Demandez à Riot

Posez une question sur League of Legends ou Riot, et nous essaierons d'y répondre. Les réponses sont publiées un jeudi sur deux à 22h30 CET.

Que voulez-vous savoir ?

Un problème est survenu. Veuillez réessayer.

Merci d'avoir posé votre question !

Article suivant
Art

L’histoire des effets sonores de LoL

Bombes au protoxyde d'azote, nourriture pour chien et boules de feu…

Lorsque les joueurs entendent le grappin de Blitzcrank ou l’ultime de Kled, ils savent ce qu’il va se passer. Il existe des milliers de sons dans League of Legends, mais ceux qui sont les plus importants et que l’on reconnaît le plus facilement sont liés aux compétences des champions. Ces effets sonores servent principalement à illustrer des mécaniques de gameplay, mais ils permettent également de définir l’identité unique d’un champion. Imaginez si Zoé avait un ultime semblable à celui de Nocturne : une ambiance sombre et menaçante ne collerait pas vraiment au personnage. Il faudrait plutôt que ça sonne joyeux et menaçant.

Lorsque nous créons des effets sonores pour les champions, nous devons trouver le bon équilibre entre clarté du gameplay et thème du personnage. Il n’existe aucune approche universelle, et ces bruitages peuvent aller de l’enregistrement d’explosions sous-marines au son d’une pastèque qui éclate.

Blocs de construction audibles

À l’instar des artistes qui créent des illustrations conceptuelles pour explorer les différents styles d’un champion, les designers audio créent une palette sonore pour explorer les différents sons d’un champion. « La palette sonore d’un champion, c’est comme une collection de blocs de construction », explique Brandon « Riot Sound Bear » Reader. « Nous commençons par préparer un ensemble de sons qui, nous l’espérons, sera pertinent pour le kit. Ensuite, nous pouvons nous appuyer sur cette base et combiner les pièces plus tard. »

La véritable première étape : définir une ligne directrice claire pour le design audio du champion.

Les designers ne partent pas systématiquement de zéro. La banque de sons de Riot propose un catalogue numérique de bruits en tout genre. Elle permet notamment de consulter (voire de recycler) les sons créés précédemment pour les champions de la même région. Chaque zone de Runeterra possède sa propre identité sonore, ce qui explique pourquoi les champions de Piltover ont tendance à avoir des sons Hextech délicats et précis, tandis que les champions de Zaun ont des sons qui paraissent plus brouillons et bricolés. « Les champions d’une même région ne doivent pas tous avoir la même palette sonore, mais ils doivent en partager des caractéristiques », précise Brad « Riot Eno » Beaumont, directeur audio.

Les sorts et compétences de League doivent également partager une sorte de synergie sonore. Par exemple, à l’impact, les effets d’étourdissement et d’immobilisation utilisent généralement un bruit sec qui dure (pensez à la Carte or de Twisted Fate ou au Sombre dessein de Morgana). Les boucliers, les soins, les projections en l’air, les invulnérabilités et la plupart des autres mécaniques courantes partagent des caractéristiques audio, car cela permet de clarifier le gameplay. Très souvent, l’issue d’un combat d’équipe ou d’une partie peut être déterminée par une réaction ultra rapide. Il est donc important que ces effets soient aussi clairs que possible. Vous ne voyez peut-être pas ce Piège-yordle, mais vos oreilles vous indiqueront que vous avez marché dessus.

Pour ce qui est des refontes de champions, les types de sons utilisés dans le kit d’origine constituent un excellent point de départ. « À l’instar du reste de l’équipe, qui s’intéresse aux éléments de gameplay ou visuels caractéristiques d’un champion, nous nous penchons sur les éléments caractéristiques de son design sonore », indique Matteo « ChefSpecial86 » Stronati. « Nous cherchons à ce que les sons restent familiers tout en étant de meilleure qualité, ce qui est parfois difficile. » Les effets sonores d’origine ne sont pas utilisés directement dans une nouvelle palette sonore, mais ils peuvent nous inspirer ou nous servir de base pour le nouveau design.

Donner vie aux concepts

Lorsque le designer audio a trouvé une palette sonore qui lui plaît, il la partage avec le reste de l’équipe. À ce stade, ce n’est pas du tout une version définitive, mais plutôt un moyen d’explorer différentes possibilités. « Pour Kai’Sa, j’ai essayé plusieurs approches différentes dans sa première palette sonore », raconte Riot Sound Bear. « L’équipe pensait que les sons organiques et plus graves correspondraient mieux à Kai’Sa que les bruits aigus de science-fiction. Je suis donc parti sur cet axe de travail. »

Parfois, au lieu d’envoyer la palette sonore, les designers utilisent ces sons pour créer une histoire audio. « C’est important de partager notre travail. Cela permet non seulement d’obtenir des retours, mais aussi de donner de l’inspiration à l’équipe », affirme Riot Sound Bear. « C’est l’une des raisons pour lesquelles les histoires audio sont vraiment géniales : elles permettent de donner vie au concept. » Voici l’histoire audio de Pyke, au cours de laquelle il attaque un pauvre type qui sortait d’une taverne de Bilgewater.

00:00

Boules de feu, frondes et bombes au protoxyde d’azote

Passons à la partie amusante : l’enregistrement de nouveaux sons dans les studios Foley. Mais avant toute chose, un peu d’histoire : ces studios sont apparus dans l’industrie cinématographique lorsque des bruiteurs réalisaient des effets sonores tout en regardant les images, afin de recréer ou d’intensifier le son enregistré sur le plateau (ils portent le nom de Jack Foley, un bruiteur du début du XXe siècle). Lorsque vous entendez le bruit d’un coup de poing dans un film d’action, c’est grâce à Foley.

Les designers audio de League of Legends font exactement la même chose (sauf que ce n’est pas pour un film). Étant donné que la diversité de champions est importante, nous utilisons des choses aussi diverses que variées pour les enregistrements de Foley : des boules de feu, des fouets, des poubelles et même des sifflets de la mort mayas. « L’exploration des bruitages en suivant la méthode de Foley est différente pour chaque champion », affirme Isaac « Audio Ninja » Kikawa. Par exemple, pour la session d’enregistrement d’Irelia, nous avons utilisé des fouets autour d’épées et de couteaux dans le studio Foley de Riot, une pièce insonorisée où se trouve un cellier rempli d’objets étranges que nous avons accumulés en 9 ans de League.

Cellier du studio Foley

Parfois, le studio Foley ne fonctionne pas bien pour les sons dont a besoin un champion. Dans ce cas, il vaut mieux procéder à la session d’enregistrement en extérieur. Pour Pyke, l’équipe a passé une après-midi à la piscine pour enregistrer des sons sous l’eau, notamment des cris de personnes et l’explosion d’une bombe de glace sèche. « Cette dernière a fait trembler les fondations du bâtiment », assure Bryan « Ampson » Higa, designer audio.

Parfois, les sessions d’enregistrement sont plus numériques, comme lorsque Riot Sound Bear a utilisé un synthétiseur afin de tester des bruits de laser pour le kit de Kai’Sa.

Quelle que soit sa forme, l’enregistrement à la Foley est une exploration créative. « Parfois, vous voulez juste essayer quelque chose pour voir le résultat », explique Riot Sound Bear. « De nombreux sons intéressants proviennent d’heureux hasards. » Pour la session d’enregistrement de Xayah, l’équipe a lancé plusieurs petits objets à l’aide d’une fronde et a enregistré le bruit qu’ils faisaient lorsqu’ils fendaient l’air. Une fois à court d’objets à lancer, ils ont fouillé le cellier. « Audio Ninja a dit un truc du genre : “J’ai trouvé cette vieille douille. On voit ce que ça donne ?” », raconte Ampson. « Et ça a fini par devenir la base du bruit qu’on entend quand Xayah lance des plumes. »

00:00

Voici d’autres exemples de l’origine d’effets sonores de League :

  • Les éclaboussures de sang de l’arme de Kayn sont en fait des éclaboussures d’eau dans les douches du campus de Riot.
  • L’un des tons du cri du Dragon ancestral a été obtenu en frottant une corde de violon contre du grillage de basse-cour et une poubelle.
  • Les sons du kit de Bard (ainsi que les cloches de la boutique en jeu) ont été créés grâce à des clochettes en cuivre achetées dans le quartier asiatique de Los Angeles.
  • Le son chatoyant et brillant de l’ultime de Garen a été obtenu grâce à un diapason et au bruit de sagattes contre une épée large.
  • Une partie des sons d’Ivern a été créée en construisant un accessoire de Foley appelé « The Creaker » (le « grinceur ») : une corde tendue entre deux planches de bois attachées à une charnière.
  • Les bruits poisseux de Zac ont été obtenus en frappant contre un mur un préservatif rempli de nourriture pour chien et de haricots.

Peu importe les moyens utilisés (ou le résultat), l’objectif de l’enregistrement à la Foley est de créer les sons qui seront utilisés en jeu.

Assemblage des effets sonores

En général, les designers audio peuvent compléter la palette sonore d’un champion après avoir traité les sons obtenus lors des premières sessions d’enregistrement à la Foley. « La plupart des sons sont retravaillés avec différents processus et effets. Du coup, le résultat final n’est pas toujours simple à reconnaître », explique Riot Sound Bear. La façon de traiter les sons varie d’un champion à l’autre, mais il s’agit généralement de modifier le ton et de passer les fichiers audio dans des plug-ins de traitement audio et dans des synthétiseurs. Ces outils permettent notamment d’ajouter des effets Doppler et de déformer le son.

Au final, les designers audio se retrouvent avec un tas de blocs de construction et ils peuvent alors commencer à assembler les sons qui intégreront League. « Le design audio, c’est comme la cuisine. Vous prenez les ingrédients et vous les combinez à l’aide d’ustensiles, puis vous vous retrouvez avec un ensemble où chaque élément utilisé se marie à la perfection », précise ChefSpecial86. Bien que la base du son des attaques de base de Xayah ait été obtenue grâce à une douille lancée à l’aide d’une fronde, on y retrouve aussi les éléments suivants :

Le fouettement de balais pour batterie.

00:00

Un élastique.

00:00

Un soufflement provoqué par du cuir.

00:00

Un soufflement provoqué par une serviette.

00:00

… Le soufflement traité.

00:00

La douille lancée à l’aide d’une fronde.

00:00

Et, le résultat final… ta-daa ! Les attaques de base de Xayah.

00:00

Ensuite, il ne nous reste plus qu’à tester ces effets sonores et à les peaufiner. « Lors des premiers tests, nous nous concentrons sur des aspects larges : ce champion ressemble-t-il à un autre champion du jeu ? », note Audio Ninja. Avec plus de 140 champions et des centaines de skins, cela peut prendre du temps de différencier les nouveaux effets de ce qui existe déjà. « Ça peut être la partie la plus difficile, surtout lorsque nous travaillons sur un champion avec une épée ou un fusil », affirme Riot Sound Bear. « Comment faire en sorte qu’ils soient tous différents ? »

C’est pour cette raison que les tests sont si importants. Plus il y a d’auditeurs, plus il y a de chances qu’une personne remarque lorsque deux sons se ressemblent trop.

Vers la fin du développement, les tests servent plutôt à peaufiner les effets, notamment en équilibrant les niveaux sonores et en déterminant à quel moment et dans quelles circonstances les joueurs entendront les sons. « À ce stade, nous nous concentrons vraiment sur la clarté du gameplay. Nous veillons à ce qu’aucun bruit superflu ne soit ajouté au jeu », ajoute Audio Ninja. La plupart de ces décisions de peaufinage dépendent du type de compétence auquel le son est associé : si elle a un impact important dans le jeu (comme la plupart des ultimes), elle peut avoir un volume plus élevé. Par exemple, lorsque l’ultime d’Ornn est lancé, on entend un signal audio, puis un bruit métallique à chaque fois qu’il touche un champion. Cela attire notre attention. Et c’est justement parce que c’est une compétence qui a un impact important qu’il est essentiel pour les joueurs de savoir exactement ce qui se passe.

Les derniers moments

Les designers audio continuent à travailler sur les effets sonores d’un champion jusqu’aux derniers jours de son développement. Ceci est principalement dû au fait que le moindre changement apporté au champion risque d’avoir un impact sur ses effets sonores. Si un animateur modifie le chemin d’une animation, que les infographistes spécialisés dans les effets visuels modifient le déclenchement d’un effet, ou que le game designer change le timing d’un sort, cela a une influence sur la façon dont doit être joué le son. « Le son est très dépendant des équipes et de leur travail », fait remarquer ChefSpecial86. « Cela signifie également que nous avons la chance unique de faire le lien entre tous les aspects d’un champion, ce qui est vraiment cool. »

00:00
Article suivant

/dev : façonner des mélodies