/dev : cadre d’équilibrage des champions.
Comment effectuons-nous des modifications d'équilibrage ?
Les conversations au sujet de l’équilibrage peuvent être animées. Au fil de ces 9 (!) années, nous avons remarqué que les joueurs ne comprenaient pas forcément toujours ce que nous essayons de faire (ou ce que nous pouvons faire) lors du cycle de développement d’un patch. Nous voulons y remédier.
Nous vous présentons le cadre d’équilibrage des champions. Cet outil vous permettra de mieux comprendre l’approche de l’équipe d’équilibrage vis-à-vis des buffs et nerfs apportés aux champions d’un patch à l’autre. Nous avons effectué des modifications en interne sur notre façon de voir l’équilibrage des champions pour la Faille de l’invocateur. Maintenant que nous avons eu le temps de voir ces modifications à l’œuvre, nous souhaitions vous présenter cette approche. Ainsi, si des joueurs n’apprécient pas un changement, ils pourront au moins comprendre les raisons qui se cachent derrière notre décision.
Dans cet article, nous allons détailler clairement notre façon d’évaluer le niveau de puissance des champions, afin notamment de déterminer s’ils doivent faire l’objet d’un buff ou d’un nerf lors d’un patch. L’objectif, c’est que cette approche aboutisse à une meilleure cohérence et à une meilleure compréhension de nos choix en matière d’équilibrage.
Équilibrage des champions par le passé
Ce que nous cherchons principalement à améliorer en créant une stratégie d’équilibrage plus claire, c’est le sentiment des joueurs par rapport à l’équilibrage du jeu. Nous voulons que les changements que nous faisons dans League vous semblent cohérents. Grâce à cette nouvelle approche, nous allons construire une relation de confiance, et faire en sorte que tous les problèmes d’équilibrage, passés ou futurs, soient corrigés de façon plus cohérente, car nous savons que cette partie peut se révéler encore plus frustrante.
Pour y parvenir, nous mettons en place un système qui vise à limiter la subjectivité de l’évaluation du niveau de puissance d’un champion (et non des raisons de son niveau de puissance). Ainsi, le nombre de champions trop ou pas assez puissants qui passent inaperçus devrait être moins important, et nous évitons les équilibrages risqués en fonction des préférences.
Une nouvelle approche
Par le passé, nous faisions des équilibrages en fonction des résultats des champions chez les joueurs de niveau Platine et au-delà. Malgré cela, nous avons prouvé que nous prenions aussi des décisions d’équilibrage pour d’autres raisons et sous d’autres conditions. C’est pourquoi nous avons officiellement établi quatre groupes de joueurs pour les équilibrages de la Faille de l’invocateur et nous avons défini des paramètres que nous considérons comme étant trop puissants, pas assez puissants ou bien équilibrés. Voici les quatre groupes de joueurs :
Joueurs moyens
Ce groupe englobe la majorité des joueurs, à savoir tous ceux qui ne se trouvent pas dans les 10 % des meilleurs joueurs en file solo (grosso modo, jusqu’au palier Or). Même si certains disent que le jeu doit être équilibré par rapport aux meilleurs joueurs, nous pensons qu’une expérience équitable contribue grandement au succès de League of Legends, et ce, quel que soit le niveau des joueurs. Cela dit, nous pensons également que l’expérience de ce groupe est moins sensible aux conditions exactes d’équilibrage. Par conséquent, nos critères sont moins restrictifs pour ces joueurs.
Ici, le taux de victoire répond à la plupart de nos questions à propos du niveau de puissance des champions. En le combinant au taux de bannissement, nous avons une bonne idée des champions qui posent le plus de problèmes à ce groupe de joueurs. Plus un champion est banni par rapport au taux de bannissement moyen mondial (TBM, qui est actuellement d’environ 7 %), plus nous utilisons son taux de bannissement comme un indicateur de son niveau de puissance chez cette catégorie de joueurs, et plus nous pondérons son taux de victoire.
- Extrémité haute : [TV de 54,5 % si le TB est supérieur au TBM] et [TV de 52,5 % si le TB est 5 fois supérieur au TBM]
- Extrémité basse : TV de 49 %
Joueurs doués
Ce groupe englobe les 10 % des meilleurs joueurs en file solo, à l’exception des meilleurs joueurs (c’est le groupe suivant). Il est similaire au groupe des joueurs moyens, mais le niveau de puissance est davantage pris en compte. Par conséquent, les paramètres que nous utilisons pour savoir quel champion est trop fort pour ce groupe sont légèrement plus restreints.
- Extrémité haute : [TV de 54 % si le TB est supérieur au TBM] et [TV de 52 % si le TB est 5 fois supérieur au TBM]
- Extrémité basse : TV de 49 %
Joueurs d’élite
Ce groupe englobe les 0,1 % des meilleurs joueurs en file solo, la crème de la crème, donc. Ce groupe est le plus sensible aux modifications d’équilibrage parmi les groupes de file solo, et ses besoins en équilibrage sont uniques. Contrairement aux autres groupes de la file solo, nous disposons rarement d’assez de données relatives au taux de victoire pour déterminer si un champion est trop fort (la taille de l’échantillon est petite en raison du faible nombre de joueurs appartenant à cette catégorie). Même si nous disposions d’assez de données à ce sujet, ces joueurs maîtrisent tellement le jeu que leur comportement pendant la sélection des champions peut être considéré comme des indications fiables du niveau de puissance des champions. Dans cette optique, nous avons donc tiré des conclusions à propos du niveau de puissance en nous appuyant sur les taux de sélection en plus des taux de bannissement, et nous ne considérons absolument pas le taux de sélection comme étant un indicateur fiable de niveau de puissance pour les autres paliers de la file solo. Pour ce palier, nous avons intégré le concept de présence. Celui-ci correspond à la somme des taux de sélection et de bannissement d’un champion.
- Extrémité haute : taux de bannissement de 45 %
- Extrémité basse : 5 % de présence
Joueurs professionnels
Ce groupe rassemble les 5 meilleures ligues professionnelles (à l’heure actuelle, la LPL, les LCK, le LEC, les LCS et les LMS). À l’instar du groupe des joueurs d’élite, nous déterminons le niveau de puissance d’un champion davantage en fonction des comportements de ce groupe lors de la sélection des champions qu’en fonction des résultats des parties. On peut à juste titre se dire que si un champion n’est pas sélectionné sur un certain patch, ce n’est pas parce que les joueurs appartenant à ce groupe ne le trouvent pas assez fort, mais plutôt parce que la méta actuelle ne lui convient pas. Même si cet argument tient la route, nous considérerons que ces champions ne sont pas assez forts dans le contexte de la méta actuelle, et nous équilibrerons leur niveau pour cette méta.
- Extrémité haute : 90 % de présence sur le patch actuel OU 80 % de présence sur plusieurs patchs consécutifs.
- Extrémité basse : 5 % de présence
Dorénavant, nous considérerons qu’un champion est équilibré pour la Faille de l’invocateur s’il peut être considéré en tant que tel pour l’un de ces groupes de joueurs. Nous considérerons qu’un champion est trop fort si ses résultats dépassent l’extrémité haute pour UN de ces groupes et nous considérerons qu’il n’est pas assez fort si ses taux de victoire et de présence sont inférieurs à l’extrémité basse pour TOUS les groupes.
Lorsque nous exploitons ces données pour agir, nos priorités en termes d’équilibrage des champions consistent à s’occuper immédiatement des champions qui sont trop puissants, puis de ceux qui ne le sont pas assez. Enfin, nous veillons à ce que ces champions soient équilibrés pour tous les groupes (par exemple, lorsqu’ils ne sont équilibrés que pour un ou deux groupes).
Exploiter les données pour effectuer des modifications
Une fois que nous avons identifié les champions qui ne sont pas équilibrés, nous voyons comment faire pour y remédier. Ici, nous ne suivons aucun cadre précis. Nous continuerons à utiliser nos données relatives aux besoins et aux expériences de groupes pour faire les changements adaptés. Nous espérons que le système d’identification des problèmes d’équilibrage ci-dessus nous permettra d’identifier plus simplement les problèmes et de nous pencher sur les causes, ainsi que sur les solutions à y apporter. Autrement dit, le cadre nous permet de nous rendre compte plus rapidement qu’un champion comme Hecarim (pour prendre un exemple récent) est trop puissant. Nous pouvons alors commencer à trouver une solution.
Et qu'en est-il…
Des nouveaux champions et de ceux ayant subi une refonte ?
Pendant environ un mois après leur sortie, les nouveaux champions et ceux ayant subi une refonte ne respecteront pas dans ces paramètres. Qu’ils jouent avec ou contre ces champions, les joueurs sont encore en phase d’apprentissage. Nous pouvons donc nous attendre à ce que le niveau de puissance de ces champions soit en réalité bien différent de ce que laissent penser leurs performances au moment de leur lancement.
L’année dernière, nous ne pensons pas avoir fait du bon boulot en ce qui concerne l’équilibrage des nouveaux champions et de ceux ayant subi une refonte. Nous avons donc mis en place de nouveaux systèmes différents de notre stratégie classique afin de mieux les équilibrer.
Ces systèmes s’intéressent aux choses telles que le niveau de puissance attendu d’un champion à sa sortie, l’évolution de ses performances au fil des premiers jours et des premières semaines, et les solutions à apporter si ses performances ne répondent pas à ces attentes. À l’avenir, cela devrait nous permettre d’éviter qu’un nouveau champion ou qu’un champion ayant subi une refonte reste longtemps trop puissant ou pas assez.
Et des champions qui sont souvent sélectionnés ?
Nous n’avons pas vraiment envie de punir un champion en raison de sa popularité. En effet, à niveau de puissance similaire, certains champions seront naturellement préférés à d’autres. Yasuo et Lee Sin sont deux exemples de champions qui sont régulièrement sélectionnés, et ce, quelles que soient leurs performances d’ensemble. Nous avons envisagé d’utiliser la « modification du taux de sélection » pour prendre en compte ce paramètre, mais nous ne pensions pas que cela apporterait une valeur ajoutée significative au cadre, car le taux de sélection ne semble pas lié au niveau de puissance. La seule exception à cette règle, c’est chez les joueurs de très haut niveau. Pour ces groupes, nous utilisons le taux de sélection comme indicateur du niveau de puissance d’un champion.
Et des champions qui ont une courbe de maîtrise raide ?
Une courbe de maîtrise représente la façon dont un joueur devient plus efficace avec un champion à mesure qu’il joue avec lui. Les champions qui ont une courbe de maîtrise raide, comme Aurelion Sol et Katarina, ont généralement un taux de victoire plus élevé lorsqu’ils sont joués par des joueurs expérimentés.
Nous ne tenons volontairement pas compte des données liées aux courbes de maîtrise lorsque nous envisageons de renforcer ou d’affaiblir un champion, car nous ne voulons pas créer un système susceptible de punir les investissements faits par les joueurs pour maîtriser un champion. Nous imaginons également que si un champion est trop puissant une fois qu’il est maîtrisé, il sera très présent chez les pros ou très souvent banni chez les joueurs d’élite. Dans les deux cas, cela aboutira à des nerfs.
Et des champions vraiment frustrants ?
Nombreuses sont les raisons pour lesquelles un champion peut être frustrant (que vous jouiez avec ou contre lui). Cela peut aller de son niveau de puissance actuel à sa mobilité. Grâce à notre cadre, combiné à des éléments tels que les données des sondages et les conversations entre joueurs, nous pourrons identifier la cause exacte du problème. En disposant de points de rupture clairs et objectifs en matière d’équilibrage, nous pouvons mieux évaluer lorsque nous pouvons passer du travail d’équilibrage à la conception, afin de réduire les éléments de gameplay frustrants. Cela dit, ces deux choses ne sont pas forcément indépendantes : l’augmentation du délai de récupération du E de Riven au patch 9.10 est un exemple de changement visant à réduire le niveau de puissance d’un champion ainsi que son côté frustrant.
Et des différences régionales ?
Les données que nous exploitons sont agrégées à l’échelle mondiale. Elles ne sont pas propres à chaque région. Les performances d’un champion peuvent varier d’une région à l’autre, mais nous estimons que le fait d’exploiter les données à l’échelle mondiale aide les joueurs à mieux identifier quel problème a été résolu par une modification, et ce, quelle que soit la région dans laquelle le champion est le plus performant (ou le moins performant).
Si nous commençons à modifier les champions en fonction des différentes expériences d’un faible nombre de régions, nous allons nous retrouver dans des situations où les notes de patch n’auront aucun sens pour les joueurs des autres régions. Pour nous, si une tendance ou un style de jeu particulièrement difficile persiste, il apparaîtra de façon plus évidente dans les données mondiales. Dans ce cas, nous ferons des changements pour y remédier.
Concrètement, nous ne voulons pas que les joueurs aient l’impression que les changements mentionnés dans les notes de patch ont été faits au hasard. Ce sera plus facile d’expliquer pourquoi nous avons fait des changements d’équilibrage en fonction de différents groupes de joueurs (chaque région compte des joueurs moyens, doués et d’élite) que d’expliquer qu’un nerf a été effectué par rapport aux tendances d’une région.
Et si aucun champion (ou très peu) n’a besoin d’un buff ou d’un nerf ?
Alors League of Legends est enfin équilibré. Il n’y a plus qu’à.
En réalité, si nous sommes dans une situation où la plupart des champions qui sont trop ou pas assez puissants ont été équilibrés, notre prochaine priorité consiste à faire en sorte que les champions soient mieux équilibrés pour les différents groupes de joueurs. Sinon, nous regardons si les niveaux de puissance actuels répondent aux besoins du jeu. Il se peut que ces niveaux diminuent progressivement au fil du temps, dans une certaine mesure. Par ailleurs, on peut toujours envisager de se pencher sur les runes, les objets, les postes et bien plus encore pour veiller à ce que tous les éléments soient bien équilibrés.
Qu’en est-il des objets, des sorts d’invocateur et de la jungle ?
Dans League of Legends, une expérience de jeu équilibrée ne se résume pas simplement au niveau de puissance des champions. Néanmoins, les joueurs perçoivent le jeu par le biais des champions. Il s’agit donc de l’élément qui a tendance à leur parler le plus.
La majeure partie du travail effectué sur un patch peut donc s’articuler autour de cela. Par exemple, nous avons modifié le délai d’apparition du Carapateur afin d’ouvrir la jungle à une plus grande variété de champions. Nous avons nerfé/modifié l’Encensoir ardent pour que les joueurs n’aient pas l’impression de devoir absolument choisir des enchanteurs. De manière générale, lorsque le niveau de puissance d’un contenu systémique est si élevé qu’il influe sur vos choix de champions, League of Legends devient beaucoup moins intéressant pour la plupart des joueurs.
Et si j’ai des commentaires à propos du nouveau système ou de l’équilibrage en général ?
N’hésitez pas à nous le faire savoir ! Nous pensons que cette approche aboutira à un équilibrage des champions plus efficace et plus cohérent pour les joueurs de tout niveau. Cependant, si les champions sur lesquels nous nous penchons ne semblent pas correspondre à votre expérience de jeu, nous sommes ouverts à toutes les propositions. Nous ne nous attendons pas à ce que les buffs et nerfs apportés aux champions soient perçus exactement de la même manière par tout le monde, mais nous souhaitons nous approcher de cet idéal.
Nous gardons un œil sur les commentaires aujourd’hui pour répondre à vos questions et lire vos retours. De la part de toute l’équipe de la Faille de l’invocateur, merci d’avoir lu cet article.