Trist diablotin : modèle et SFX
Au programme : de la modélisation, des cris, des âmes et une vidéo exclusive de Tristana en jeu !
Cela fait maintenant quatre semaines que nous avons commencé la production de Tristana diablotin. Dans notre premier article, nous vous avons expliqué pourquoi nous avons choisi Tristana pour ce skin, exploré les premiers effets visuels sur lesquels nous avons travaillé, et observé les premières illustrations.
Pendant ce temps, d’autres personnes travaillaient en parallèle sur le skin, mais nous ne voulions pas rédiger une dissertation de 10 000 mots sur le développement du skin ! Ou du moins, pas dans un seul et même article… Aujourd’hui, nous avons des nouveautés à partager avec vous. Au programme : de la modélisation, du squelettage, des animations et des effets visuels et sonores. Faisons un saut (roquette) dans le vif du sujet !
Sculptage du diablotin
Trevor « EdBighead245 » Carr, infographiste personnage en chef : On parle de modèle pour définir le champion ou le skin que vous voyez en jeu. Il est constitué d’un tas de polygones et de textures qui les entourent. Créer le modèle d’un personnage, c’est un peu comme de la sculpture numérique, avec un zeste d’éléments technologiques, pour qu’elle tienne en place dans le moteur de jeu.
Ce premier modèle un peu bancal s’appelle un proxy. Pour Tristana diablotin, nous avons constitué son proxy en utilisant le visage de son skin de base avec les oreilles et les cheveux de Vi démoniaque, le corps et le pistolet de la Section Oméga, et les ailes et la queue de Teemo diablotin.
Certaines parties de la tenue de Tristana n’étaient pas encore terminées, alors je me suis inspiré des premières illustrations et du skin d’origine de Vi démoniaque (parce que je le trouve sympa). J’ai aussi ajouté quelques éléments de ma propre création. Une fois que l’équipe trouvait que l’essence du diablotin était fidèlement restituée, nous pouvions passer à l’étape suivante !
Le modèle sculpté final contenait beaucoup trop de polygones pour notre moteur de jeu, alors nous devions l’optimiser pour le maillage final. Lorsque nous « retopons » un modèle (version courte de « retopologier »), nous travaillons sur un nouveau maillage au-dessus de celui que nous avons sculpté à l’origine. Ce nouveau maillage est constitué de moins de polygones, et c’est celui-ci que vous voyez en jeu (on parle alors de modèle « low-poly »). Pour League, les maillages moins détaillés sont constitués de 7 000 à 10 000 triangles. C’est comme un calque en 3D ! Je dessine le maillage moins détaillé au-dessus du modèle hautement détaillé.
À l’heure actuelle, je travaille encore sur ses textures, alors je vous en dirai plus sur la modélisation de son personnage la prochaine fois. Pour les petits curieux, vous pouvez regarder les vidéos qui suivent !
Des os, des articulations et une queue
Moonyoung « ANDMoonY » Oh, artiste technique : Au début, le modèle d’un champion ou d’un skin est rigide et sans vie, un peu comme une poupée. Pour Tristana, j’ai aidé à passer d’un modèle inerte à un vrai petit démon yordle, avec des os, des articulations et des contrôles, pour que nos animateurs puissent ensuite la faire entrer en mouvement. Nous appelons ce processus le squelettage.
Les squelettes sont faits de composants, qui sont comme des schémas contenant du code pour les articulations et les commandes des principales caractéristiques du personnage. Ces composants sont essentiellement des parties du corps ; il y a des composants pour les bras, les jambes, le buste, les ailes, etc. Les artistes techniques utilisent ces composants existants pour créer de nouveaux squelettes pour les champions et skins. En gros, nous disons au programme de mettre deux bras là, une tête ici, un buste là… ensuite le programme utilise les scripts associés à chaque partie du corps pour créer un squelette unique.
Parfois, nous devons créer de nouveaux composants pour ajouter un élément au squelette, et c’est exactement ce que nous avons dû faire avec la queue de Teemo diablotin. Et oui, je suis le créateur du petit démon en personne ! Pour Tristana, j’ai pu réutiliser le composant de la queue que j’avais créé pour Teemo, ce qui peut aider à animer les queues et les capes automatiquement, et beaucoup plus rapidement. Lorsque j’ai essayé cet assemblage, la queue de Tristana était un peu trop « rigide », alors j’ai ajusté les mouvements avec mon logiciel, pour qu’ils paraissent plus fluides et naturels.
Donner vie à Tristana
Einar « Riot Beinhar » Langfjord, animateur associé : En tant qu’animateur sur un skin, vous êtes responsable du mouvement et de la personnalité d’un personnage. Il faut absolument que l’animation soit fluide et agréable lorsque vous jouez avec le champion. Pour les skins épiques, la partie la plus visible de l’animation est celle du Rappel, car elle nous permet de raconter l’histoire du skin, et ce qui le rend spécial. Nous parlerons du Rappel plus en détails la prochaine fois, car je viens à peine de commencer à travailler dessus !
Les animateurs cherchent toujours la moindre opportunité d’ajouter quelques éléments dans l’animation, pour donner un peu plus de couleur au personnage, sans pour autant le changer totalement, et le rendre trop différent à utiliser. Avec Tristana diablotin, nous avons trouvé pas mal de possibilités pour ajouter des animations uniques. Pour ce skin, nous nous sommes concentrés sur une nouvelle animation pour sa chevelure enflammée, sur une animation de vol personnalisée lorsqu’elle utilise son Saut roquette, et sur le mouvement de sa queue.
Pour son Z, nous savions que nous voulions lui ajouter des ailes d’une manière ou d’une autre. Quel est l’intérêt d’avoir des ailes de chauve-souris si on ne s’en sert pas ? Nous avons commencé à chercher comment Tristana pourrait atterrir après son saut : allait-elle utiliser son élan dans les airs pour mettre son lance-roquettes en avant et atterrir dessus ? Ou préférerait-elle sauter tête la première dans le danger, et se demander si c’était vraiment une bonne idée ensuite ?
Nous avons opté pour cette deuxième solution, parce que nous trouvions qu’elle correspondait plus à l’esprit de Tristana diablotin (et pour être tout à fait honnête, nous trouvions que cela incarnait bien le mode « héros de la file solo » que beaucoup de joueurs apprécient).
Nous avons également travaillé sur l’animation de la chevelure de Tristana. Je sais, ça a l’air vraiment passionnant, n’est-ce pas ? Bon, et si on pimentait un peu les choses : que diriez-vous si ses cheveux étaient en fait du FEU DÉMONIAQUE ?! Comment ce feu bougerait-il, par rapport à une chevelure normale et ennuyeuse ? Pour commencer, nous avons effectué quelques recherches sur le feu. Dans certains cas, les flammes peuvent être vives et agressives : même un feu de cheminée peut être intense et palpitant.
Le problème, avec ce genre de flammes, c’est qu’elles peuvent distraire le joueur pendant la partie. Il y a déjà tellement d’éléments dans le jeu qui attirent l’attention de vos yeux. Nous voulons que les joueurs se concentrent sur l’action, pas sur les cheveux explosifs de Tristana. Par conséquent, nous avons décidé de réduire un peu ses animations. Une bougie qui brûle nous semblait plus appropriée : ses cheveux sont toujours allumés, mais ils ne se battent plus pour attirer l’attention des joueurs. Voici où nous en sommes actuellement.
Une mélodie de cris et de flammes
Alison « semipriceysoap » Ho, designer audio : Bonjour ! Je suis semipriceysoap, et je travaille en tant que designer audio sur Tristana. Les concepts de Tristana diablotin ont été un vrai défi pour nous, car son lance-roquettes est une créature qui respire du feu… ce qui existe déjà avec son skin de dragonnière. En revanche, lorsque nous avons vu les effets spectraux de Sirhaian et lu les commentaires en dessous de l’annonce de Tristana diablotin, nous avons compris que vous étiez nombreux à vouloir une Tristana plus hardcore et agressive. L’arme de Tristana dragonnière faisait ressortir le côté mignon de Riggle, alors nous avions tout le loisir d’explorer ses côtés les plus sombres et terrifiants.
Voici quelques respirations et cris à blanc que nous avons enregistrés pour Teemo diablotin et d’autres projets :
Je les ai ensuite associés à des sons basiques de feu et d’animaux, et j’y ai ajouté quelques effets, ce qui m’a donné ce résultat :
J’utilise ceci et d’autres sons effrayants pour constituer le kit de Tristana. Dans la vidéo ci-dessous, vous pouvez entendre les effets sonores (pas finaux !), et la direction que nous comptons suivre pour la modification de sa voix (nous reviendrons dessus la prochaine fois).
Âmes céruléennes
Kevin « Sirhaian » Leroy, infographiste : Nous avons continué de travailler sur les effets visuels de Tristana, et les avons peaufinés un peu ! Il n’y a rien de définitif pour le moment, mais nous aimons beaucoup le feu spirituel, alors je vais continuer de l’améliorer jusqu’à la fin de la production. Jusqu’à présent, j’ai ajouté plus d’effets d’âmes, et j’ai remplacé la bombe de Teemo avec quelque chose de plus reconnaissable, et de moins distrayant (l’orbe spirituel). J’ai également ajusté les couleurs de son kit, pour que ses projectiles aient tous leurs propres effets visuels, selon qu’il s’agit d’attaques de base, de coups critiques, de son A, son E ou son R. Il y a également de nouveaux effets visuels sur ses ailes lorsqu’elle utilise son Z, des runes pendant son R, et plus de détails dans l’ensemble !
Voici où nous en sommes actuellement avec le rendu visuel de Tristana diablotin en jeu :
Nous allons continuer de travailler sur son kit pour que tout soit prêt pour son lancement, et nous nous pencherons également sur son Rappel.
Que va-t-il se passer ensuite ?
Ouah, le skin a déjà parcouru un bon bout de chemin. Mais nous sommes loin d’avoir terminé ! Nous devons encore terminer son Rappel, ses effets sonores, son illustration et tous les autres éléments qui doivent être prêts avant la sortie d’un skin (comme le testing, la localisation, les publications, le lancement sur le PBE, les enquêtes de satisfaction, etc.). Dans le prochain article, nous reviendrons plus en détails sur les effets sonores et la voix de Tristana diablotin, et nous aurons une mise à jour sur ses animations et son modèle.
Avant de terminer… vous vous souvenez des miniatures pour l’illustration dans l’article précédent ? Vous avez été très nombreux à préférer le « petit démon des Enfers assis sur son trône », alors nous avons jeté notre dévolu sur ce design. Merci à tous pour vos commentaires jusqu’à présent : nous continuerons de les lire jusqu’à la fin du développement, alors n’hésitez pas à nous écrire !