Nouveaux Champions
Parlons des champions : illustrations, équilibrage, objets recommandés et choix d'un rôle.
Cette semaine, parlons des champions.
Comment décidez-vous du poste qu’un nouveau champion devra occuper ?
Il existe tout un tas de raisons qui font qu’un champion occupe un certain poste. Auparavant, nous voulions offrir aux joueurs une grande diversité de rôles et de classes chaque année. Nous regardions les champions pour lesquelles une MVG était prévue, les derniers champions sortis, puis nous faisions en sorte que tous les joueurs aient des nouveaux champions ou un champion mis à jour pour leur position préférée.
Cependant, il y a désormais tellement de champions que la demande pour des mécaniques uniques et intéressantes a également augmenté. De ce fait, nous avons décidé d’adopter une approche différente lorsque nous décidons du poste pour un nouveau champion. Nous commençons désormais par trouver une accroche intéressante, comme par exemple, « deux champions crées pour avoir une synergie unique ». Une fois cette accroche validée, nous essayons de voir quel rôle y correspond le mieux. Pyke est un exemple de champion qui a suivi ce processus : pour lui, son accroche était d’incarner un « support assassin », alors son rôle était déjà prédéfini.
À l’avenir, il est fort probable que d’autres champions suivront la même approche. Cela étant dit, nous pourrons toujours créer un champion pour un rôle ou une classe spécifique, si nous pensons que ceux-ci ont été négligés pendant trop longtemps. Lorsque vous jouez à un certain poste, vous avez envie de voir un peu de nouveauté de temps en temps.
Lorsque vous créez un nouveau champion, comment choisissez-vous les objets recommandés pour lui dans la boutique ?
Les objets recommandés ont pour objectif de guider les joueurs qui débutent avec un champion. Pour cela, nous avons tendance à recommander les objets qui correspondent aux styles de jeu les plus fréquents (par exemple, nous évitons de recommander des builds hors-méta). Nous privilégions également les objets simples, qui permettent aux joueurs de se concentrer sur le champion, plutôt que sur les objets activables, qui demandent quelques efforts supplémentaires.
Pour déterminer les meilleurs objets, nous effectuons d’une part des tonnes de tests avec des joueurs de tous niveaux, et d’autre part, nous recueillons l’avis des experts de notre équipe des tests en jeu, qui apprennent à maîtriser chaque nouveau champion. Après des dizaines de parties, ces pros trouvent les meilleures combinaisons d’objets et les partagent avec les joueurs lors de la sortie du champion.
Juste par curiosité, combien de temps consacrez-vous aux illustrations des nouveaux champions et des skins ?
Comme pour beaucoup de choses, ça dépend. Les illustrations peuvent prendre entre trois semaines (de travail intensif) et plusieurs mois, s’il s’agit d’un gros projet sur le long terme, comme pour les illustrations de base ou celles des skins légendaires. La moyenne est de quatre semaines, mais ce n’est pas uniquement le temps que nous passons à la peinture à proprement parler. La plupart des artistes qui travaillent sur les illustrations sont également responsables des artistes externes que nous employons (nous n’avons que 10 artistes en interne, alors nous avons parfois besoin de forces extérieures afin de pouvoir répondre à la demande), ils fournissent des croquis aux illustrateurs et participent à des réunions de produit, où nous discutons de la vision créative des champions et des skins. Certains artistes travaillent plus rapidement que d’autres, mais nous estimons que le temps passé sur une illustration se situe entre 75 et 100 heures.
Lorsqu’un champion devient puissant après un buff (en particulier pour les nouveaux champions), pourquoi décidez-vous parfois de diminuer la puissance de quelque chose de complètement différent, plutôt que de simplement annuler le buff ?
Lorsque nous équilibrons un champion, que ce soit pour un buff ou un nerf, nous essayons toujours de jouer sur ses forces ou ses faiblesses : c’est que nous appelons l’affûtage. Si nous donnons de la puissance à un champion, qu’il devient trop fort et que nous devons faire quelque chose pour réduire sa puissance, nous préférons généralement modifier un aspect de son kit ou de ses stats qui fera ressortir ses faiblesses (sauf si nous avons VRAIMENT été trop loin avec le buff d’origine). Ainsi, nous évitons d’avoir une liste de champions génériques qui ne possèdent aucune raison unique d’être choisis.
Si nous prenons Aatrox, par exemple, nous avons sorti plusieurs buffs pour augmenter la taille de la hitbox de son A, car d’après les commentaires que nous avons reçus, il n’arrivait pas à utiliser ses combos correctement. Aatrox est une brute sur sa voie en début de partie, notamment grâce à son A. Alors quand il a commencé à être trop puissant, nous avons choisi de diminuer les dégâts de la compétence (plutôt que de réduire à nouveau la hitbox et le rendre à nouveau moins praticable) afin qu’il puisse s’en sortir correctement sur sa voie, sans pour autant être trop puissant. Nous avons aussi réduit ses PV de base, afin que les champions à grande mobilité, qui peuvent l’esquiver et jouer autour de son combo, aient la possibilité de le contrer plus facilement.
Nous ferons de notre mieux pour lire toutes les questions, mais nous ne pouvons pas vous garantir des réponses systématiques. Il se peut que certaines questions n’aient pas leur place dans cette rubrique ou que les équipes de Riot y aient déjà répondu ailleurs. Cette rubrique n’est pas idéale pour annoncer le lancement de nouvelles fonctionnalités, par exemple, et nous évitons également d’aborder les problèmes dont nous avons déjà discuté en détail précédemment (mais nous pouvons clarifier certains points).
Cependant, nous restons toujours à l’écoute, alors continuez à nous poser vos questions. Nous nous assurerons qu’elles parviennent aux Rioters qui travaillent sur les thèmes qui vous intéressent.