yordle acolyte de Teemo diablotin
- Flamboyante et malicieuse
Nous regardons si nous pouvons aller un peu plus loin pour certains points ou piliers. C’est la partie la plus amusante, car nous pouvons nous lâcher un peu avant de redevenir raisonnables : pourquoi pas une Tristana diablotin flamboyante ou glaciale ? Une Tristana diablotin des Îles obscures ? Ou alors une Tristana diablotin des bananes qui a pour mission de punir tous ceux qui ne consomment pas assez de potassium ? Non, je plaisante. Pour chaque idée de chroma qui nous plait, nous recherchons des références afin de créer un tableau d’humeur. Ensuite, nous trions ces idées par couleur et l’artiste conceptuel les utilisera ensuite pour créer plusieurs modèles.
En règle générale, nous essayons de créer entre 8 et 10 modèles afin d’avoir le choix. Nous évaluons chaque modèle en équipe et, parfois, nous associons des éléments issus des différents concepts, un peu comme si on choisissait les vêtements d’une poupée. Nous plaçons également ces modèles côte à côte avec les autres skins de Tristana pour les comparer, mais aussi pour voir si une palette de couleurs est déjà utilisée.
Pendant ce temps, le skin de base de Tristana diablotin est peaufiné. Nous devons être vigilants avec ces modifications, car il faut les appliquer également aux chromas. Une fois que nous avons validé les concepts de chromas, nous leur donnons vie en peignant « l’orange pelée » pour chacun d’entre eux. Nous modifions principalement le style et les couleurs peintes sur cette « peau » (connue également sous le nom de texture du skin) plutôt que les autres éléments du skin.
Une fois que tous les chromas sont terminés, nous les incorporons au jeu afin de les évaluer. Pendant l’étape de peaufinage, nous retouchons les chromas, nous les évaluons de nouveau et nous recommençons. Ce processus se répète aussi lorsque les chromas sont sur le PBE afin de nous assurer que les commentaires sont bien pris en compte et que l’équipe est satisfaite de la qualité des chromas. À l’instar des skins, nous pouvons perfectionner chaque chroma jusqu’à la fin des temps. À ce stade, il faut donc trouver le bon compromis entre travail supplémentaire et valeur ajoutée. Bien sûr, ce processus n’est pas une science exacte. Nous suivons notre instinct et nous sommes attentifs à l’opinion des joueurs lors de la phase de test sur le PBE pour savoir si nous sommes sur la bonne voie.
Au final, nous voulons que chaque chroma soit unique, ce qui permet aux détenteurs du skin de bénéficier de plus d’options de personnalisation d’une partie à une autre. Nous faisons tout notre possible pour améliorer en permanence ces chromas et nous espérons qu’ils vous plaisent :)
Direction le PBE !
Janelle « Riot Stellari » Jimenez, chef de produit : En ce moment, vous devez être en train de vous dire « mais, ce skin n’est pas terminé ? ». Si, il l’est. C’est à ce moment-là que nous déterminons qu’un skin est prêt à sortir. Comme le savent les artistes et les perfectionnistes, on peut toujours peaufiner et améliorer une chose (et ne jamais la sortir). En tant que chef de produit et productrice, mon travail consiste à déterminer quand un skin est terminé afin que notre équipe puisse passer à autre chose. Ça a l’air assez simple, mais avec une équipe aussi passionnée, il faut parfois savoir dire « OK, les gars. On ne touche plus à rien ».
Pour Tristana diablotin, ça fait environ deux semaines que nous avons estimé que ce skin était prêt à sortir. Nous sommes donc passés au projet suivant. La prochaine étape consiste à le tester sur le PBE (c’est le cas en ce moment même !). C’est là que nous corrigeons les bugs qui sont passés inaperçus jusqu’alors, que nous résolvons les problèmes de cohérence entre l’illustration et le modèle, et que nous écoutons les retours des joueurs. Dans le meilleur des cas, il n’y a que quelques bugs mineurs à corriger et 2 ou 3 ajustements à faire.
Dans notre prochain article, nous vous parlerons des retours des joueurs (s’il y en a) que nous avons pris en compte pour le skin final et des raisons qui nous ont poussés à en tenir compte ou pas. Ensuite, nous vous expliquerons comment nous analysons les résultats et notre équipe vous livrera ses impressions. Enfin, nous vous montrerons un time-lapse du processus de création de l’illustration. On se retrouve dans deux semaines !