Dernières infos sur Trist diablotin
Au programme de ce dernier article : correction de bugs, retours du PBE et time-lapse de son illustration.
Tristana diablotin sera disponible dans les prochains jours. Il s’agit donc de notre dernière mise à jour de la petite Yordle des Enfers. Aujourd’hui, nous allons parler de correction de bugs, des retours du PBE et des coulisses de la conception de ce skin.
Mais tout d’abord, voici un time-lapse de l’illustration de Tristana diablotin. Lisez notre article précédent pour en savoir plus sur le processus.
Envoyer le diablotin sur le PBE
L’une des dernières choses que nous faisons, c’est de donner un nom à un skin et d’en écrire la bio. Ce sont des éléments dont nous tenons compte tout au long du développement, mais rien n’est arrêté tant que ce n’est pas fini. Pour les skins uniques comme Tristana diablotin, nous utilisons généralement un nom (dans ce cas, il s’agissait de « Tristana choisie par les joueurs ») et une histoire provisoires. Nous avons tenu compte des retours des joueurs qui nous suggéraient d’établir un lien entre ce skin et celui de Tristana sorcière. Nous y avons donc fait allusion dans la description de son skin.
Jadis une simple sorcière, Tristana est aujourd’hui l’une des grandes reines de l’Enfer. Elle dirige une gigantesque armée de démons inférieurs et règne sur les Manifestations jumelles de la Ruine et du Malheur. Les mortels qui osent l’invoquer se voient proposer différents pactes très alléchants, mais prudence : le but ultime de Tristana est de répandre les feux de l’Enfer sur le monde entier.
Pour les thèmes plus importants (comme les Gardiens des étoiles ou PROJET), l’histoire des personnages fait partie des choses que nous gardons à l’esprit tout au long du développement du skin. Si vous voulez en savoir plus sur la création des thèmes, lisez l’article sur le forum que j’ai écrit à ce sujet ou ce dev blog à propos du choix du nom des skins.
Une fois que nous avons choisi un nom, nous lançons le skin sur le PBE afin de recueillir les retours des joueurs.
Quand la QA va, tout va
Alan « Riot KiWiKiD » Nguyen, analyste QA en chef : Salut à tous ! Je suis Alan « Riot KiWiKiD » Nguyen et j’étais le responsable QA pour Tristana diablotin. Il y a des tas de choses à vérifier lors de la QA (Assurance Qualité), mais aujourd’hui, j’aimerais vous présenter trois aspects : veiller au bon développement du skin, les tests et la prise en compte des retours des joueurs.
Veiller au bon développement du skin
Tout au long de la conception et du développement, la QA vise à établir que notre façon de créer le skin sera la moins problématique pour son développement et la plus avantageuse pour les joueurs à long terme. Nous évaluons systématiquement l’impact que peut avoir telle ou telle décision, plus particulièrement au début du cycle de production. La moindre décision hâtive peut engendrer de gros problèmes de développement et sera plus difficile à gérer si elle n’est pas détectée rapidement. Le meilleur moyen de savoir si une décision a été mûrement réfléchie ou non, c’est de poser des questions.
Par exemple : si nous ajoutions un familier à un skin, cela vaudrait-il vraiment le coup pour les joueurs par rapport au temps nécessaire à sa création (squelettage, animation, etc.) ? Le skin sera-t-il compatible avec le familier proposé ? Prenons un autre exemple : Tristana diablotin possède des ailes ! Au cours de son développement, nous avons posé des questions comme celles-ci : quelle doit être leur taille ? Disposons-nous d’assez de moyens pour les créer ? Doivent-elles avoir un aspect différent lors du Saut roquette (Z) ?
Dans le cadre de la QA, nous coordonnons également les tests afin de veiller au bon développement du skin. Nous testons les skins chaque semaine pour évaluer nos impressions spécifiques et dans l’ensemble. Ces tests nous permettent également de vérifier que nous ne nous éloignons pas trop du thème. Pour chaque skin, le testeur dispose d’une liste de points à surveiller et de questions auxquelles il doit répondre. Voici un exemple des points et questions à l’ordre du jour lors de l’un des premiers tests de Tristana :
Les « Red Flags » sont des problèmes alarmants tels que l’ultime de Tristana qui recouvre l’écran ou son arme qui disparaît. Par ailleurs, nous considérons qu’un rappel est « bloqué » lorsque la séquence d’animation de base est en place.
Après les tests, les commentaires de chacun sont compilés et transmis à l’équipe, qui les lira et agira en conséquence. Par exemple…
Nous avons fini par prendre en compte deux retours de testeurs : nous avons nettoyé le passif de sa Charge explosive (E) et nous avons ajouté du rose et du violet à son kit ! Vive les tests !
Test
Nous testons Tristana diablotin en suivant une suite de tests conçue pour vérifier qu’aucun élément bizarre n’est présent : absence de bugs et d’imprévus. Pour faire simple, une suite de tests est une série de tests. Ces suites de tests sont assez volumineuses et peuvent prendre jusqu’à deux semaines.
Voici un aperçu d’une petite partie d’une suite de tests :
Cet exemple montre que Tristana diablotin réagit correctement lorsqu’une compétence ou un objet spécifique interagit avec elle.
Nous voulons être certains que le skin est testé pour toutes les interactions, qu’elles soient plus ou moins courantes. Un skin peut être assez différent du champion de base sur les plans techniques et des interactions. Il existe une ribambelle d’éléments pouvant être à l’origine d’un bug : Lulu et Tahm Kench (satanés Polymorphisme et Dévoration), des effets visuels qui recouvrent l’écran, une nouvelle partie du corps qui n’est pas encore animée, etc. La principale question à laquelle nous tentons de répondre lors des tests est celle-ci : « Le skin fonctionne-t-il conformément aux attentes des joueurs ? ». Partant de ce principe, nous nous posons les questions suivantes : « Les effets visuels respectent-ils le thème ? Les effets sonores sont-ils appropriés ? Lorsque je suis étourdi, l’indicateur le montre-t-il ? », etc.
Voici quelques bugs que nous avons trouvés en testant Tristana diablotin. Admirez le travail !
1. Facile à repérer : Tristana diablotin utilisait les effets visuels classiques pour les unités autour de la cible sélectionnée.
2. Nettoyage du désordre : l’effet du Saut roquette de Tristana diablotin traversait des obstacles opaques, ce que font certaines compétences très spécifiques. À bas le désordre dans la Faille de l’invocateur !
3. L’Oscar du bug le plus intéressant pour Tristana diablotin est décerné à : l’overlay du Tir à impact (R), qui s’applique aux monstres épiques ! Oups ! Bien que les joueurs utilisent très rarement l’ultime de Trist sur le Baron, nous voulions quand même corriger ce bug au cas où un joueur voudrait voler ou assurer le Baron avec son ultime.
Prise en compte des retours des joueurs
Une fois que le skin est sur le PBE, nous créons une discussion sur le PBE afin que les joueurs puissent signaler les bugs et nous faire part de leurs commentaires. Nous cherchons toujours à recueillir des commentaires afin de voir comment nous pouvons améliorer le skin. De plus, nous surveillons les plateformes telles que Twitter, Reddit et les forums de League of Legends pour ne manquer aucun bug. Lorsque nous en avons la possibilité, nous vous répondons et nous écoutons vos remarques pour que le skin corresponde aux attentes de la majorité des joueurs.
Au final, le skin est créé pour rendre les joueurs heureux. Nous faisons tout notre possible pour que ce soit le cas et nous apprécions vraiment que vous preniez le temps de nous faire part de vos commentaires et suggestions. Merci.
Intégration des retours des joueurs
Janelle « Riot Stellari » Jimenez, chef de produit : L’une des tâches les plus difficiles d’un chef de produit est de déterminer quels changements nous devons faire (le cas échéant) en fonction des retours que les joueurs nous font lorsqu’un champion est sur le PBE. La plupart des retours sont subjectifs : certains préfèrent le bleu. D’autres, le rose. Certains aiment le chocolat. D’autres le détestent. C’est impossible de rendre tout le monde heureux. C’est donc au chef de produit de décider si l’équipe est d’accord ou non avec les retours.
Par exemple, nous avons très rapidement reçu des retours expliquant que les effets visuels flamboyants faisaient trop penser à Tristana dragonnière. Nous avons donc intégré cette information à la vision qu’ont les joueurs du produit pour en faire un skin complètement différent. Lorsque nous sommes partis sur des effets visuels bleus et violets, les retours étaient majoritairement positifs. Cependant, certaines personnes trouvaient qu’on s’éloignait trop du concept. Nous avons également supprimé la bombe en forme de tête de Teemo sur son E. De nombreux joueurs nous ont signalé que le skin faisait trop référence à Teemo diablotin et pas assez à Tristana. Du coup, ils trouvaient que ce skin était plus une parodie. Même si nous aimions bien cette idée, il s’agissait d’un skin choisi par les joueurs. Nous avons donc décidé de tenir compte de ces retours et de remplacer sa bombe par un orbe spirituel.
Par ailleurs, nous avons procédé à quelques ajustements mineurs pendant qu’elle était sur le PBE. Nous avons notamment changé les tons de son skin pour un rose plus éclatant, réduit la taille de ses crocs et blanchi ses cheveux. Certains joueurs sont ravis de ces changements, mais d’autres préféraient la version d’origine. En tant qu’équipe, nous considérions que ces modifications apportaient un plus au skin. C’est pour cette raison que nous les avons intégrées. Nous essayons en permanence de trouver un juste équilibre entre les retours que nous recevons et les décisions qui, selon nous, donnent une valeur ajoutée au skin.
Une fois que nous sommes satisfaits des modifications apportées, le skin sort.
Recherche et métachoix : quelle est la clé du « succès » ?
Chelsea « riot aeneia » Hughes, analyste : Rebonjour à tous ! C’est Chelsea « riot aeneia ». Je suis de retour et j’ai du nouveau de la part de l’équipe Insights. C’est notre façon de faire. Nous sommes là, du début à la fin du traitement des très nombreux retours.
En tant qu’analyste et stratège, voici mes deux principales tâches : premièrement, je collabore avec l’équipe pour identifier quelle est la clé du « succès ». Deuxièmement, j’aide l’équipe à déterminer si la réussite est au rendez-vous. Bien que la campagne de choix du skin de Tristana par les joueurs semble plutôt simple, nous avons dû prendre de nombreuses décisions : Combien de propositions allons-nous soumettre aux joueurs ? Quel est le meilleur moyen de vote ? Quels types de récompenses offrirons-nous aux participants ? Comment faire en sorte que cette expérience soit agréable pour les joueurs ? Chez Riot, nous sommes fiers d’être « conscients des données ». Nous collectons activement des données pour nous aider à prendre la bonne décision.
Et c’est ici que j’ai besoin de votre aide.
Alors que l’expérience de choix du skin de Tristana touche à sa fin, j’ai créé un sondage pour répondre à certaines de ces questions. Gardez un œil sur votre boîte de réception ! Les informations collectées grâce à ce sondage influeront sur ces décisions pour le prochain skin choisi par les joueurs.
Finaliser le tout
Harald « Agile Harry », responsable senior du développement : Bonjour à tous, je suis Harald « Agile Harry ». Je suis responsable du développement des skins. J’espère que le processus de création d’un skin vous intéresse, car c’est de ça que je vais vous parler. L’une de mes tâches consiste à faire en sorte que tous nos talentueux artistes œuvrent ensemble avec la même idée en tête : obtenir la meilleure version du skin de Tristana pour lequel vous avez voté il y a quelque temps. Voici quelques structures de base que nous avons mises en place pour guider l’équipe dans cette direction.
Timeboxing : en utilisant ces blocs de temps, nous décidons combien de temps nous voulons passer sur le skin. Admettons que l’on décide de passer un an sur la création de Tristana diablotin. Nous concevrions certainement notre meilleur skin, mais les joueurs seraient mécontents d’avoir attendu si longtemps. En revanche, si nous décidions de n’y passer qu’une semaine, les joueurs auraient rapidement accès au skin, mais la qualité ne serait probablement pas au rendez-vous. Le juste équilibre se trouve entre les deux.
Nous avons estimé que le développement de Tristana diablotin nous prendrait environ quatre semaines. Ces blocs de temps nous obligent à faire des choix difficiles et à bien évaluer ce qui est le plus important pour les joueurs tout en respectant un certain délai.
Piliers artistiques et de production : nous considérons qu’un skin est « terminé » lorsque les piliers artistiques et de production de ce skin sont respectés. Pour Tristana diablotin, nos trois piliers étaient les suivants :
- Démoniaque mais adorable en même temps
- Yordle acolyte de Teemo diablotin
- Flamboyante et malicieuse
Une fois que ces piliers sont respectés, il est temps de mettre au plus vite le skin entre les mains des joueurs.
Équipes polyvalentes : ça, c’est vraiment un truc cool. Tous les artistes qui travaillent sur le skin se réunissent (à l’exception des concepteurs d’effets sonores, car ils s’enferment dans un studio spécialisé pour créer d’incroyables sons). Nous nous organisons en équipes polyvalentes et les artistes se réunissent pour discuter du skin sous tous les angles. Ainsi, la communication est rapide et aisée et cela permet de collaborer et de se mettre d’accord lorsque des changements doivent être effectués. Voici un aperçu de ce à quoi cela ressemble :
Satisfaction de l’équipe : même s’il est important que les joueurs puissent découvrir de nouveaux skins le plus vite possible, nous voulons aussi que le rythme de travail de nos développeurs ne soit pas trop exigeant. Chez Riot, nous accordons une grande importance au bonheur de nos collaborateurs. Nous faisons tout notre possible pour prendre soin de nos coéquipiers.
De nombreuses choses peuvent contribuer à l’évolution du niveau de satisfaction de chacun : il peut diminuer lorsque les autres membres de l’équipe n’atteignent pas leurs objectifs et il peut augmenter lorsque les gens louent le travail de leurs collègues. Nous demandons aux membres de l’équipe d’évaluer leur niveau de satisfaction lors de chaque rétrospective. Il s’agit d’une réunion d’équipe récurrente visant à déterminer ce qui peut être amélioré dans l’équipe et à décider des mesures à prendre. Nous soumettons tous nos idées afin d’aider nos collègues à maintenir un niveau de satisfaction élevé toute l’année. Ainsi, nous pouvons donner le meilleur de nous-mêmes lorsque nous créons de nouveaux skins.
C’est dans la boîte
Et voilà… notre aventure touche à sa fin. De la part de toute l’équipe, merci de nous avoir aidés à faire de Tristana diablotin le Yordle le plus diabolique qui soit (chut… Ne le dites pas à Teemo). Sincèrement, la création d’un skin avec des joueurs du monde entier a été une expérience incroyable pour nous. Tous ceux qui ont voté recevront un icone Diablotin dans leur boîte de réception lorsque le skin sera disponible pendant le patch 9.11 (l’envoi peut prendre quelques jours). Si vous n’avez pas voté, vous pourrez vous procurer l’icone dans la boutique à partir du deuxième semestre de l’année.
Si vous souhaitez relire l’un des articles précédents, cliquez sur les liens ci-dessous.
Et le vainqueur est… : annonce des résultats du vote et lancement de la production de Tristana diablotin.
Illustration et effets visuels : début des explorations pour l’illustration et les effets visuels, et explication du choix de Tristana.
Modèle et SFX : premier aperçu du modèle de Trist diablotin, de son animation et de ses effets sonores effrayants.
Du nouveau sur Trist diablotin : c’est là que tout commence à s’imbriquer.
Illustration et chromas : plus d’infos sur la création des illustrations et chromas de Tristana diablotin.
Dernières infos : Vous en êtes là. Merci d’avoir lu cet article :)